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Destiny 2: Bungies Technologie entwickelt sich weiter, aber reicht das aus? - Digital Foundry

Eine komplette Technik-Analyse mit Plattform-Vergleichen.

Endlich halten wir Destiny 2 in unseren Händen. Jahre sind vergangen, seit das Original erschien, und in dieser Zeit hat Bungie viel Arbeit in die Fortsetzung gesteckt, um eine detailliertere und schönere Welt zu erschaffen, die ihr erkunden könnt. Es ist ein Spiel, das sich vielen Problemen des Originals annimmt und etwa eine besser ausgearbeitete Geschichte bietet, zugleich mit dem Gameplay und der Grafik das weiter verbessert, was bereits damals glänzte. Aber kann diese Weiterentwicklung der soliden technischen Basis des ersten Destiny im Hinblick auf die grafischen Upgrades wirklich beeindrucken? Oder gab es die größten Änderungen tatsächlich hinter den Kulissen, an Bungies Tools zur Erstellung von Inhalten?

Wichtig für die Evolution der Serie ist die Tatsache, dass Bungie den Support der Xbox 360 und PlayStation 3 über Bord werfen konnte und dadurch die Möglichkeit hatte, sich auf die Stärken der modernen Systeme zu konzentrieren. Nach Angaben von Bungie-Mitarbeitern war die Berücksichtigung der Last-Gen-Systeme keine einfache Sache, die nötige Skalierung über so viele Systeme hinweg verlangsamte die Produktion erheblich. Auf der Handmadecon 2016 erklärte Engineering Director Chris Butcher, dass die Wurzeln der Engine bis hin zu der Technologie zurückreichen, die als Grundlage für Halo: Reach diente, was letzten Endes ein Teil des Problems war. Dass man sich auf diese alte Technik verließ, bei der Resultate erst auf der Konsole statt auf dem PC kompiliert werden, bedeutete, dass sich die Pipeline für die Erstellung von Assets als unerträglich langsam erwies. Es konnte Stunden dauern, um irgendwelche Veränderungen an einer Map oder Waffe für alle Formate zu kompilieren, was mit Sicherheit einen Einfluss auf die Menge an Content des ersten Destiny hatte. Und am Ende stellt man sich die Frage, was aufgrund dieser Workflow-Probleme alles unter den Tisch fiel.

Im Hier und Jetzt sind PS4 und Xbox One zusammen mit den Pro- und X-Varianten der primäre Fokus - zudem entwickelt das Partnerstudio Vicarious Visions eine PC-Version. Die strikte 512-MB-RAM-Limitierung der letzten Generation ist passé, was bedeutet, dass mit der überarbeiteten Engine größere, ambitioniertere Level erstellt werden können, die ausschließlich für neuere Systeme und den PC gestaltet wurden. Es müssen zwar mehr Maschinen berücksichtigt werden, aber letzten Endes haben sie sehr viel mehr gemeinsam - eine x86-basierte Architektur, deutlich mehr Arbeitsspeicher und moderne Grafik-Hardware. Was den Workflow betrifft, hat Bungie mit Destiny seine Lektionen gelernt und behauptet, dass man seine Arbeitsweise geändert hat, um neue Inhalte einfacher erstellten zu können. Wenn man sich Destiny 2 anschaut, spricht das Ergebnis wirklich für sich selbst.

Schaut man sich die nebligen Wälder der European Dead Zone an, erkennt man, dass die Planeten organischer und detaillierter wirken. Oder nehmt den Farm-Hub als Beispiel: Die Fülle an Details ist ein großes Upgrade gegenüber dem Turm aus Destiny. Es sind die kleinen Dinge, die das größere Bild ausmachen, etwa das detaillierte Mauerwerk rund um den Brunnen oder die Bücher und alten Monitore im Hangar. Das Drehen der Wassermühle, während das sich kräuselnde Wasser die tollen Reflexionen des Spiels zeigt, inklusive Anamorphic Lens Flares und Bloom. Es sind auch das Moos, das sich um gewaltige, rostende Strukturen am Rande der Farm hüllt, oder die im Wind wiegenden Tarnnetze, die für dynamische Schatten auf dem Boden sorgen. Und ja, es mag vielleicht eine einfache Form sein, aber die Physik wird am Rand der Farm für ein Fußball-Minispiel eingesetzt.

