Destiny 2: Wieso in Savathuns Thronwelt nicht alles ist, was es zu sein scheint
Savathuns Thronwelt hat Melanie vom ersten Moment an begeistert. In diesem Interview will sie deshalb wissen, wie die Welt hinter den Kulissen entstanden ist.
Was macht Destiny 2 zu einem großartigen Spiel? Schöne Skyboxen und interessante, kraftvolle Waffen fallen mir da spontan ein. Besonders in diesen Bereichen hat sich Bungie in der neuen Erweiterung "Die Hexenkönigin" wieder viel Mühe gegeben.
In einem Interview durfte ich dem Narrative-, dem Design- und dem Gameplay-Team ein paar Fragen zur Hexenkönigin, ihrer Thronwelt und den neuen Game-Features stellen. Vor allem das Design des Zeugen, der am Ende der Story-Kampagne erstmals gezeigt wurde, hat mich interessiert.
Design: Die Thronwelt spiegelt Savathuns Wesen wider
Auch wenn die Entwickler noch nicht viel über den Zeugen sagen konnten, so hat mir Concept Artist Dima Goryainov zumindest verraten, dass es "auf jeden Fall einen Grund für das Aussehen der Figur" gibt. "Wenn wir mehr über den Zeugen herausfinden und wer er ist, werden wir einige dieser Verbindungen zwischen seiner Darstellung und der Storyline sehen." Wir bleiben also gespannt darauf, wie das weiße Alien mit dem rauchenden Kopf sich im Laufe der Geschichte entwickelt und wieso der mysteriöse neue Feind nicht so ganz wie der typische Oberbösewicht aussieht. Wie ich Bungie kenne, lässt sich der Zeuge sicher nicht strikt in eine schwarze oder weiße Schublade einordnen.
Interessanter und tiefgreifender wurde es, als Goryainov begann, von den Designentscheidungen in Savathuns Thronwelt zu erzählen. Das Thema der Thronwelt sollte "unheilvoll und bedrohlich, aber auch geheimnisvoll und elegant zugleich" sein. "Wir sprechen von der Idee, dass es aus der Ferne schön ist, aber aus der Nähe beunruhigend", führt Goryainov aus. "Wenn man also näher an die Materialien herantritt, sieht man, dass sie fast durchsichtig sind, fast wie eine Membran, und an manchen Stellen kann man Adern sehen." Man soll sich in ihrem Schloss so fühlen, als wäre man in Savathuns Körper.
Zuerst verfolgte das Team die Idee, die von außen so wunderschöne Kathedrale auf ein verrottetes Fundament zu stellen. Diesen Plan verwarf das Design-Team jedoch, da sie sich nicht richtig anfühlte. "Der Reisende hat sich für sie [Savathun] entschieden, also wollten wir, dass die Welt widerspiegelt, dass es keine schäbige Schattenseite gibt", sagt Goryainov. "Es gibt Teile der Gebiete, die immer noch wie ältere Hive-Strukturen aussehen, in denen sich das Licht noch nicht ausgebreitet hat. Und wenn es um ihre eigentliche Festung geht, wollten wir das Gefühl vermitteln, dass eine Transformation stattfindet, die aber nicht auf eine Lüge zurückzuführen ist. Der Reisende hat sie schlicht und einfach gewählt."
"Wir wollten sicherstellen, dass die Bilder dies vermitteln und auch das Gefühl, dass man buchstäblich in ihrem Kopf ist, dass sie einen ständig beobachtet. Das sieht man an den Glasmalereien und den Augenfenstern, an der Tatsache, dass sie einem irgendwie folgen. An dem Gefühl, dass sie, egal wo man ist, weiß, wo man sich befindet, und dass sie einem nur die Dinge zeigt, die man sehen soll."
Sound: In Savathuns Thronwelt muss man jedes Geräusch hinterfragen
Die Thronwelt ist voller Lügen und Wahrheiten, Dunkelheit und Licht, voller Kontraste und Illusionen. Diese lassen sich nicht nur optisch an den Spieler herantragen. Audio Director Skye Lewin und Senior Audio Lead Evan Buehler erklären mir, wie sie diese Themen des DLCs im Soundtrack und dem Sound-Design der Hexenkönigin unterstützt haben.
