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Der Fall "PlayStation Move"

Und wie Sony Bewegungssteuerung schon vor sechs Jahren hätte beherrschen können

Die größte Sorge, die wir bezüglich der Aussichten von PlayStation Move haben, haben mit der Technik des Gerätes nichts zu tun: Es ist ein höchst elegantes, solide gebautes Gerät, das einen massiven Reichtum an Potential für neue Gameplay-Erfahrungen birgt. Das Problem liegt darin, dass die Art und Weise, auf die Move als Bundle verkauft und vermarktet wird, in Zweifel stellt, wie viele der wahrhaft innovativen Steuerungskonzepte, zu denen es fähig ist, sich jemals in Spielform materialisieren werden.

Das Hauptproblem, das es zu überwinden gilt, ist, dass es immer eine Erweiterung oder ein Accessoire der Konsole sein wird. Was bedeutet, dass Entwickler, die etwa einen Move-exklusiven Titel nach Art der Chamäleon-Demo von Sony machen wollen, immer nur eine Minderheit der gesamten installierten Basis ansprechen werden.

Das Einzige, was dies verhindern könnte, ist eine starke Strategie von Sony, durch die Move der neue Standard-Controller würde. Ihr wisst schon, indem man es neben dem DualShock 3 in jede neue PS3-Box legen würde. Daneben müsste man anständigen Support der Technologie in allen angemessenen Schlüsseltiteln (sowohl First- wie Thrid-Party) anordnen und das Upgrade essentiell – sowie günstig – für alle machen, die die Konsole bereits besitzen. Es wäre kostspielig für Sony, aber der Motion-Control-Markt ist dies offensichtlich wert.

Es stellen sich außerdem einige Fragen bezüglich der unterschiedlichen Move-Konfigurationen – und dazu, wie der Mangel an standardmäßiger Bewegungserkennung für beide Hände mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit die Chancen für Entwickler limitieren. Wie viele Studios werden schon innovative Kontroll-Konzepte entwickeln, die beide Hände erfordern, wenn nur der Bruchteil einer Minderheit über zwei Moves verfügt?

Es ist eindeutig, dass viel von dem Potential des Systems darin besteht, einen dieser Controller pro Hand zu haben. Richard Marks' Demos beweisen das. Dennoch gibt es kein offizielles Bundle-Paket, obwohl das volle Potential das Systems und auch das zugrunde liegende Konzept lokalen Mehrspieler-Gamings dies wirklich erfordern.

Moves Potential ist am größten, wenn man einen Controller in jeder Hand hat - das ist etwas, was Sonys angebotene Bundles nicht widerspiegeln. Wird dies einen Einfluss auf die Entwicklerunterstützung für Dual-Move-Konzepte haben?

Nintendo hat dieses Problem mit der Kombination aus Wii-Fernbedienung und Nunchuck gelöst, die jeweils zusammen mit dem System in der Box liegen. Zwei Controller hätten der Standard für alle Bundles sein sollen. Stattdessen ist es nur einer, was unmittelbar den Horizont für Entwickler beschränkt.

Schwer zu glauben, dass Sony wahrhaft an diesen extrem beeindruckenden Controller glaubt und in den vergangenen Jahren doch so unentschlossen in Bezug auf Bewegungssteuerung agierte. Wie sonst könnte man sich die Entscheidung pro Sixaxis erklären, wenn Richard Marks' Team schon mindestens zwei Jahre vor Start der PlayStation 3 weit fortgeschrittenere Technologie entwickelte und auswertete? Angesichts der immensen Forschung und Entwicklung, die der Plattformhersteller dank Marks' Team in Besitz hatte, warum dauerte es dann beinahe vier Jahre nach dem Launch der Wii, um ein konkurrierendes System auf den Markt zu bringen?

Und dann gibt es außerdem noch die Frage der Entschlossenheit, was Spieleentwicklung angeht. Sony besitzt rein zufällig ein geradezu beneidenswertes Portfolio aus einigen der herausragendsten Konsolenentwickler der Welt – Naughty Dog, Sony Santa Monica, Polyphony Digital, Guerrilla Games und Evolution Studios unter anderem [Update: Sonys Sorcery entsteht bei Sony Santa Monica – nicht beim God-of-War-Team soweit wir wissen, aber dennoch ein wichtiger Entwickler. Sorcery erscheint jedoch nicht vor dem 2. Quartal 2011] – und dennoch wurde keines mit Move-exklusiven Titeln beauftragt. Es leuchtet ein, dass es keine wahre „Killer App" für den Controller zum Verkaufsstart gibt, denn Sonys hellste Köpfe konzentrieren sich einfach nicht darauf. Auch hier lässt der Kontrast zu Nintendo tief blicken.

Vielleicht wäre die Alternative gewesen, Microsofts Ansatz zu nehmen, bei dem man Kinect als parallele Marke etabliert – fast wie bei einem Plattform-Launch –, zusammen mit einem Portfolio an Titeln und einem substantiellen Bekenntnis von Drittherstellern. Aber auch dies ist nicht passiert.

Unter technischen und Entwicklungsgesichtspunkten ist PlayStation Move ein sehr cooles Stück Ausrüstung. Als Motion Controller ist seine Kombination aus Präzision, einem fixen, sparsamen Grad an CPU und Speicherverbrauch und dem 60-FPS-Kamera-Feed mit Leichtigkeit das genaueste, vielseitigste und flexibelste Interface, das auf Konsolen existiert. Es besteht wenig Zweifel daran, dass es die Wii-Fernbedienung und MotionPlus übertrifft. Und während die Möglichkeiten für Tanz- und Fitnessspiele nicht in der gleichen Größenordnung existieren wie bei Kinect, kann es auch in diesem Bereich noch mithalten. Außerdem hat es weit weniger technische Beschränkungen wie Microsofts Sensor.

Eine zukünftige 3D-basierte Konsole wird einen angemessenen 3D-Controller benötigen. Ist das 3D-fähige Virtua Tennis 4 mit Move-Unterstützung ein Hinweis auf die Dinge, die da kommen werden?

Move scheint außerdem eine Vision der Zukunft der Konsolensteuerung zu sein. Wenn Spiele wie Virtua Tennis 4 eine Kombination aus stereoskopischem 3D und dem ultra-präzisen 3D Controller mit geringer Latenz bieten, hat man das Gefühl, dass Move das Potential hat, die Sorte Kontrollschemata auszutesten, die die Entwickler für die nächste Generation des Gamings im Auge haben.

Hier und jetzt ist es das rohe Potential, das wir an Move so lieben. Die schieren Ausmaße der Gelegenheiten, frische Spielekonzepte zu erschaffen, ist unglaublich aufregend. Die einzige Frage, die sich stellt, ist, ob die Chance, die Move darstellt, sich aufgrund der Entscheidungen des Plattformherstellers eher als verpasste Chance herausstellen wird.

Sony hat zugegeben, aktuell an der PlayStation 4 zu arbeiten, die sicherlich eng verwoben mit stereoskopischem 3D entwickelt wird. Während der DualShock so schnell nicht schwinden wird, braucht ein 3D-System auch einen 3D-Controller – von Anfang an. Lasst uns hoffen, dass Sony Richard Marks und sein R&D-Team vom ersten Tag an voll mit einbezieht.

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Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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