Die komplette Technik-Analyse von Digital Foundry zu Destiny 2 mit Cross-Plattform-Vergleichen. Nehmt euch dazu einen Kaffee, es ist ein episches Video.Auf YouTube ansehen

All diese Details helfen dabei, Destiny 2 mehr Charakter zu verpassen. Das Original blendete mit seinen großen Umgebungen ein wenig, aber diesmal hat Bungie auch an den feineren Details gearbeitet. Es gibt mehr sprechende Charaktere, NPCs und auch Tiere wandern über die Farm. Dieser neue Hub-Bereich verbindet die einzelnen Teile des Spiels auf eine persönlichere Art und Weise.

Es ist dieser Mix aus großartiger Art Direction und Technologie, der dem Spiel einige seiner effektivsten visuellen Momente beschert. Die Beleuchtung spielt nicht nur stilistisch eine Rolle, sondern auch beim Game-Design der European Dead Zone. Ähnlich wie in Halo: Combat Evolved bedeckt Nebel die Umgebung, um Feinde bis zum letzten Moment zu verbergen - was sich am besten rund um volumetrische Lichter an in der Nähe befindlichen Feuern zeigt. Es sorgt für einen unheimlichen Effekt und trägt maßgeblich zur Atmosphäre bei. Volumetrische Buffer sorgen sogar in Innenräumen für Tiefe, geben der anfänglichen Belagerung des Turms einen muffigen, versmogten Touch. Volumetrische Effekte kommen in Destiny 2 deutlich mehr zum Zug als im Vorgänger und Bungie will das gleich in den Tutorials schon veranschaulichen.

Und wenn wir über die Beleuchtung reden, müssen wir auch über die Effekte sprechen, die damit einhergehen. Dynamische, Physik-basierte Partikel sind ein großer Fokus in Destiny 2, ob das nun Funken bei Waffenfeuer oder die Wettereffekte sind, zum Beispiel bei Regen. Destiny bot schon immer eine Flut von Alpha-Effekten in Feuergefechten, aber die Fortsetzung geht noch einen Schritt weiter.

Von der ersten Mission an, in der ihr den belagerten Turm beschützt, bekommt ihr es mit Wellen von gewaltigen Legionären und Zenturions zu tun, die den Bildschirm mit entsprechenden Effekten bombardieren. Fügt dann noch die Screen-Space-Effekte von den Regentropfen, die auf die Kamera prasseln, und Chromatic Aberration hinzu, um die Engine gleich von Beginn an die Grenzen zu treiben, und ihr habt eine wirklich fantastische Präsentation.

Die einzige Einschränkung ist, dass die Alpha-Auflösung reduziert wird, um diese Menge möglich zu machen. Ein niedriger Auflösungs-Buffer wird eingesetzt, der sich manchmal mit der Schärfe der restlichen Präsentation beißt. Allerdings sind die Effekte nur so kurz zu sehen, dass das alles schwierig zu entdecken ist, sofern man sich es nicht gerade Frame für Frame anschaut. Bei Geometrie, die sich mit volumetrischem Licht schneidet, zeigt sich allerdings der Einfluss des Low-Res-Buffers in Form einiger offensichtlicher Treppeneffekte bei Kanten, die beim 1080p-Output der PS4 und Xbox One hervorstechen - und in der 4K-Auflösung der PS4 Pro wird ihre Auflösung nicht besser, wodurch sie nur noch auffälliger sind.

PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Xbox One
Die Präsentation von Destiny 2 ist auf den Konsolen in den meisten Bereichen identisch, obwohl die PS4 Pro ein paar Vorteile hat. Dazu zählen 4K-Support, Checkerboard-Rendering und eine dynamische Reduzierung der Auflösung auf 3072x2160, wenn es nötig sein sollte, um ein klareres Bild zu erhalten.
PlayStation 4 Pro
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Die Partikeleffekte und die verbessere volumetrische Beleuchtung sind im Vergleich zum Vorgänger ein großer Fokus in Destiny 2. Auch das Motion Blur wurde verbessert.
PlayStation 4 Pro
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Das Textur-Filtering auf der PS4 Pro ist besser als auf PS4 und Xbox One, wodurch Oberflächen wie diese schärfer wirken.
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Ein Bild, das drei Vorteile der Pro zeigt. Oben werden die feinen Details auf dem Tarnnetz auf der Maschine klar dargestellt. Auch das Textur-Filtering auf dem dreckigen Pfad ist sehr viel deutlicher zu erkennen, während im Hintergrund die Details auf der PS4 Pro deutlicher zu erkennen sind als auf der Xbox One, etwa bei den Felsformationen. Auf der regulären PS4 gilt die gleiche Einstellung für die Draw Distance der Geometrie.

Alles in allem ist die Post-Effects-Pipleline reichhaltig und beeindruckend und geht über das Feuerwerk des Spiels hinaus. Wie im Original zeigt sich ein Bokeh-Tiefenschärfe-Effekt, wenn ihr durch das Visier eurer Waffe blickt oder die Kamera euch in den Vordergrund rückt. Auf den überlappenden Kanten zeigt sich ein wenig Aliasing, aber ansonsten sorgt es in der Hitze des Gefechts für ein filmreifes Gefühl. Das gilt auch für das Bildschirm- und Objekt-basierte Motion Blur - ein Effekt, der allgemein im Gameplay selten eingesetzt wird, aber deutlich öfter, wenn ihr eine Super-Fähigkeit nutzt. Bei einem Spiel, das auf den Konsolen 30 FPS anstrebt, erzeugt dieser Effekt ein Gefühl für deutlich flüssigere Bewegungen beim Drehen der Kamera. Jeder Frame geht in den nächsten über, um für eine sanftere Rotation zu sorgen. Banding lässt sich dabei nicht beobachten, es sieht superb aus.

Angesichts der Größe der Level stechen die Materialien und Shader ebenfalls hervor. Diesmal haben sich die Reflexionen aber ein besonderes Lob verdient. Im ursprünglichen Destiny funktionierte das zwar meist korrekt in Bezug auf die Darstellung der Geometrie und Lichtquellen, aber manchmal sorgte eine generische Cube-Map für eine falsche Darstellung der Details im Wasser. In Destiny 2 sehen wir erneut eine akkurate Darstellung der Welt und Feinde in Pfützen und Brunnen. Die einzige Einschränkung ist, dass Partikel- und Alpha-Effekte von Waffen nicht dargestellt werden, was im Vorgänger auch schon der Fall war.

Letzten Endes ist die Technologie von Destiny 2 keine Revolution im Vergleich zum Original, aber wurde in allen Bereichen deutlich verfeinert. Wer sich einen großen Sprung erhofft wie von Halo 1 zu Halo 2 wird vielleicht nicht ganz so beeindruckt sein. Stattdessen haben wir eine beeindruckende Steigerung gegenüber dem, was bereits vorhanden war. Was die kleinen Details, die Größe der Welt und die Effektarbeit betrifft, gibt es nach der dreijährigen Wartezeit viel zu sehen. Nehmt die deutliche Steigerung der Echtzeit-Zwischensequenzen in Destiny 2 hinzu und es wird klar, dass das hier ein deutlich ambitionierteres Projekt in den Händen eines Entwicklers ist, der nun besser mit seinen Werkzeugen umgehen kann. Diese zusätzlichen Szenen leisten auch tolle Arbeit dabei, mehr Charaktere einzubringen. Selbst wenn die Geschichte eher konventionell verläuft, ist es doch befriedigend zu sehen, wie der eigene Charakter mit der Geschichte des Universums interagiert - und das ist etwas, was mit vorgerenderten Szenen nicht erreicht werden konnte.

