DeepWell will Videospiele zur Medizin machen: 10 Fragen an Mitgründer Mike Wilson
Der neue Publisher DeepWell möchte Videospiele verstärkt als therapeutische Methoden einsetzen.
DeepWell Digital Therapeutics (DTx) ist ein neuer Publisher und Entwickler von Videospielen, der seine Aufgabe darin sieht, Spiele verstärkt als Möglichkeit zur Therapie von Krankheiten zu etablieren. Hinter dem Unternehmen stehen Mike Wilson, Mitgründer von Devolver Digital, sowie der Medizintechnik-Innovator Ryan Douglas, die auf medizinischer Wissenschaft aufbauende Spiele veröffentlichten möchten.
Ihnen zur Seite steht ein Expertenbeirat aus mehr als 40 Entwicklern, Designern, Wissenschaftlern und Forschern. Dazu zählen etwa Tom Hall, Zoe Flower, Rami Ismail, Lorne Lanning und American McGee auf der einen Seite. Auf der anderen Seite gehören angesehene Experten wie Dr. Samuel Browd, Dr. Leeza Maron, Dr. Anne Marie Porter, Dr. Justin Systma, Dr. Len Hatlelid und der Pädagoge Jeff Hopkins dem Beirat an. Sie sollen an der Definition und Regulierung der zentralen Grundsätze für therapeutisches Spieldesign arbeiten.
Mit den ersten Spielen von DeepWell ist voraussichtlich im Jahr 2023 zu rechnen. Im Zuge der Ankündigung seiner Pläne konnte ich Mike Wilson einige Fragen zu seinen Plänen für DeepWell stellen.
Wie kamst du auf die Idee, DeepWell zu gründen? Gab es auch private Erfahrungen, die dich dazu bewogen haben?
Mike Wilson: Als Ryan und ich uns kennenlernten, hatte er gerade sein Unternehmen verlassen und ich stand am Ende meiner Reise bei Devolver Digital. Keiner von uns dachte daran, etwas Neues anzufangen. Ich hatte eine von Ryan entwickelte Lichttherapiebox benutzt! Er erklärte mir, dass es bei der Lichttherapie besonders auf die Dosis ankommt und dass die richtige Dosis entscheidend ist, da sowohl zu viel als auch zu wenig schädlich sein kann. Ich schlug vor, dass Videospiele in der richtigen Dosis ebenfalls hilfreich seien.
An diesem Punkt wurde Ryan klar, dass die Entwicklung von Videospielen eine Beobachtungswissenschaft ist, die mindestens vier Jahrzehnte zurückreicht. Uns wurde klar, dass wir vielleicht einer heißen Sache auf der Spur sind, daher begannen wir, uns in die wissenschaftliche Literatur zu vertiefen. Zu unserer Überraschung gab es Hunderte von Studien, die die positive Wirkung von Videospielen belegten. Das Ironische daran war, dass viele dieser Studien genau das Gegenteil beweisen wollten! Als uns klar wurde, dass wir hier auf etwas Interessantes gestoßen sein könnten, fingen wir damit an, ein Team um diese Beobachtungen herum zusammenzustellen.
Ihr habt mehr als 18 Monate daran gearbeitet, was ist in diesen 18 Monaten passiert?
Mike Wilson: Wir haben uns in die Studien vertieft, das Team zusammengestellt, die Idee und die proprietären Technologien zur medizinischen Behandlung mithilfe von Spielen entwickelt. Wir begannen, uns mit potenziellen Partnern in Verbindung zu setzen und eine Grundlage zu entwickeln, auf der wir sowohl bereits veröffentlichte als auch noch zu entwickelnde Spiele medizinisch nutzen konnten. Wir fingen auch an, an Spielen zu arbeiten, über die wir sprechen werden, wenn die Zeit reif dafür ist.
Was bedeutet die Prämisse von DeepWell konkret für das Gameplay der Spiele, die ihr anbieten möchtet? Gibt es bestimmte Vorgaben und Einschränkungen?
