Dead Space 2
Die unendliche Leichtigkeit des Schreiens
Diese neu gewonnene Autonomie erhält nicht nur aus Gründen der Usability eine größere Bedeutung. Es bieten sich dank der nach Angaben von Visceral sehr viel interaktiveren Umgebungen auch interessante sekundäre Möglichkeiten, die Freakshow zu sprengen. „Interaktiv" - als Papoutsis während der Präsentation das Wort das erste Mal in den Mund nimmt, fragt man sich unweigerlich, ob er, wie die meisten Entwickler ähnlich gelagerter Spiele, mit Interaktivität eigentlich meint, dass Dinge, die man anschießt, auch umfallen. Und so ist es natürlich.
Trifft eine verirrte Ladung aus dem Plasmacutter oder die Druckwelle einer Explosion eine der Wandverkleidungen, fällt diese schon mal ab und zerbirst in scharfkantige Einzelteile. Diese wiederum darf Isaac per Telekinese aufheben und in Richtung Necromorphe verschießen.
Ein langer Splitter kann auf diese Weise schon mal als improvisierter Speer genutzt werden, der die Gegner an die Wand nagelt. Ähnliches gilt für die Gliedmaßen der Necromorphe, die dank „Strategic Dismemberment 2.0", nun effektiver genutzt werden können. „Im ersten Teil konnte man Arme und Beine der Gegner schon per Telekinese verschießen, sie warfen den Gegner allerdings nur um", frischt Papoutsis unsere Erinnerungen auf. „Jetzt kann man einen Gegner mit seinem eigenen Arm aufspießen".
Die neue Speerkanone dient, ähnlich wie ihr Pendant in BioShock 2, ebenfalls als Necro-Tacker, allerdings darf man den festgesetzten Feind sogar anschließend elektrisieren oder in Brand setzen. Ob beides auch gleichzeitig geht - und damit, ob das Spiel automatisch mit 10 von 10 Punkten die höchstmögliche Note auf der Eurogamer-Richterskala bekommen muss - wurde nicht gesagt. Allerdings führt Papoutsis vor, dass ein verfehlter Speer, der in Nähe eines Gegners im Boden oder in der Wand steckt, seine zerstörerischen Elemente auch als Area-of-Effekt-Waffe wirken lassen kann.
Diese neue Flexibilität in der Kampfgestaltung könnte Dead Space 2 um das bisschen Unvorhersehbarkeit bereichern, das dem ersten Teil ein wenig abging. Und die neuen Gegnertypen helfen fleißig mit. In einem größeren Raum, der ein wenig an eine stählerne Tiefgarage bei Stromausfall erinnerte, sehen wir kurz eine fleischige, nicht ganz mannshohe Gestalt auf uns zu wieseln, die sich dann aber prompt hinter einer der Säulen versteckt, um hin und wieder den von Spasmen geschüttelten Kopf hervorzustecken. „Das ist der Stalker", stellt Papoutsis vor. „Was er hier macht, ist folgendes: Dieser Kerl ist nicht allein. Er versteckt sich, um den Spieler in die Mitte des Raumes zu locken, damit seine Kumpels ihn flankieren können".
Der erste Teil war dagegen eher für Gegner bekannt, die stets den direkten Weg zum Spieler suchten. Insofern sind diese intelligenteren Necromorphe eine willkommene Abwechslung in Tempo und Ablauf. Später kommt noch der Crawler hinzu, dessen Kopf man abtrennen und gegen die übrigen Feinde als Waffe einsetzen kann. Wie das genau gehen soll, wird in dieser Demonstration nicht vorgeführt.
Wenige Räume später entdecken wir aber einen pulsierenden Polypen auf dem Boden eines Korridors, eine sogenannte Zyste, die sich laut Papoutsis ebenfalls gut einsetzen lässt, um sich seiner Feinde zu entledigen. Kommt der Zyste auch nur irgendetwas zu nahe, verschießt sie einen Eitersack, der in er Luft explodiert. „Ihr könnt also Munition sparen, wenn ihr die Necromorphe in die Nähe der Zysten lockt" - danke Steve! Auch soll es möglich sein, eines der Zysten-Geschosse in der Luft per Telekinese abzufangen und anschließend zu verschießen. In erster Linie wird man aber wohl darauf bedacht sein, den fleischigen Ameisenhaufen selbst nicht auf den (Sch)Leim zu gehen, denn sie sind oft an nicht direkt einsehbaren Orten - wie etwa der Decke oder in Schlagschatten an den Wänden - platziert.