DayZ - Interview mit Lead Designer Dean 'Rocket' Hall
"DayZ hat mein Leben verändert"
Ab sofort werden wir Interviews soweit möglich zusätzlich im Original veröffentlichen. Wollt ihr das Interview lieber auf Englisch lesen, dann geht einfach auf die zweite Seite.
Dean "Rocket" Hall ist ein viel beschäftigter Mann. Der Ex-Soldat der Neuseeländischen Armee ist Erfinder und Galionsfigur der derzeit wohl populärsten Mod im Netz: DayZ. Der Survival-Ableger der Militärsimulation ArmA 2 katapultierte das betagte Basisspiel mehrfach auf den ersten Platz der Steam-Charts und steuert nun auf eine Veröffentlichung als Standalone-Produkt hin, die noch vor Weihnachten erfolgen soll. Angesichts all der Optimierungen und der Glitchbeseitigung mit der Dean und sein überschaubares Team neben der Entwicklung neuer Features zu kämpfen haben, umso netter von ihm, sich die Zeit zu nehmen und unsere Fragen zu beantworten.
Lest im Folgenden, was Dean "Rocket" Hall über aufgebrachte Fans denkt, den Stand der Industrie und darüber, ob Zombies wirklich "am Ende" sind.
Keine Zeit irgendetwas zu planen. Wir sind sehr beschäftigt damit, die nächsten Schritte für DayZ festzulegen. Das nimmt wirklich all unsere Zeit in Anspruch, ebenso die Vorbereitungen auf die Gamescom 2012.
Bevor die Mod durch die Decke ging, war ich als Auftragskraft für Bohemia beschäftigt und ja, es hat mein Leben ganz bestimmt verändert. Die größte Veränderung ist vermutlich, dass ich gar nicht genug Zeit habe, alles zu machen, was ansteht. Ich muss also ständig Entscheidungen treffen, was ich tun kann und was nicht. Zu einigen Dingen, die ich eigentlich machen wollen würde, muss ich 'nein!' sagen.
Ich glaube, es sagt vor allem etwas darüber aus, was Spieler zu tun imstande sind, wenn man ihnen die Werkzeuge dafür gibt. Es gibt eine Reihe an Spielen, die den Leuten einen gewissen Grad freier Bewegung zugestehen und die Gamer lieben diese Sorte Spiel. DayZ ist ein ziemlich düsterer Titel, auf die absoluten Grundlagen seines Designs reduziert. Ich glaube, die Spieler wussten diese Richtung zu schätzen und waren deshalb imstande, über die Bugs und Mängel hinwegzusehen und sich auf das zu konzentrieren, was das Spiel zu werden hofft.
Nun, es funktioniert ja immer noch. Es gibt immer noch große Franchises, mit denen viel Geld verdient wird. Solange diese traditionelleren Modelle der Produktion und Entwicklung funktionieren, wird es, glaube ich, Projekte geben, die es so halten. Für jeden DayZ-artigen Erfolg gibt es Hunderte gescheiterte oder gering geschätzte Projekte - sowohl Mods als auch Indie-Spiele. Ich finde, innovativ darin zu sein, wie man entwickelt und was man entwickelt, ist eine großartige Art, die Dinge zu machen. Die Art auf die DayZ sich entwickelt ist definitiv die, die ich bevorzuge. Und es hat für Minecraft wirklich funktioniert. Geht das Mainstreaming also zu weit? Ich finde nicht - aber ich bin der Überzeugung, dass man auch einen anderen Weg beschreiten kann.
Ich bin der Meinung, sie sind notwendig. Sonst steigt einem all der Hype und Enthusiasmus all der Spieler da draußen zu Kopf. Und wenn es so weit kommt, passiert es leicht, dass man sich auf Dinge konzentriert, die man tun will, anstatt auf die, die man tun sollte. Die wirklich zähen Bugs auszumerzen, ist für gewöhnlich nicht besonders spaßig oder glorreich. Bei jeglicher Kritik ist es wichtig, die Dinge im richtigen Kontext zu betrachten, das ist nie etwas Persönliches, denn die Leute kennen nie die ganze Geschichte. Man kann kein positives Feedback annehmen, ohne auch das negative zu akzeptieren.