All das bringt uns zur entscheidenden Frage: Welche Version sollte man spielen? Nun, auf dem PC kommt Destiny 2 erst am 24. Oktober heraus, weshalb wir uns natürlich ausschließlich die Konsolen anschauen. Viel hat sich seit der Beta nicht geändert, ein paar neue Beobachtungen machten wir aber dennoch und in Sachen Auflösung und visueller Effekte ist die Hackordnung klar. So lange die Xbox One X noch nicht auf dem Markt ist, spielt sich dieser Titel am besten auf der PS4 Pro und das geht mit der reinen Bildqualität los. Das Spiel skaliert mittels Schachbrett-Rendering dynamisch zwischen 3072x2160 und 3840x2160 und zeichnet Details auf große Entfernungen deutlich feiner. Schachbrett-Rendering, auch "Checkerboarding", variiert auf der Pro in seiner Qualität, in einigen Spielen gibt es deutlichere Artefaktbildung als in anderen. Glücklicherweise ist Destinys Ansatz einer der subtileren. Bei schnellen Panoramaschwenks der Kamera gibt es nur selten Interlace-Muster an Objektkanten. Tatsächlich mussten wir recht viele 4K-Screengrabs schneller Action machen, bevor wir es überhaupt einen Fall entdeckten, an Feinden in der Entfernung. Alle anderen Kanten sahen komplett sauber aus.

PlayStation 4 Pro
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Bungies Sequel ergänzt Destiny um eine gute Portion Charakter, indem es mehr auf Cutscenes in Spiel-Engine setzt als der Vorgänger. Die Gesichtsanimationen sind häufig superb, und dass individualisierte Charaktere ebenfalls korrekt repräsentiert werden, ist ein netter Bonus.
PlayStation 4 Pro
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Die Schattenqualität ist auf PS4 Pro etwas besser, weil an den Kanten der Schatten weniger Dithering zu sehen ist.
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Das European-Dead-Zone-Gebiet ist in dichten Nebel gehüllt, was das Volumetrische Licht des Spiels auf allen Formaten fantastisch in Szene setzt.
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Wasserreflexionen sind ebenfalls Hingucker, Bloom und anamorphische Lens Flares tun ihren Teil dazu.

In Kombination mit dem Motion Blur liefert das Schachbrett-Rendering von Destiny 2 eine überzeugende 4K-Ausgabe, die Limitationen und Kompromisse sind nur schwer zu auszumachen. Das Spiel passt die Auflösung basierend auf der Rechenlast auf der horizontalen Achse an, 3072 bis rauf auf 3840. Trotzdem konnten wir selbst bei unserem Stresstest im Tower-Defense-Abschnitt nirgends weniger als volle, native 3840x2160 feststellen. Es ist knackscharf, sauber und sollte es dennoch darunter kippen, dann wohl eher in späteren Phasen, vielleicht in intensiven Raids.

Gute Nachrichten also für PS4-Pro-User mit 4K, aber auch für Nutzer von 1080p-Displays. Die bekommen nämlich immer noch das 4K-Bild, per Supersamling auf FullHD ausgegeben. Ein fantastisches Feature, das viele Pro-Titel seltsamerweise vermissen lassen. Das bedeutet weniger flimmern, schimmern und allgemein weniger Rauschen an Sub-Pixel-Details - etwas, das man in 1080p auf dem Farm-Hub leicht entdecken kann.

Aktuell ist die PS4 Pro also die ideale Plattform für Destiny 2. Die Standard-PS4 läuft unterdessen nativ in 1080p, während die Xbox One sich wiederum auf ein dynamisches System verlässt - je nach Last werden 1344x1080 bis hin zu 1920x1080 ausgegeben.

Wie auch die Pro passt die Microsoft-Plattform die horizontale Auflösung an, ähnlich wie die Premium-PS4 bewegt sich aber auch die Xbox One meist am oberen Ende dieser Spannbreite. Zusammengefasst: Die meiste Zeit in der Open World ist das schwächere 1344x1080 erstaunlich schwer zu entdecken.