Mike Wilson: Spieleentwickler setzen bereits seit vielen Jahrzehnten einige der Grundprinzipien der kognitiven Verhaltenstherapie in einigen der fesselndsten Spiele um. Die kognitive Verhaltenstherapie ist natürlich nur eine von vielen therapeutischen Methoden für die psychische Gesundheit, aber im Westen ist sie die vorherrschende Methode. Der wichtigste Ansatz von DeepWell ist, dass die Spiele an erster Stelle stehen. Wir wollen nicht, dass die Wissenschaft das Spiel diktiert, sondern dass sie das Gameplay unterstützt und untermauert, mit minimaler offensichtlicher Beeinflussung oder Sichtbarkeit. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass dies am besten für die Akzeptanz der Patienten ist. Spieldesigner sind bereits geübt darin, das Engagement aufrechtzuerhalten - das sind genau die Fähigkeiten, die man braucht, um Therapeutika effektiv zu machen.
Wir sind noch nicht in der Lage, über unsere Richtlinien zu sprechen, aber unser Ziel besteht darin, sie so unaufdringlich wie möglich zu halten. Je intensiver wir uns damit befassen, desto breiter gefächert sind die Anwendungen, die wir sehen.
Wie werden eure Spiele aussehen, was können wir erwarten? Reden wir hier auch von größeren oder eher kleineren Projekten? Oder einer Mischung aus beidem?
Mike Wilson: Die Spiele werden wie jedes andere Spiel aussehen. Wir werden wahrscheinlich hauptsächlich mit unabhängigen Entwicklern zusammenarbeiten, weil sie eher für neue Ideen empfänglich sind. Und sie werden dabei immer die Führung übernehmen. Es gibt bereits Spiele von großen und kleinen Publishern und Entwicklern, die einen therapeutischen Nutzen haben. Wir möchten mit ihnen zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass die medizinische Wirkung klar und konform ist. Bestehende Studien haben gezeigt, dass dies der Fall ist, also sind wir zuversichtlich, dass dies gut funktionieren wird.
Ihr sprecht von patentierten technischen Prozessen und Systemen, wie sehen diese aus?
Mike Wilson: Die spezifischen Technologien und Methoden, die wir in den letzten 18 Monaten entwickelt haben, sind urheberrechtlich geschützt und können nur im Rahmen einer Vertraulichkeitsvereinbarung mit unseren Entwicklungs- und Verlagspartnern geteilt werden. Aber wir möchten in den kommenden Monaten mehr Informationen dazu teilen. Unser Job ist es, Entwicklern und Publishern zu ermöglichen, so gut wie möglich so zu arbeiten, wie sie es gewohnt sind.
Mit dem Fokus auf die Therapeutik, wie wichtig ist dabei zugleich die Barrierefreiheit eurer Projekte?
Mike Wilson: Wir möchten die größtmögliche Zielgruppe ansprechen. Jedes Spiel wird wahrscheinlich ein Hauptpublikum haben, das es ansprechen soll. Ein guter und moderner Entwicklungsansatz sieht aber so aus, maximale Zugänglichkeit zu gewährleisten - und das ist uns wichtig. Die wirkungsvollsten Therapien sind die mit der größten Reichweite und dem größten Potenzial für Engagement. Dies sind Bereiche, in denen Videospiele vielen anderen therapeutischen Verfahren überlegen zu sein scheinen.
Siehst du eure Projekte womöglich als alleiniges Mittel zur Heilung oder Minderung von Beschwerden oder eher auch als unterstützende Maßnahme? Wonach strebt ihr?
Mike Wilson: Bei jeder Krankheit stehen dem Arzt eine Reihe von Ansätzen, Modalitäten und Medikamenten zur Verfügung. Einige Erkrankungen erfordern mehrere Therapieformen, bei anderen sind verschiedene Stufen der Therapie sinnvoll. Wir arbeiten daran, viele Menschen mit leichten Symptomen zu erreichen und präventiv zu arbeiten, wo immer es möglich ist. Wir möchten eine ergänzende Therapie sein, die überlastete Ärzte unterstützt und bestehende Behandlungen ergänzt.
