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Der Fall "PlayStation Move"

Und wie Sony Bewegungssteuerung schon vor sechs Jahren hätte beherrschen können

Move ist zudem in der Lage, Microsofts neuer Technik ein wenig seines Glanzes zu berauben. Nutzt man zwei Controller zusammen mit Head-Tracking, ist es möglich, eine recht genaue Simulation der Oberkörpererfassung zu simulieren, wie diese Tech-Demo klar zeigt. Wichtig ist hier, auf welche Weise die robotische Marionette mit Objekten interagieren kann: Tastendrücke auf den Move-Einheiten können eingesetzt werden, um Gegenstände zu greifen.

Richard Marks erzählte uns im E3-Move-Technik-Interview, „in einem seiner Bücher spricht Isaac Asimov über den Unterschied zwischen Mensch und Tier und er glaubt, es sind unsere Hände, die uns unterscheiden, mehr noch als unser Gehirn."

„Die meisten Leute sagen, es sei das Hirn, das so viel besser sei, aber er sagt, es seien die Hände. Er sagt, dass das ultimative Interface zu einem Computer keine Sonde sei, die man sich in den Kopf steckt, es ist eines, bei dem man seine Hände in das Gerät steckt. Man hat soviel Bandbreite, die durch die Finger geht."

Move ist in der Lage, den Oberkörper zu erfassen, was neue Gameplay-Chancen bietet.

Sonys Chamäleon-Demo (etwa ab der Mitte dieses Videos) demonstriert, dass diese Kombination aus einem wahren 3D-Controller, kombiniert mit der Fähigkeit, Hand- und Finger-Bewegungen ins Spiel zu übertragen, reichhaltiges Potential für außerordentlich innovative Spiele mit starken, originellen Steuerungskonzepten birgt.

Wenn Sony noch vor einer Herausforderung steht, Move als wahrhaft revolutionäres Gaming-Interface zu vermarkten, dann liegt das an der Auswahl seiner Start-Titel. Es ist schwer, sich bei Start the Party nicht zu amüsieren, dennoch bietet das Gesamtpaket nicht eben viel an Spieltiefe, die Qualität der Mini-Spiele variiert spürbar und es kann schnell langweilig werden.

Sofern man einige Kumpels zusammentrommeln kann, um mitzuspielen, ist Sports Champions brillante Unterhaltung. Auch hier variiert die Qualität ein wenig von Event zu Event und die Albernheiten der charismabefreiten Charaktere sorgt für einige Facepalm-Momente. Die besten Minigames des Pakets sind aber absolut grandios. Während die 3D-Natur von Move nicht komplett erschlossen wird, tritt die Präzision des Controllers in Events wie Boccia, Tischtennis und Frisbee-Golf eindeutig in den Vordergrund. Es ist nicht ganz eine Killer-App, aber es ist das beste Partyspiel, das wir seit einer Ewigkeit gespielt haben.

Als Einführung für den Move-Casual-Spieler ist Sports Champions mit Leichtigkeit das beste erhältliche Spiel, aber zusammen mit Freunden oder Familie kommt selbst der Hardcore-Spieler nicht umher, die vielen Vorzüge des Titels zu schätzen. Dies ist der Titel, den sich Move-Käufer des ersten Tages in den Warenkorb legen.

Sports Champions (oben) ist der beste Move-Titel zum Start und ein ausgezeichnetes Multiplayer-Spiel. Start the Party (unten) hat Charme, aber seine Anziehungskraft dauert nur kurz an.

Wirft man einen Blick auf die kommenden, Move unterstützenden Titel, sieht man im großen und Ganzen Überarbeitungen der von der Wii gesetzten Standards. Tiger Woods 11 bekommt Move-Support per Patch. Aber nichts, was wir von diesem Spiel bisher gesehen haben, deutet an, dass das Spiel spürbar besser wird als mit Wii MotionPlus – abgesehen von der 720p-Grafik. Dann wiederum ist es schon ein bisschen schwierig, sich vorzustellen, wie es innerhalb der Beschränkungen des existierenden Spiels überhaupt besser sein könnte.

