Dead Nation
Alive and Kicking
Wenn man Robert Kirkmans brillante, aber hochgradig deprimierende Graphic-Novel-Reihe The Walking Dead so liest, kann man fast auf die Idee kommen, dass die Zombie-Apokalypse doch keine so lustige Angelegenheit ist. Und das trotz des überbordenden Trends in der Popkultur, die schlurfenden Untoten als unfreiwillig komische Loser zu zeichnen, die vom Rest des Horror-Pantheons nur noch aus Höflichkeit zu Betriebsfeiern eingeladen wird.
Die Spiele sind an dieser Entwicklung nicht ganz unschuldig: Titel wie Stubbs the Zombie, das demnächst erscheinende Dead Rising 2 oder gar Plants vs. Zombies sind ganz vorne mit dabei, wenn es darum geht, den lebenden Toten eine lange Nase zu machen.
Und dann gibt es da noch Titel, die fallen wie ein enthaupteter Zombie-Leichnam auf den Boden zwischen beiden Entwürfen. Left 4 Dead etwa (das erste noch eher als Teil zwei) oder eben Dead Nation, der neue Top-Down-Shooter der Super-Stardust-Macher von Housemarque.
Die Perspektive, die damit verbundene anonyme, beinahe schwarmhafte Natur der Bedrohung und das Gebot der perfektionistischen Massenabfertigung der Beißer machen deutlich, dass nicht alles ganz so ernst gemeint ist, wie es aussieht. Dennoch ist einem in dieser stockfinstren Spielwelt alles andere als zum Lachen zu Mute, wenn man durch einen überraschenden Mob-Überfall mal wieder droht, hoffnungslos umzingelt zu werden.
Anlässlich der gamesom 2009 berichteten wir erstmals über die Zwei-Stick-Ballerei. Damals war der angepeilte Veröffentlichungszeitraum noch „eher früher als später" im Jahr 2010. Dieser Zug ist ja mittlerweile abgefahren und Housemarques Ilari Kuittinnen spricht uns gegenüber nun vom vierten Quartal dieses Jahres.
Zeit also für ein Update zu dem atmosphärisch, technisch und spielerisch wirklich auffälligen PSN-Titel, denn es hat sich einiges geändert. Auf der gamescom 2010 hatten aufmerksame (und volljährige) Spieler die Möglichkeit, den Titel in verschiedenen Versionen anzuspielen. Am Mittwoch eine für die Messe bestimmte, frühe Fassung, ab Donnerstagmorgen aber wurde die Standversion durch die pressfrische Beta-Version ersetzt, mit der ich eine unterhaltsame Weile verbrachte.
Das grundlegende Konzept ist freilich noch das Gleiche. Aus erhöhter Sicht geht es durch postapokalyptische Städte, Landstriche, Fried- und Bahnhöfe sowie Fabriken, während die beiden Sticks Movement und Aiming unabhängig voneinander regeln. Zu beachten ist, dass wie schon bei der Alien-Breed-Neuauflage per R1 geschossen werden muss, anstatt dass allein schon durch Auslenkung des Sticks die Mündungsrohre eure fauligen Feinde in Stücke schreien würden, wie es in den meisten Zwei-Stick-Shootern der Fall ist. Das hat den einfachen Grund, dass das Munitionsmanagement in Dead Nation eine gewichtige Rolle spielt. Ihr könnt und werdet an Stellen gelangen, an denen euch die Munition für eine bestimmte Waffe ausgeht – und das schmerzt.
Die Waffen glänzen nämlich neben ihrem wunderbaren Trefferfeedback vor allem durch unterschiedliche Einsatzbereiche. Die standardmäßige Rifle ist mit ihrem Laserpointer auch auf hohe Distanzen noch recht tödlich und schießt häufig durch den ersten Gegner hindurch, sie ist aber zur Crowd-Control wegen ihrer niedrigen Feuerrate denkbar ungeeignet. Die Submachine Gun spuckt ihre blauen Bohnen dank Autofire unterdessen bedeutend schneller, ihre Wirkung verpufft aber schon nach wenigen Metern.
Die Schrotflinte hingegen zerlegt gleich mehrere Feinde auf einmal. Auch eine Elektro-Waffe, die Blitze durch große Mengen von Zombies züngeln lässt, und eine Waffe, die scheinbar eine Art Rasenmäherklinge verschießt, habe ich gesehen, ausprobiert und für toll befunden: Die Fetzen fliegen – auf wunderbar zombiehaft-gammelige Art und Weise und dank der Perpektive auch nicht allzu zynisch. Das Spiel vermittelt einfach ein tolles Gefühl dafür, ob man etwas trifft oder nicht.