Die Kluft in der Auflösung ist eindeutig, aber es gibt es zwischen den drei Plattformen auch andere optische Unterschiede? Nun, zwischen der normalen PS4 und Xbox One gibt es in Sachen Setup keinen Unterschied. Der Detailgrad, die Texturqualität und die Effekte sind im Grunde identisch. Auf der PS4 Pro gibt es diesbezüglich aber entscheidende Verbesserungen, die eher in Richtung der höheren PC-Grafikeinstellungen gehen. Egal, ob in 4K oder in 1080p, die anisotrope Filterung ist in jedem Fall besser. Die Einstellung mag vielleicht die gleiche sein wie auf der Standard-Konsole, aber mit mehr Sample-Punkten in der höheren Auflösung sieht das Artwork aus schrägen Blickwinkeln einfach sauberer aus.

Destiny 2 skaliert auf dem PC einfach wunderbar, zumindest wenn es nach unseren Beta-Test-Erlebnissen geht. Hier erfahrt ihr, was ihr braucht, um das Spiel in 1080p und 60 Bildern pro Sekunde zu spielen.Auf YouTube ansehen

Die PlayStation 4 Pro rendert die Schatten etwas besser, nicht entscheidend, aber lohnend. Die anderen Konsolen leiden unter starkem Dithering der Charakter-Eigenschatten, auf der Pro ist das deutlich weniger sichtbar. Aus der Nähe sind ein paar Schatten immer noch wenig schmeichelhaft, pixelig und von Artefaktbildung verunziert. Dennoch kein Vergleich zu den normalen PS4- und Xbox-One-Versionen und näher an dem, was wir auf höheren PC-Einstellungen sehen werden. Ganz allgemein sind die grafischen Einstellungen fast identisch auf allen drei Konsolen, aber als eine der technisch anspruchsvollsten Faktoren sind die Schatten-Upgrades der Pro-Version eine willkommene Steigerung.

Die Draw Distances sind unterdessen auf der PS4 und der Pro besser als "drüben" auf der Xbox. Schaut man sich detailverliebte Umgebungen wie die Farm genau an, erscheinen Schatten und Gras auf der PS4, Pro und der Xbox One in derselben Entfernung. Beides ploppt zum gleichen Zeitpunkt recht offensichtlich ins Bild. Gewisse Objektdetails werden mit polygonreicheren Modellen auf PS4 und Pro schon in größerer Distanz gerendert. Diese kommen auf der Xbox One erst in größerer Nähe zum Einsatz. Eine kleine Verbesserung für PS4-User. Der hauptsächliche Vorteil der PS4 Pro liegt in dem Checkerboarding 4K, während wir das Gefühl haben, dass erst der PC uns zeigen wird, wie weit man Destiny 2 pushen kann.

Ungeachtet der Unterschiede bleibt eine Sache konstant: Die Bildrate. Selbst nach zahllosen Stunden auf PS4, Pro und Xbox One fanden wir keinerlei Bildrateneinbrüche unterhalb der 30-FPS-Grenze. In der Einzelspieler-Kampagne erbringt ein Stresstest zu Beginn des Spiels stabile 30-FPS in 4K, dasselbe gilt für die Full-HD- und dynamisch skalierende 1080p-Ausgabe von PS4 beziehungsweise Xbox One. Natürlich spielen sich Shooter in 60 FPS besser, aber wenn die nicht zur Debatte stehen, sind felsenfeste 30 FPS die nächstbessere Option. In dieser Hinsicht gibt es an Destiny 2 nur schwerlich etwas auszusetzen.

Ein weiterer Aspekt, über den es sich zu sprechen lohnt, ist der PvP-Part namens Crucible. Interessanterweise wurde die Spielerzahl vom Sechs-gegen-sechs im ersten Destiny auf ein Vier-gegen-vier für das zweite reduziert. Und das, obwohl es im Original keine Anzeichen für Performance-Flaschenhälse gab. Die Maps sind kleiner, aber wie immer dreht sich die Action um dynamischere Kämpfe Mensch-gegen-Mensch mit unmittelbar einsatzbereiten Fahrzeugen.

