Skip to main content

Dead Space 2

Die unendliche Leichtigkeit des Schreiens

Hier soll der Spieler gezwungen werden, seine Umgebung genau zu observieren, was seinen Teil dazu beiträgt, dass es sich auch beim zweiten Dead Space trotz fließenderer Kontrollen nicht automatisch um ein Actionspiel handelt.

Einen weiteren Knackpunkt des Vorgängers sieht Papoutsis ebenfalls entkräftet: Hauptcharakter Isaac bekommt nun erstmals eine Stimme und zeigt sein Gesicht. „Es machte einfach Sinn für uns, dass Isaac, nach all der Scheisse, die er durchgemacht hat, auch etwas zu dieser Situation zu sagen hat," sagt Papoutsis. „Er ist jetzt kein Laufbursche mehr wie im ersten Teil, sondern hat jetzt eher die Verantwortung. Er ist derjenige, der weiß, wie man mit den Necromorphen fertig wird."

Visceral Games hofft, dass dadurch eine stärkere Bindung des Spielers zu Isaac entsteht. Durch die emotionale Investition soll gleichzeitig die Angst des Spielers gesteigert werden. Auch allgemein sah Visceral in Sachen des interstellaren Schreckens noch Handlungsbedarf. „Wir versuchen, es weniger vorhersehbar zu machen. Wir haben Feedback von Leuten bekommen, die sagten, dass sie jede Sekunde auf der Hut waren, sodass das Spiel für sie beinahe anstrengend wurde", verrät Papoutsis uns im Interview, das am kommenden Montag auf Eurogamer.de erscheint. „Der Stresslevel war dauerhaft hoch. Wir versuchen jetzt also, die Gangart häufiger zu variieren. [Die Spieler] erwarten nicht mehr, dass ihnen jeden Augenblick etwas ins Gesicht springt – und das gibt uns wieder die Chance, ihnen Angst zu machen."

Dead Space 2 - Teaser-Trailer

In der Präsentation wurden zwar nicht die - und da müssen wir Papoutsis ungesehen glauben - überarbeiteten Zero-G-Momente gezeigt, die schon im ersten Teil eine willkommene Abwechslung vom Korridor-Koller waren, dafür führte man uns aber die neuen Dekompressionsmomente vor. Hier kann Isaac in haarigen Situationen spezielles, nicht-bruchsicheres Glas zerschießen, damit das Weltall die Gegner ins Nichts hinaus schlürft. Damit Isaac nicht das Schicksal der Mutanten teilt, muss der Spieler schnell auf die Notverriegelungs-Vorrichtung am oberen Rahmen des Fenster schießen und möglichst treffen - sehr erfrischend war dabei der totale Verzicht auf ein QTE, das ich bei der Anmoderation der Szene schon um die Ecke humpeln zu hören meinte.

Auch wenn am vergangenen Dienstag vom Multiplayer nicht in einer Silbe die Rede war und ich gerne mehr von der Raumstation The Sprawl, auf der das Spiel stattfindet, gesehen hätte, war Dead Space 2 ein bisschen mein persönliches Highlight der Show. Abwechslung in Ton und Tempo scheint genug vorhanden (von düsteren Stahlkatakomben über klinische Space-Promenaden bis zu einer unterirdischen Mine wurde einiges geboten) und auch die Featureliste ist auf dem Papier gebührend verlängert. Bände über die Qualitäten des Titels spricht aber vor allem, dass ich während des Tippens dieses Artikels schon wieder vergessen habe, dass diese Jungs The Godfather - The Game zu verantworten haben.

Die Furcht, Visceral könnte den schieren Terror in den Eingeweiden der USC Ishimura vergessen haben, scheint trotz eines neuen, schnelleren und mächtigeren Isaac Clarke bis hierher unbegründet. Immerhin gibt Papoutsis im anschließenden Gespräch selbst zu: „Ich persönlich warte jetzt schon lange auf ein gutes, unheimliches Spiel. Ich hab's bisher noch nicht gefunden". Was nicht ist, kann ja noch werden. Gut möglich, dass er dazu Anfang nächsten Jahres nicht einmal aus dem Haus gehen muss.

Dead Space 2 erscheint im vierten Quartal des laufenden EA-Finanzjahres, also irgendwann zwischen Januar und März 2011, für Xbox 360, PS3 und PC.

Schon gelesen?