Wenn man Firemints PS3-Version von Flight Control HD bootet, ist das ein interssantes erlebnis. Die Touch-Screen-Steuerung der ursprünglichen iPhone- und iPad-Versionen des Spiels wurden zugunsten eines Pointers auf dem Bildschirm gekippt, der mittels Move gesteuert wird. Drückt die Haupttaste oder den Trigger auf der Unterseite, um ein Flugzeug auszuwählen, und „zeichnet" dann seine Flugbahn bis zur Landung. Simples, aber klassisches Gameplay.

Flight Control ist unabhängig von der Plattform ein herrliches Spiel – und wird es vermutlich immer bleiben. Das Konzept ist einfach stark. Aber man bekommt das Gefühl, dass Firemint dem hohen Grad an Präzision, zu dem Move fähig ist, nicht ganz vertraut. Es hat gewissermaßen das „Auto-Aim-Syndrom", wenn man sich anschaut, wie die Flugroute automatisch auf die Landebahn aufschaltet, wenn man sich ihm nähert: Es wirkt fast, als würde Moves Genauigkeit zugunsten einer Spielergilfe von den Entwicklern umschifft. Dieser Grad an Hilfe ist definitiv ein Muss für die Pad-Steuerung, die sich überraschenderweise sehr gut spielt.

Ein interessantes Element in Flight Control ist die Implementiertung eines simultanen Koop-Modus für zwei Spieler. Ein cooler Nebeneffekt ist, dass die wirklich mutigen unter euch zwei Moves im Dual Wield für beidhändiges Gameplay nutzen können. Nett.

Wir haben bereits diverse Anwendungen von Move im Shooter-Genre gesehen. Als erstes erscheint dessen Integration im kommenden SOCOM 4, während Guerrilla Games kürzlich auf der gamescom sein Setup für Killzone 3 vorgestellt hat.

Diejenigen, die First-Person-Shooter auf der Wii gewohnt sind, wird die Implementierung von Move fürs Umsehen, Zielen und Schießen nicht überraschen. Eine logische, wenn auch vorhersehbare Entscheidung.

Die ernüchternde Wahrheit ist, dass die Kontrollschemata dieser Spiele wenig bieten, was wir nicht schon auf der Wii in Spielen wie Call of Duty: Modern Warfare oder The Conduit gesehen haben. Die Bewegung wird über den Navigation Controller oder den DualShock 3 gesteuert, während Move das Umsehen, Zielen und Schießen übernimmt.

Auf der einen Seite gibt es klare Vorteile dieses Systems. Die Waffenhand wird unabhängiger von der Ausrichtung des Spielers, was bedeutet, dass man auch in Richtungen schießen kann, in die man nicht direkt blickt. Außerdem gibt es einen feineren Grad an Kontrolle beim Zielen, was sich besonders gut beim Snipern anfühlt oder wenn man über das Visier blickt. Andererseits steuert man seinen Blickwinkel, indem man entweder eine Taste hält oder das Zielkreuz an den Rand des Bildschirmes zieht, was sich ein wenig unintuitiv anfühlt.

Dieses Steuerungssystem funktioniert gut, aber man bekommt immer noch den Eindruck, dass die Tiefenerfassung, bei der Move so glänzt, kaum genutzt wird und das Feeling noch immer sehr Wii.artig ist. Guerrilla hat zusätzlich Gestenerkennung eingebaut. Eine Stichbewegung in Richtung Bildschirm beispielsweise löst eine Nahkampfattacke aus. Auch das Nachladen ist gestengesteuert, fühlt sich aber drangeklatscht und wenig intuitiv an. Das Werfen von Granaten aber scheint die 3D-Vorzüge von Move einzusetzen und recht gut zu funktionieren.

Schließlich gibt es da noch The Shoot von Cohort Studios, einen On-Rail-Shooter alter Arcade-Schule, ganz ähnlich wie Time Crisis oder Virtua Cop. Der Titel demonstriert eine weitere nützliche Facette der Funktionalität von Move, zu der Kinect nicht fähig ist: Move fungiert auch als Pointer. Über die Anwendungsbereiche in Ballerspielen hinaus befähigt dies zu schnelleren Menüinteraktionen als es mit Kinect möglich ist – jedenfalls unseren bisherigen Erfahrungen mit Microsofts Sensor nach zu urteilen.

Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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