Günstiges 4K! Zwar braucht man eine GTX 1080 Ti, um in Ultra HD 60 FPS zu schaffen, aber eine GTX 970 schafft bei vergleichbaren Einstellungen stabile 30-FPS-Konsolen-Performance.Auf YouTube ansehen

Warum dann die Reduktion der Spielerzahl? Nun, möglicherweise könnte im Worst-Case-Szenario GPU-Overhead ein Faktor sein und alle Spieler sich an ein und demselben Ort ihre Supers um die Ohren hauen. Theoretisch könnte Destiny 2s Push in Richtung mehr effektgeladener Moves Bungie dazu gezwungen haben, hier einen Kompromiss zu Gunsten der konstanten 30 FPS einzugehen. Eine wahrscheinlichere Theorie dafür, dass nun zwei Spieler weniger pro Seite in den Ring steigen, könnte Bungies neues Server-System sein. Destiny 2 lagert das meiste an Hosting und Spiellogik an seine eigenen Server aus, anstatt sich auf die Clients zu verlassen. Es könnte sein, dass das Team seine Prioritäten für seine Mehrspielergefechte deshalb verschieben musste. Ein Vorteil ist, dass man nicht länger auf Host-Migration warten muss. Wenn ein Spieler sich verabschiedet, geht das Spiel nahtlos weiter.

Der PC, mit seinem Potenzial, die 30 FPS hinter sich zu lassen, hat offenkundig für Bungie einen hohen Stellenwert, wenn es um die Support geht. Der Entwickler hat zwar zu verstehen gegeben, dass die 30-FPS-Grenze aufseiten der Spiellogik und in der Anzahl der Gegner auf dem Bildschirm eine Rolle spielt. Aber auf dem PC sind CPU-Limitierungen kein Problem und die Bildrate ist folglich nach oben offen. Zusammen mit der Maus-und-Tastatur-Steuerung gibt sich das Erlebnis geradezu transformiert. Im Beta-Test fanden wir zudem heraus, dass eine GTX 970 4K-Action in 30 FPS mit nur minimalen Eingriffen an den hohen Grafikeinstellungen ermöglicht. Mit einer GTX 1080 Ti verdoppelt sich die Bildrate unter diesen Settings.

Am Ende gilt: selbst Mainstream-PC-Hardware liefert ohne groß ins Schwitzen zu kommen eine bessere Performance als die Konsolen, was bedeutet, dass sich die Wartezeit für PC-User lohnen wird. Das Potenzial für Xbox-One-X-Support ist ebenfalls verlockend, die neue Konsole startet zwei Wochen nach der PC-Version. Viel wissen wir noch nicht über den Support für Microsofts neues Flaggschiff, aber wir freuen uns schon jetzt über bessere Grafikeinstellungen oder eine höhere Auflösung. Am Ende basiert auch die X noch auf der gleichen CPU-Technologie wie die Standardkonsolen, weshalb ein 60-FPS-Modus unwahrscheinlich ist. Wir können trotzdem kaum abwarten, das auszuprobieren.

Destiny 2 markiert den eindrucksvollen Start einer ganzen Reihe von Herbstblockbustern. Als technische Evolution gegenüber dem ersten Teil ist es ein sehr befriedigendes Produkt. Jeder einzelne Planet wird kraftvoller und mit mehr Varianz zum Leben erweckt. Aber man bekommt auch den Eindruck, dass es hier nicht allein um grafische Upgrades ging, sondern ebenso um Bungies radikal überarbeitete Creation-Tools. Klar, der Renderer gibt diesmal zweifelsohne schönere Bilder aus, aber das Team profitiert sichtlich von den Mitteln, einfacher reichhaltigere, neue Welten zu erschaffen. Kurzum: Die Optik von Destiny 2 macht den Titel zum Meilenstein für den Entwickler und die Bandbreite an erkundbaren Umgebungen trägt ihren Teil dazu bei. Nach einer ausgedehnten Warteperiode seit der letzten Destiny-Erweiterung ist es eine Erleichterung, Bungie weiter in Bestform zu sehen.

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