"Die Illusionen und die Manipulationen, all die Entdeckungen und die Detektivarbeit, die wir im Laufe der Veröffentlichung machen, sogar die Dunkelheit, die sich unter dem Furnier verbirgt - all das versuchen wir in bestimmten Tracks des Soundtracks zu verpacken", so Lewin. "Ich spreche hier sehr allgemein, aber es gibt tatsächlich Elemente in unserer Palette und es gibt Melodien, die wir verwenden, um auf bestimmte Dinge hinzuweisen, die im Spiel vorkommen. Diese werden in verschiedenen Kombinationen und Gewichtungen eingesetzt, um sozusagen verschiedene Teile davon zu vermitteln."
Buehler erklärt anschließend, wie selbst Geräusche wie ein Vogelzwitschern die kontrastreiche Atmosphäre zwischen Lüge und Wahrheit in Savathuns Thronwelt verstärkt. So hat das Team "das gesamte Sound-Design als eine Lüge betrachtet, als ob das, was man hört, nicht real wäre." Ein Beispiel hierfür sei etwa der Wind, der in der Thronwelt zu hören sei. "Es könnte eine Aufnahme von echtem Wind oder es könnte eine komplette Fälschung sein, etwa ein Geräusch vom Synthesizer, das so bearbeitet wurde, dass es wie Wind klingt."
Was ist überhaupt noch echt? Auf welche Sinne können wir uns noch verlassen? Selbst die Tiere, die wir hören, sind nicht immer das, für das wir sie halten. "Man denkt, es sei ein Vogel, und es könnte ein echter Vogel sein, es könnte aber auch nur ein vom Synthesizer bearbeitetes Pfeifen sein. Wir wollten, dass diese Welt etwas ist, das, wenn man genau hinhört, nicht alles ist, was es zu sein scheint", erklärt Buehler.
Gameplay: Das Konzept der Glefe ist typisch Destiny 2
Nicht nur die mysteriöse Welt von Savathun zieht Spieler in ihren Bann. Auch im Gameplay hat sich einiges getan. Besonders gespannt war ich auf den neuen Waffenhybrid, der Nah- und Fernkampf in nur einem praktischen Gerät, der Glefe, vereint. Gerade weil das Konzept der Glefe irgendwo zwischen innovativ und gewöhnungsbedürftig schwebt, wollte ich das Team unbedingt fragen, wie es überhaupt auf die Idee für diese außergewöhnliche Waffe gekommen ist. Projekt Lead Blake Battle hat seine Expertise zu diesem Thema mit mir geteilt.
Battle erklärt, dass das Team auf jeden Fall einen neuen Waffentyp mit dem Hexenkönigin-DLC einführen wollte. Es sei sogar ein sehr großes Thema für die Veröffentlichung gewesen. Um dieser wichtigen Aufgabe in Bungies Shooter zwischen Fantasy und Sci-Fi gerecht zu werden, fragte sich das Team: "Was sind die Dinge, die nur Destiny tun kann? Was sind die Dinge, die unser Universum wirklich richtig macht?" Heraus kam eine "Kombination aus einer mittelalterlichen Stabwaffe, die auch wie eine Pistole schießt."
Denn das sei etwas, das wirklich "typisch Destiny" ist. Immerhin gebe es sowohl Schwerter als auch jede Menge Waffen. Der Gedanke, die beiden Typen zu kombinieren, lag dann gar nicht mehr so fern. Abseits von diesem kleinen Kniff wollte das Team "ein neues, einzigartiges Gameplay-Element" hinzufügen. "Man kann zum Beispiel mit einem Schwert kämpfen, richtig? Aber man kann nicht in der ersten Person mit einem Schwert eine Front bilden und auf Dinge schießen, um seine Energie aufrechtzuerhalten, während man einen Kameraden wiederbelebt", so Battle.
Durch das mögliche Wiederauferstehen der Schar-Hüter, das nach einem Kampf zügig verhindert werden muss, sei es ebenfalls praktisch eine flexible Waffe mit Schild-Funktion zu besitzen. "Ich glaube, das Team hatte sich all diese Ziele zu Herzen genommen als es die Glefe vorgeschlagen hat - und heiliger Strohsack, das ist so richtig Destiny."
Die Glefe kommt mit explodierenden Motten, Schar-Hütern und sich schnell verändernden Gameplay-Situationen zurecht. Sie hat ihre Schwächen und Stärken, aber vor allem unglaublich viele Anwendungsmöglichkeiten, die Destiny 2 besonders im PvE-Bereich bereichert.