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Devil's Third

'Wir haben noch einen langen Weg vor uns.'

EurogamerOkay, das ist ziemlich interessant. Meinem Vertändnis nach hat der Name Devil's Third eine musikalische Bedeutung oder einen musikalischen Ursprung. Kannst du uns erklären, warum ihr diesen Namen gewählt habt und was er für euch symbolisiert?
Tomonobu Itagaki

Es gab eine Menge Gespräche zwischen THQ und Valhalla über den Namen und am Ende hatten wir einen Titel, der in vielerlei Hinsicht Sinn ergab. Genau deswegen haben wir ihn auch gewählt. Dann aber hängt es wiederum auch mit der Geschichte zusammen. Ich weiß nicht, ob wir...

Danny Bilson

Jetzt noch nicht.

Tomonobu Itagaki

Sobald man mehr von der Story erfährt, werden die anderen Bedeutungen von Devil's Third klarer, aber momentan bleiben wir bei der Musik und... andere Bedeutungen werden in der Zukunft verraten.

EurogamerOkay, sicher. Der Trailer scheint zwei spielbare Charaktere zu zeigen. Kannst du uns das bestätigen und etwas mehr über sie und darüber verraten, was sie tun können?
Tomonobu Itagaki

Nun, alles was du im Trailer siehst, kann jeder tun - es sind nicht nur diese zwei Leute. Im Trailer geht es nicht um die Geschichte, er soll lediglich einige coole Sachen zeigen, die man im Spiel tun kann. All das, was man darin sieht, kann man also im Spiel tun.

Viele dieser Sachen - Spielmechaniken, Fahrzeuge - sind aber offensichtlich noch nicht im Trailer zu sehen. Das Video wurde entworfen, um euch einen Vorgeschmack auf das zu geben, was im Spiel möglich ist - oder soll zumindest einen Eindruck davon vermitteln. Aber natürlich gibt es noch mehr.

EurogamerKannst du uns sagen, zu welchem Genre Devil's Third gehört und wie es sich zu Mr. Itagakis früheren Produkten verhält?
Tomonobu Itagaki

Wir wollten ein Mainstream-Spiel machen, das aber auch gleichzeitig eine Art von Spiel ist, das nur Valhalla machen kann. Und etwas, das eine Art von neuem Spieleparadigma darstellt.

Danny Bilson

Ich kann dir einen kleinen Hinweis geben. Alles was du gesehen hast - wenn du dir das im Multiplayer vorstellen könntest, hast du es zuvor noch nie gespielt. Ich habe sowas jedenfalls noch nie zuvor gespielt. Und das ist nur ein Aspekt.

EurogamerCool. Nun sitze ich hier und habe mir das Kesslersyndrom auf Wikipedia etwas näher angesehen, seit du es erwähnt hast...
Danny Bilson

[Lacht]

EurogamerUnd ich glaube nicht, dass es mir dabei hilft, Vermutungen über das Spiel anzustellen. Willst du mir nicht noch mehr Hinweise geben?
Danny Bilson

Noch nicht. Wir haben noch einen langen Weg vor uns.

EurogamerNun gut. Du hast erwähnt, dass du zuerst an der Zusammenarbeit mit Valhalla interessiert warst, als du einen Multiplayer-Prototyp gesehen hast. Kannst du uns etwas mehr über diesen Prototyp und darüber sagen, wie er zu diesem Spiel wurde, das ihr jetzt habt?
Danny Bilson

Sie hatten einen Entwurf und einen Plan für ein episches Spiel, aber die erste Demo, die wir uns anschauten, lief im Multiplayer ab. An dem Tag, als wir uns trafen, gingen wir in unseren Raum, in dem wir spielen konnten. Die meisten meiner Führungskräfte schnappten sich einen Controller, lachten und hatten eine wunderbare Zeit mit dieser Spielerfahrung, die wir so zuvor noch nie erlebt haben.

Und ich spreche hier lediglich über den Multiplayer-Aspekt - nicht etwa über die tiefgründige, epische Geschichte auf der anderen Seite und die komplette Singleplayer-Spielerfahrung.

EurogamerViele Leute würden deine häufige Nutzung des Wortes "episch" mit einem Open-World- oder einem nicht-linearen Titel in Verbindung bringen. Ist das die Richtung, die ihr einschlagt, oder ist es mehr ein traditionelles, lineares Storytelling?
Danny Bilson

Ich denke nicht, dass man es so oder so definieren kann. Es bietet Freiheit, Aspekte und Strukturen von beidem. Ich würde es nicht als das eine oder das andere definieren, jedenfalls momentan nicht.

Eurogamer Es gibt Schusswaffen und auch Schwerter. Kannst du uns etwas über das Kampfsystem verraten und wie man das Spiel steuert?
Tomonobu Itagaki

Die Ninja-Gaiden-Spiele, an denen ich zuvor gearbeitet habe, waren eine Art Hack'n'Slash-Spielerfahrung - Kampf mit Waffen. Und natürlich gibt es Spiele wie Devil May Cry. Zuerst möchte ich sagen, dass die Leute das nicht falsch verstehen und denken sollten, dass es ein Spiel im Stil von Ninja Gaiden oder Devil May Cry wird, nur weil man Aspekte von diesen beiden Spielen erkennt.

Spieler, die sich den Trailer genau anschauen, werden erkennen, dass es einen großen Unterschied gibt. Wenn ihr es euch also als Shooter mit Nahkämpfen und Gefechten vorstellt, die niemals zuvor in einem Shooter zu sehen waren, seid ihr auf dem richtigen Weg.

Die Gründe dafür, warum wir diese Art von Spiel machen wollten, sind, dass wir uns das Genre angeschaut haben und uns dachten, dass es jemand auf die nächste Ebene bringen sollte. Ich denke, das ist eine gute Gelegenheit, das zu erreichen.

Ich wollte außerdem mehr realistische Kampfelemente haben - das ist etwas, bei dem ich und Danny einen sehr ähnlichen Geschmack haben. Wir beide kennen uns sehr gut mit echten Waffen aus. Und wir mögen es, uns gegenseitig zu töten [lacht].