Diablo 3 - Kevin Martens und Jason Regier im Interview
"Die Leute bewegen sich so schnell durch das Spiel, dass ihre Reaktion auf etwas beinahe instinktiv wird."
Montag, 14.05. - der Nachmittag vor Blizzards großem Berliner Diablo-3-Launch-Event im Media Markt am Alexanderplatz. Ich treffe Jason Regier, Lead Programmer, und Kevin Martens, Lead Content Designer, im 37. Stock des Park Inn Hotels. Die Vorfreude auf die Veröffentlichung steht den beiden selbst nach diesem langen Interviewtag noch ins Gesicht geschrieben. Bei aller Gelassenheit mischt sich unter ihre Erleichterung aber auch eine gewisse Spannung auf die Reaktionen der Fans. Beste Voraussetzungen also, den beiden noch ein paar Fragen zu stellen, die uns auch nach der langen Beta noch unter den Nägeln brannten. Jason Regier und Kevin Martens über Schlüsselerlebnisse bei der Entwicklung, die spezielle Sorte Story und den evolutionären Prozess des Spiels.
Ich weiß nicht. Das ist eine gute Frage. Nun, ich glaube wir haben uns Diablo 3 aus einer frischen Perspektive angenähert. Besonders dadurch, dass Jay Wilson für Diablo 3 neu hinzugekommen war und ich finde, er brachte eine neue großartige Perspektive in die Serie. Wir alle sind Fans der Reihe als Ganzes, aber Diablo 3 nimmt es gewissermaßen in eine neue Richtung und verbessert letztendlich dadurch die gesamte Serie.
Kevin Martens: Jasons fantastische Engine zum Beispiel
[lacht] An Diablo 3 gibt es so viele subtile Dinge, eine gigantische Menge an Tuning, die wir allein dem Zufallsfaktor des Spiels zukommen lassen. Und wenn das nur zu einem kleinen Teil schief geht, dann fühlt man das.
Es gibt sehr viele kleine Dinge, die bei einem Spiel wie Diablo zusammenkommen und es braucht ein entschlossenes Team, das fortlaufend gute Entscheidungen trifft, sicherstellt, dass die Dinge richtig laufen. Es gibt also kein wirkliches Geheimnis, höchstens Blizzards Hingabe für Qualität und unser Iterieren.
Was mich angeht, ich freue mich einfach extrem darauf, das Spiel zum ersten Mal mit Anderen zu spielen. Das kann ich kaum erwarten. Das also. Ich will nach Hause und es mit meinen Freunden spielen. Aber aus Sicht der Firma werden wir uns natürlich jetzt den Launch anschauen und sicherstellen, dass wir alle nötigen Patches herausbringen. Eine große Sache, die wir geplant hatten, die es aber nicht zur Veröffentlichung geschafft hatte, war das PvP, worauf ich mich eigentlich sehr gefreut hatte. Ich freue mich wirklich darauf, das in einem unserer nächsten großen Patches zu veröffentlichen. Das ist es also als Team, was wir als Nächstes machen.
Ganz genau. Wir haben den Leuten auf der BlizzCon einen Vorgeschmack gegeben und es hat super Spaß gemacht. Ich habe mich hingesetzt und es mit einer Menge Leute für Stunden gespielt. Ich hatte einen Riesenspaß, verlor mich richtig darin. Dennoch: Es war für ein Blizzard Produkt einfach noch nicht ausgereift genug. Und es war die richtige Entscheidung, damit zu warten.
Für mich war einer der frühen definierenden Momente, als ich mit Jay Wilson über die Vision für unseren ersten Charakter, den Barbaren, sprach. Und ich glaube, dass Jay das genau so sieht, wenn ich sage immer, es ist unglaublich schwer, Nahkampf-Klassen richtig hinzubekommen. So, dass sie sich mächtig anfühlen. Bei magischen Klassen kann man den Bildschirm einfach mit vielen Spezialeffekten, Glimmern und Funken eindecken, sodass sie sich wirklich gut anfühlen. An Melee-Klassen muss man länger arbeiten. Jeder muss helfen, Designer, Artists, man muss das Timing richtig hinbekommen und die ganze Programmierung dahinter. Es braucht einfach viel Mühe, es richtig hinzukriegen.
