Devil's Third
'Wir haben noch einen langen Weg vor uns.'
Ich habe dazu eine klare Richtlinie, und zwar kann man kein Spiel machen, dass sich nur auf eine bestimmte Gruppe von Personen konzentriert - man muss ein Spiel machen, dass die Leute allgemein anspricht. Wir müssen ein Spiel mit zentralen Themen machen, die jeder versteht und die jeder schätzt.
Es gibt auch etwas, was ich über die Story sagen möchte. Wir können derzeit noch nicht darüber sprechen, aber ich glaube nicht, dass auch nur irgendein Shooter bislang eine solch große, verstrickte und durchdachte Geschichte hatte wie diese.
Und so denke ich auch über den Multiplayer - Single- und Multiplayer sind wirklich beide die zentralen Modi dieses Spiels. Der Multiplayer wird auch wirklich sehr spaßig. Das Spiel selbst ist zwar vielleicht erst zu zehn Prozent fertig, aber ich würde sagen, dass die "Battle-Engine" derzeit ungefähr im Beta-Status ist. Als Danny und die anderen nach Tokio ins Studio kamen, um die Demo zu spielen, spielte jeder nach 15 Minuten nur noch und das Meeting war gewissermaßen beendet.
Das ist das erste Mal, dass ich einen Shooter mache, aber ich bin ein Veteran der Spieleentwicklung, zu der auch der Wettbewerb zwischen den Leuten gehört. Ich bin also zuversichtlich, dass wir diese Kernessenz des kompetitiven Gameplays auch in das Shooter-Genre einbringen können.
Alles. Und nicht nur ich, sondern auch das gesamte Team, mit dem ich arbeite. Wir haben all diese Lektionen und das Know-How mitgebracht. Zum Beispiel Details wie in Dead or Alive, wie man vom Stehen in eine geduckte Position wechselt, wie viele Frames es sein sollten und wie man mit diesem System arbeitet. Es gibt nur wenige Leute auf der Welt, die das wirklich verstehen und das ist lediglich ein Teil der Erfahrung, die wir hier mit einbringen.
Verglichen mit dem Zeitpunkt, an dem wir das Spiel gemacht haben, sind wir nun an einem Punkt angelangt, an dem wir Spiele machen können und wollen, die eine breitere Zielgruppe ansprechen. Es ist schwieriger, ein simples und spaßiges Spiel zu machen als ein schwieriges und spaßiges. Ich denke, dass wir genug Erfahrungen in diesen Genres gesammelt haben, um ein Spiel zu entwickeln, dass sowohl zugänglich als auch spaßig ist.
Du hast vorhin erwähnt, dass die letzten zehn Prozent eines Spiels die Hälfte der Zeit beansprucht - du hast recht, wir werden auch bei diesem Spiel viel Zeit in die letzten zehn Prozent investieren. Das ist einer der Hauptgründe, warum ich mich für die Zusammenarbeit mit THQ entschieden habe - hier können wir das tun. Danny war sehr deutlich, was dieses Konzept anbelangt - dass wir nur gute Spiele machen werden.
Weißt du, wenn ich über Frauen spreche, sage ich, dass ich eine mehr als die andere mag, aber wenn ich über Hardware spreche, habe ich keine Vorlieben. Als ich über die Hardware gesprochen habe, ging es darum, dass ich es vielleicht so tun würde, wenn ich die Maschine entworfen hätte. Aber das ist mehr eine Diskussion mit technischem Ansatz - in dieser Angelegenheit reagiere ich nicht emotional.
Ich weiß nicht, ob ich das sagen darf, es gibt noch immer NDAs. Ich denke nicht, dass wir darüber sprechen dürfen. Aber so gesehen... ich kann nicht darüber sprechen. Ihr werdet es nächste Woche sehen!
Errr, wenn ich ihn gesehen hätte, würde ich vermutlich denken, dass er cool wäre. Hey, weißt du was... wenn JR sagt, dass es cool ist, dann muss es cool sein!
Tecmo hat mir das Spiel geschenkt, aber ich hatte noch keine Zeit, es zu spielen. Ich habe jetzt aber einen guten Kontakt zu Tecmo - wir sind alle Freunde.
Devil's Third befindet sich für PS3 und Xbox 360 in Entwicklung. Tomonobu Itagaki leitet die Valhalla Game Studios. Danny Bilson ist Executive Vice President of Core Games bei THQ.