Anfangs habe ich alles alleine entwickelt und nur im Einzelspieler-Modus getestet. Das hat sich dorthingehend verschoben, dass ich während der Entwicklung die ganze Zeit im Mehrspieler-Modus teste - und zwar Server und Client separat. So dauert es zwar zunächst ein wenig länger, aber es erspart einem später eine Menge Arbeit und Ärger. Sobald die schlimmsten Bugs behoben wurden, treffe ich eine Entscheidung bezüglich etwaiger Hotfixes. Dann geht der Build an eine Gruppe, um ihn im geschlossenen Rahmen zu testen. Dabei handelt es sich hauptsächlich um Server-Hoster, denen wir trauen. Sie helfen, den Build auszuprobieren und zu verifizieren. Dwarden, der Community Manager von Bohemia Interactive Software, hilft dabei in seiner Freizeit. Er ist sehr gut darin, die Logs der Server zu lesen und auf Probleme abzuklopfen. Er hat also auch immer ein Auge darauf. Ist das erledigt, machen wir einen Torrent von dem Patch, und sobald alles bereitsteht, wird er veröffentlicht.
Ich denke, wir werden weiter daran arbeiten, solange es Sinn macht. Ich sehe die Entwicklung deutlich über Version 1.0 hinausgehen, solange die Verkaufszahlen und das Interesse der Community gut sind?
Ich sehe mich das Spiel noch lange nicht abgeben, aber ich glaube, dass irgendwann das Gewicht der Beteiligung hieran seinen Tribut fordert und ich dann etwas anderes machen wollen werde. Das ist ein natürlicher Teil des Entwicklungsprozesses. Über die kommenden Monate werden mehr und mehr Funktionen, die ich derzeit innehabe, von anderen Leuten übernommen werden, sodass wir mehr schaffen können.
Die Community-Beteiligung war einer der Schlüssel zu DayZ's Erfolg, sie ist außerdem ein Schlüssel-Element von Bohemia Interactives Philosophie. Also ja: Ich finde, diese Dinge können eine fantastische Ergänzung zu diesem Projekt sein.
Spielerentwickelter Content ist fantastisch, aber er eröffnet auch möglichen Hacks und Exploits Tür und Tor. Das ist also etwas, was wir ausbalancieren müssen. Ich glaube, wir werden es zu Beginn geschlossen halten so weit es nur geht. Später schauen wir uns dann Mittel und Wege an, mehr Freiheiten zu gewähren, sobald wir das angemessen kontrollieren können.
Der Mechanismus muss auf jeden Fall authentisch sein, was immer er nun sein mag. Ich glaube, es ist eher eine Sache, den Spielern mehr Möglichkeiten zu geben, anstatt gewisse Stile zu bestrafen oder belohnen. Aktuell ist die einzige wirkliche Herausforderung, sobald man gut ist in diesem Spiel, andere Spieler zu jagen. Wir müssen dieser Welt also mehr Herausforderungen, mehr Werkzeuge geben.
Die meisten dieser Probleme wären wohl in einem Stand-Alone-Produkt gelöst. Ich bin zuversichtlich, dass wir schon bald Neues hierzu ankündigen können.
Ich glaube es ist weniger die Frage, ob Zombies übertrieben oft eingesetzt werden, als dass zu wenig beim Design geleistet wird. Schwaches Design ist für Games, was schwache Drehbücher für Filme sind. Ich finde, die meisten der Zombie-Projekte da draußen sind wirklich interessant und widmen sich einigen großartigen Konzepten. Project Zomboid ist eines davon, hier gibt es tolles Design. Ich finde, wenn Designer Dinge verfolgen, die Sinn für sie machen und sie interessieren, dann kommt auch etwas wirklich Großartiges dabei heraus.