Dadurch, dass wir mit dem Barbaren angefangen haben, haben wir, so denke ich, ein gutes Fundament für alle anderen Klassen gelegt. Dadurch kann jetzt jede Klasse für sich glänzen. Jede ist anders, aber alle fühlen sich ungemein stark an.
Ich bin nicht sicher, wenn es um "recht früh" geht. Aber ich finde, man kann in der Beta einen evolutionären Prozess verfolgen. Ich meine, das Skillsystem an sich ... mit dem Skillsystem in Diablo 2 waren wir nicht zufrieden. Daher wussten wir, dass wir das anders machen wollten. Für Diablo 3 haben wir also viele, viele andere Dinge ausprobiert. Jeder dieser Versuche war im Grunde ein Experiment, wobei wir auch aus fehlgeschlagenen Experimenten etwas lernen konnten. So haben wir immer weitergemacht und sind jetzt wirklich glücklich mit dem Resultat.
Das ist für mich jetzt noch schwer zu sagen. Ich freue mich erst einmal darauf, das Spiel zu genießen, an dem wir so lange gearbeitet haben und den PvP fertigzustellen.
Für mich war einer dieser wichtigen Momente die erste BlizzCon, die wir hatten.
Kevin: Das muss 2009 gewesen sein.
Ja, muss es. Denn die Leute hatten das erste Mal Gelegenheit, das Spiel in die Finger zu bekommen. Es war aus technischer Sicht für mich sehr interessant, weil wir etwa 400 Maschinen auf dem Showfloor hatten. Wir hatten es noch nie in diesem Umfang getestet. Das war hinter den Kulissen ziemlich aufregend. Trotzdem lief alles recht problemlos. Und viel wichtiger noch: Es war das erste Mal, dass wir sehen konnten, welche Aufregung unter den Leuten herrschte, das Spiel zum ersten Mal zu erleben. Einfach ihre Reaktionen zu erleben. Denn das ist es wirklich, worum es uns geht.
Im Großen und Ganzen kann man das in einem einfachen Satz zusammenfassen: Das sagenhafte Tempo von Diablo brachte einzigartige Herausforderungen für das Storytelling mit sich. Die Leute bewegen sich so schnell durch das Spiel, dass ihre Reaktion auf etwas beinahe instinktiv wird. Wenn sich etwas am Bildschirmrand nähert, klicken sie direkt darauf, um zu sehen, ob es ein Monster ist. Im Kopf sind sie schon beim nächsten Angriff. Es ist daher sehr schwer, sie tief in einer Story versinken zu lassen.
Ehrlich gesagt hat es während der Entwicklung viele fehlgeschlagene Experimente gegeben, was das angeht. Noch bevor ich anfing, wussten sie, dass sie eine tiefere, reichhaltigere Geschichte haben wollten als in Diablo 2. Die Frage war nur, wie wir das hinbekommen sollten. Die Leute, die sich für das Storytelling interessieren, sollten jetzt das aktuelle Spiel spielen und sich dann Videomaterial von der 2009er BlizzCon ansehen, von der Jason gerade sprach. Diverse Journalisten hatten ihre Spielsitzungen der BlizzCon-Demo aufgezeichnet und es lässt sich daran gut nachvollziehen, was sich geändert hat.
Was wir geschafft haben, ist etwas, das wir "Micro-Pacing" nennen, eine Art Action-Storytelling. Wir nahmen einfach das, was normalerweise eine lange Quest-Konversation gewesen wäre, und geben all diese Informationen während eines actiongeladenen Levels in kleineren Häppchen heraus. Einiges erfahrt ihr über die Legenden, anderes hört ihr Bauern sagen oder Wachen. Einiges sagt euer Charakter, anderes Freunde. Questgeber können euch begleiten und auf dem Weg mit euch sprechen, anstatt euch nur durch die Gegend zu schicken. Das war eine große Herausforderung, mehr noch sogar im Multiplayer.
