Der PS5 Access Controller: Ein genauer Blick auf die Hardware und PlayStations Vision für Barrierefreiheit
Barrierefreiheit in God of War Ragnarök, Horizon Forbidden West und Co.
Bevor der PS5 Access Controller am 6. Dezember 2023 für 89,99 € auf den Markt kommt, wollten wir uns anschauen, wie viel Barrierefreiheit er wirklich ermöglicht. Wir haben PlayStation in London besucht, um zu verstehen, was die neue Hardware alles kann und nicht kann. Zur Seite standen uns dafür Senior Technical Manager des Projekts, Alvin Daniel und die Community-Experten Paul Phillips und Jacob Holden.
Die Idee
Sony konzentriert sich beim PS5 Access Controller auf Barrieren physischer Natur. Damit sollen nicht nur Menschen mit physischen Behinderungen angesprochen werden, sondern auch das Alter, von dem Spielerinnen und Spieler in den kommenden Jahren zunehmen betroffen sein werden. Alvin erzählt uns, dass der Weg zum finalen Produkt lang und voller Erkenntnisse war. Die Form, das Gewicht und vor allem die Anpassbarkeit sind das Resultat jahrelanger Zusammenarbeit mit Experten für Barrierefreiheit und Betroffenen.
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Zahlreiche Tests wurden durchgeführt, um zum heutigen Ergebnis zu kommen. "Wir haben Hunderte von Profilen erstellt [und] einen internen Rekord aufgestellt, was die Zusammenarbeit mit Menschen und Tests angeht. Mindestens acht Runden mit zahlreichen Testpersonen mussten mitten in der Pandemie durchgeführt werden", erörtert der Manager. Der neue Controller soll den Zugang zu Videospielen Genre-übergreifend möglich machen. Obwohl die Vielfalt von Behinderungen so vielseitig ist, dass es unmöglich ist, alle Barrieren mit einem Controller zu lösen, möchte das Team so viele wie möglich gleichzeitig abbauen.
Natürlich ist nicht nur die Hardware wichtig, auch Entwickler müssen in den Prozess eingebunden werden. Avil hofft, dass der Access Controller dazu anregt, den Blick der Spielstudios auf das Thema zu lenken und Barrierefreiheit gleich bei der Entwicklung mitzudenken. Sony arbeitet bei der Entwicklung des Access Controllers ebenfalls mit einigen First- und Third-Party Studios zusammen. Der Vorschlag, zwei Befehle auf eine Taste zu legen, kam beispielsweise von Insomniac, weil sie diese Option bereits in Spider-Man etabliert haben und festhielten, dass es deutlich zur Barrierefreiheit beiträgt.
Die Umsetzung
Der Access Controller erscheint in einer Verpackung, die dafür entworfen wurde, einhändig ausgepackt zu werden. Das hat beim Testen vor Ort hervorragend funktioniert und war ein großer Pluspunkt. Der Inhalt ist ein Access Controller, acht gewölbte Tastenkappen und eine halbrunde Stick-Kappe, die am Controller befestigt sind. Dazu kommen zusätzlich vier tiefe und flache Tastenkappen, zwei überstehende Tastenkappen, eine breite flache Tastenkappe, welche zwei Slots auf dem Controller einnimmt, eine Standard- und eine Kugel-Stick-Kappe, ein USB-Kabel, 23 Beschriftungsknöpfe und eine Anleitung. Ein erstes Software-Update folgt bei Release.
Neben der praktischen Verpackung habt ihr die Möglichkeit bis zu drei Controller gleichzeitig drahtlos durch die neue Funktion Collaborative Use zu verbinden. So erhält man beispielsweise einen zweiten Laufstick durch einen Dual Sense, kann aber auch einen weiteren Access Controller hinzufügen. Ihr könnt zudem eigene Hardware durch vier Klinkeneingänge oder die AMPS-kompatible Halterung (siehe Bild unten) anschließen. Beim Spielen hat das super funktioniert, jedoch kann der Abstand zwischen den Controllern und zwischen den Tasten selbst zum Problem werden. Positiv fallen dagegen die Kappen auf. Die sind magnetisch befestigt und lassen sich bequem an und abbringen. Außerdem sorgt die Vielfalt der Formen dafür, dass verschiedene Arten der Berührung berücksichtigt werden können.
Gut funktioniert haben neben dem Kappen, wie ihr schon aus dem obigen Video entnehmen könnt, die Einstellungen, die ihr ganz individuell für unterschiedliche Spiele vornehmen könnt. Mit nur einem Knopfdruck konnten wir bis zu drei Profile pro Controller anlegen und die Tasten frei zuweisen. Besonders positiv hat Melanie Eilert (@melly_maeh) zudem die Sensibilität und Dead Zone hervorgehoben. Diese Funktionen sorgen dafür, dass der Controller schon bei der kleinsten Berührung reagiert, oder ungewollte vermeidet. Gerade die Benutzeroberfläche bietet hierbei die richtige Anleitung.
Ein paar Mankos gab es schon: Die kleinteiligen Aufsätze zur Beschriftung können frickelig werden, der eben genannte Abstand zwischen den Tasten zum Problem. Wie robust der Controller am Ende ist, kann ich ebenfalls nicht einschätzen. Die Eingewöhnungszeit an die selbst erstellten Profile soll bis zu zwei Wochen betragen und der Aufwand beim Einstellen ist gar nicht mal so klein. Insgesamt sind das sehr individuelle Punkte, die Sony mit Updates oder weiteren Zusätzen künftig beheben könnte. Es werden nach Release vielleicht weitere Verbesserungsvorschläge fallen, die sich erst langfristig ergeben. Genauso wird man erst über einen längeren Zeitraum sehen, wie gut Spieler mit eigenen Profilen für unterschiedliche Genres zurechtkommen oder ob sich eine Community bildet, die den Austausch untereinander fördert. Wir werden ebenfalls erst in Zukunft sehen, ob die Controller in Richtung Altersheim oder zusätzliche Hardware ausgeweitet werden. Das Projekt selbst ist grundsätzlich aber ein richtiger erster Schritt und bietet vor allem PlayStation-Fans eine neue Perspektive.
Vorläufiges Fazit
Als Nicht-Betroffene halte ich den Umgang von Alvin und seinem Team mit diesem weitreichenden Thema für sinnvoll und authentisch. Umso glücklicher war ich aber, dass Melanie Eilert vor Ort war, denn bei ihr konnte ich sehen, wie viel Barrierefreiheit der Access Controller wirklich mitbringt. Sie schien sich mit Sonys Hardware-Ansatz wohlzufühlen und konnte oft Facetten, die anfangs noch fehlten, mit einigen Umpositionierungen für sich personalisieren.
Wie sich der PS5 Access Controller beispielsweise im Vergleich zum Adaptive Controller von Xbox verhält, ob sich der Baukasten-Ansatz für die breite Masse eignet oder welche Eingewöhnungszeit die Spielenden wirklich brauchen, kann sich erst langfristig ergeben. Barrieren sind oftmals so vielfältig, wie die Menschen selbst, daher ist die Idee eine so modifizierbare Hardware zur Verfügung zu stellen, durchaus nachvollziehbar und gelingt auf den ersten Blick. Besonders schön ist es von Betroffenen zu hören, dass ihnen der Access Controller nun Zugang zu komplexeren Spielen, wie God of War, ermöglicht. Gleichzeitig wird der neue Controller für weitere Spieleentwickler ein Anreiz sein, über Barrierefreiheit nachzudenken. Deshalb ist die bloße Existenz dieses Controllers eine große Bereicherung.