Nehmen wir als Beispiel eine Stoffwechselerkrankung wie Typ-2-Diabetes. Eine erste Maßnahme kann aus Diät und Bewegung bestehen. Es braucht jedoch einen hoch motivierten Patienten, der diese Maßnahmen befolgt. Wir sehen, dass Spiele, die einen dazu bringen, sich regelmäßig und in der richtigen Menge oder Dosierung zu bewegen, sehr wirksam sein können, um Bedenken zu zerstreuen und einem Patienten ohne starke Willenskraft letztlich zu helfen, eine höhere Bereitschaft zu erreichen.
Bei einer Erkrankung wie Angst könnte sich ein Spiel, das Bewegung, Körperkontrolle und Trigger zur Beruhigung fördert, als wirksamer erweisen und eine höhere Akzeptanz erreichen als herkömmliche Maßnahmen. Bei anderen Erkrankungen könnte eine komplexere Reihe von Interventionen erforderlich sein.
Es gibt eine weltweite Krise im Hinblick auf die psychische Gesundheit und Stoffwechselstörungen. Die herkömmlichen Methoden sind teuer und erreichen die Bereitschaft der Patienten ist entmutigend. Wir glauben, dass wir Teil einer Bewegung sein können, die diese Krise mit zugänglichen Therapeutika angehen kann und die Bereitschaft der Patienten verbessert.
Denkst du, die geistige Gesundheit wird derzeit noch als Thema und zukünftiges Problem unterschätzt? Gerade Covid und nun der Krieg in der Ukraine haben es in den vergangenen drei Jahren mit Sicherheit nicht erleichtert.
Mike Wilson: Das ist ein riesiges Problem und Covid hat es noch verschärft. Vor der Pandemie berichteten 11 Prozent der Erwachsenen in den USA über Symptome von Angstzuständen oder Depressionen. Kürzlich waren es 42 Prozent. Und die meisten dieser Erwachsenen mit mittelschweren bis schweren psychischen Störungen erhalten keine angemessene Behandlung. Wir glauben nicht, dass sich diese Situation verbessern wird, ohne dass sich die Art, wie wir das Problem angehen, deutlich ändert. Wir hoffen, Teil einer Bewegung zu sein, die eine Änderung bewirken kann.
Wie sehr ärgert es dich, dass im Jahr 2022 manche Menschen noch immer die vermeintlich negativen Aspekte von Videospielen sehen und Vorurteile haben?
Mike Wilson: Nun, die gute Nachricht ist, dass diese Ansicht zwar immer noch nicht großartig ist, sich aber im Laufe der Jahre massiv verbessert hat. Vor allem während der Pandemie hat die Popularität von Spielen stark zugenommen. Dadurch war es unmöglich zu ignorieren, dass sie zu einer der nützlichsten Formen der Bewältigung von Unsicherheit und Angst sowie zu einer Form von Trostspender und einem Zufluchtsort geworden sind. Wir glauben, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis sich das Gleichgewicht deutlich zu unseren Gunsten verschiebt. Wir sind überzeugt, dass wir durch eine bewusstere therapeutische Spielgestaltung und die Überprüfung des Entwicklungsprozesses den ohnehin schon therapeutischen Charakter eines fesselnden Spiels noch verstärken und die Wahrnehmung der wahren Natur und des Wertes von Videospielen und besonders von Videospielentwicklern verändern können.
Du hast einst Devolver Digital mitgegründet, arbeitet ihr auch mit ihnen an Projekten?
Mike Wilson: Wir hoffen, dass wir mit den besten Publishern und Entwicklern der Branche zusammenarbeiten können. Und Devolver ist sicherlich einer davon! Bleibt dran!