Deponia 2: Chaos auf Deponia Komplettlösung Essen Goon, Blitzableiter, Klopfzeichen, Rebellen Unterschlupf
Die Lösung für den fehlenden Blitzableiter und das richtge Klopfzeichen am Rebellenversteck.
Deponia 2: Chaos auf Deponia - Schirm für Blitzableiter beschaffen (Essen für Goon finden und gegen Goons Schirm tauschen)
Als Rufus und Goal auf der einstigen Metropole am rostroten Meer ankommen, fällt ihnen sofort die schöne Lage und der herrliche Duft auf. Vor allem Letzteres. Sprecht ihr Goal auf den Geruch an, kommt die Vermutung auf, dass es an Goon liegt, der am Eingang zum Kanalsystem rechts im Eck lehnt. Sammelt den Stromumkehrer aus der Kiste neben dem Penner links ein und sprecht Goon dann an.
Der festen Meinung erliegend, dass der akademische Penner nur ein soziales Experiment im Selbstversuch durchläuft, steht Rufus Goonmit seinen Profitipps zur Seite. Zuerst stellt ihr fest, dass Goon hungrig aussieht, und ratet ihm, einen Schuh zu verspeißen. Zufällig erspäht ihr den Regenschirm neben Goon, den ihr sicher für die den Blitzableiter verwenden könnt. Fragt Goon also, ob es sich um seinen Schirm handelt, und bittet ihn - nach Rufus' Umgestaltung des Schirms - euch das gute Stück einmal auszuleihen. So kommt es zu einem Handel, bei dem beide Seiten bekommen, was sie wollen. Rufus verschafft Goon etwas zu futtern, dafür bekommt Rufus im Austausch den Schirm.
Wie es sich, nach Rufus' Expertenmeinung, für einen richtigen Penner gehört, kommt Schuh auf den Speiseplan. Wie jeder weis, enden alte Latschen häufig an den Haken eines Anglers, und wie der Zufall es so will, kennt Rufus einen freundlichen Angler, der auf dem Schwimmenden Schwarzmarkt seinem Hobby nachgeht. Ergo geht's zurück auf den Kutter und via Radar Volldampf voraus zum Schwarzmarkt.
An den Docks des Schwarzmarkts beobachtet ihr, wir Argus und seinen Spürhunde die Stadt auf den Kopf stellen. Seagull ist ebenfalls mit von der Partie und hat mit den Organon einen Deal abgeschlossen. Dafür bezahlt er allerdings mit seinem Leben. Einzig der Angler lässt sich von dem ganzen Trubel nicht aus der Ruhe bringen und verscheucht sogar Argus und seine Anhängsel. Die verschinden im Hafen und machen die Stadt dicht. Zum Glück wollt ihr dort nicht rein, sondern lediglich zum Petrijünger, der wie immer sehr über Rufus' Anwesenheit erfreut ist.
Sprecht den Angler an und fragt ihn, warum er denn nicht weiter angelt, wenn er keine Angst vor dem Organon hat. Er erklärt euch, dass es einzig und allein an Rufus' Anwesenheit liegt, und dass er immer nur Schuhe fängt, sobald er in der Nähe ist. Das passt ja wie die Faust aufs Auge. Fragt ihn also, ob er euch einen Stiefel angeln will. Natürlich weigert sich der Petrijünger, weshalb ihr ihm droht: „Ich verschwinde erst, wenn du mir einen Stiefel fängst.“
Das Ganze läuft dann auf einen Geduldswettstreit hinaus und wer sich zuerst bewegt, hat verloren. Ihr steht also stur auf der Stelle, bis euch der Angler einen Treter an Land zieht. Auch wenn Goal und der Fischer herummosern. Ein paar Klagen aller Beteiligter später gibt der Angler auf und fisch euch den Stiefel heraus - geht doch. Mit dem Latscher im Gepäck geht's per Kutter zurück nach Porto Fisco. Dort drückt ihr Goon sein Essen in die Hand und bekommt dafür seinen Schirm.
Geheimen Unterschlupf der Rebellen finden
Unterhaltet ihr euch ein wenig mit Goon, erfahrt ihr viele interessante Dinge über Porta Fisco. Unter anderem, wo sich das neue supergeheime Versteck der neu gegründeten Widerstandszelle Nord befindet, nämlich genau neben Goon im Abwasserkanal. Rufus kann es kaum glauben und so tretet ihr in den Kanal ein. Geht unter der alten Antriebsturbine vorbei, die Rufus liebevoll als Hochgeschwindigkeitskäsereibe bezeichnet, und klopft an der Tür an.
Klopfzeichen-Rätsel
Wie bei Liebold üblich, lässt er Rufus nicht eintreten, bis er das neue Klopfzeichen wiedergibt. Somit müsst ihr die richtige Kombination aus der Anzahl der Klopfer herausfinden. Einen kleinen Tipp habt ihr von Janosch bereits erhalten: den Klopfzeichenzettel. Auf der Notiz steht: Plus-Minus-Plus. Das ist zunächst relativ wenig, bis gar nicht aussagekräftig, gibt aber den Lösungsweg für die Klopfzeichen vor.
Das Ganze funktioniert so: Wann immer ihr euch an der Tür mit einer gewissen Anzahl an Klopfern bemerkbar macht, reagiert Liebold ebenfalls mit ein paar Pochern. Zählt Liebold Antwort-Klopfer genau mit, denn die Zahl müsst ihr, laut Klopfzeichenzettel, zu eurer eigenen Anzahl an Klopfern hinzuzählen. Mit dem Ergebnis klopft ihr erneut an der Tür an und wartet wieder auf die Anzahl, die Liebold zurückklopft. Diesesmal zieht ihr die Anzahl von euren Pochern ab und klopft mit dem Ergebnis wieder an die Tür. Ihr wartet ein weiteres Mal Liebolds Antwort ab, addiert die Zahl zu euren Klopfern und schon habt ihr die letzte Zahl der Klopfzeichenkombination.
Im Grunde hängt alles von der Anzahl der Klopfer ab, mit der ihr euch zum ersten Mal bemerkbar macht. Das liegt daran, das Rufus maximal fünf Klopfer wiedergeben kann und Liebold immer mit der gleichen Anzahl an Klopfern reagiert - nämlich einmal, dreimal und viermal. Innerhalb des Rahmens von Rufus maximalen Klopfern und der festen Reihenfolge von Liebolds Antworten gibt es nur eine zulässige Kombination für das richtige Klopfzeichen:
• Beginnt mit drei Klopfern. Darauf antwortet Liebold mit einem Klopfer.
• Eure drei Klopfer plus ein Pochen von Liebold ergeben als nächste Kombination vier Klopfer. Liebold reagiert darauf mit drei Klopfsignalen.
• Eure vier Pocher minus drei Klopfer von Liebold resultieren als dritte Kombination einen Klopfer. Von der anderen Seite der Tür vernehmt ihr danach vier Pocher.
• Für die letzte Kombination addiert ihr also noch einmal euren Klopfer und die vier Pocher von Liebold und klopft fünfmal an. Schon werdet ihr eingelassen.
Die vollständige und korrekte Kombination lautet: drei-vier-eins-fünf. Alternativ könnt ihr das Rätsel auch mit einem Klick auf das X überspringen und direkt eintreten.
Deponia 2: Chaos auf Deponia - Komplettlösung: Inhaltsverzeichnis
Deponia 2 - Komplettlösung
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