Ja, ehrlich gesagt ist die Handlung natürlich nur zweitrangig hinter dem Loot und solchen Dingen. Denn letzten Endes besteht das Gameplay darin, Items zu sammeln. Es kommt noch einiges anderes dazu, aber unterm Strich sucht man nach besserer Ausrüstung. Genau deshalb sollte die Story auch nicht zu aufdringlich sein. Es ist auch alles abschaltbar, denn das Gameplay kommt einfach an erster Stelle.
Nein.
Und unseres Wissens nach hat das auch noch niemand.
Ähm ... "Hell". Das letzte Mal, als ich Inferno gespielt habe, waren wir im ersten Akt und sind nicht am Skelettkönig vorbei gekommen, haben also den Beta-Abschnitt nicht geschafft. Und das war eine Koop-Partie mit vier Spielern.
Bei mir war es "Nightmare". Ich habe versucht mehrere Klassen zu spielen. Und ich hatte viel zu tun [lacht].
Ohne zu viel von der Story zu verraten: Es gibt in Kapitel Drei einige sehr intensive Momente, über die die Leute noch nicht wirklich Bescheid wissen.
Ja, aber auch aufgrund der Umstände, die viele Monster zugleich mit sich bringen. Ich glaube im dritten Akt wird es auf jedem Schwierigkeitsgrad einen großen Sprung geben, sodass die Leute hier vermutlich stecken bleiben werden. Einige werden vermutlich in Akt zwei zurückmüssen, um bessere Ausrüstung zu erspielen, bevor sie ihn schaffen. Oder vielleicht bringen sie auch einfach ihre Freunde mit, um ihnen zu helfen. Freut euch also schon mal darauf, in Akt Drei stecken zu bleiben.
Es ist schwierig ... es macht eigentlich nicht so sehr einen Unterschied, wie schwer wir es machen, es wird immer Leute geben, die gut genug sind, es zu schaffen. Aber es ist schwierig einzuordnen, wie viele Leute erst gut genug werden müssen, Inferno zu knacken, bevor wir sagen, 'das Spiel ist zu leicht' - eine interessante Frage. Zudem: Inferno zu schaffen, ist ja nicht unbedingt das Ende des Spiels. Es macht ja immer noch Spaß, es zu spielen, weil es immer neues Equipment gibt.
Die zentralen Dinge, die sich ändern, sind, dass jeder Charakter in männlicher und weiblicher Form über volle Sprachausgabe verfügt. Es gibt kleinere Unterschiede, wenn man als Mann oder Frau spielt. Die Barbarin ist ein gutes Beispiel, denn sie ist sehr viel jünger als er, hat also noch nicht so viel gesehen. Die größte Änderung an der Geschichte ist jedoch, dass jeder die gleiche Handlung spielt. Große Teile der Welt werden allerdings ausgetauscht. Die Highlands am ende von Akt eins zum Beispiel durchzieht ein bestimmtes Thema. Auf eurem Weg durch das Gebiet erlebt ihr aber unterschiedlichste kleine Geschichten, die sich in die Haupt-Handlung einfügen. Mal findet man ein Goblin-Lager, trifft auf deren Anführer und bekommt von ihm mehr Informationen. Beim nächsten Mal stolpert ihr über einen Dungeon von Kultisten und ihr beginnt nachzuforschen. Ein andermal findet ihr nichts dergleichen. Und so weiter. Große und kleine Teile der Welt werden einfach ausgetauscht.
Nein. In dem Auktionshaus geht es nicht darum. Es hatte keine Auswirkungen auf die Items oder ihre Platzierung. Es ist ein Feature, das Mehrwert bieten soll. Die Leute können hier einfach bedeutend sicherer handeln als noch in Diablo 2. Durch den regen Handel in Diablo 2 haben die Fans uns gezeigt, dass sie es wollen. Und sie hätten es ohnehin gemacht, daher wollten wie ihnen einen sichereren Ort dafür bieten. Das ist alles.
Ich hab einen Lieblingscharakter - ok, vielleicht nicht Liebling. Aber eine Figur, die ich sehr empfehlenswert finde. Es gibt drei Gefolgsleute in dem Spiel. Ich glaube die Leute werden den Scoundrel am lustigsten finden. Auch, wenn er nicht ganz euer Geschmack sein sollte, weil ihr vielleicht keinen Bogenschützen braucht, müsst ihr ihn zumindest einmal kurz ausprobieren. Er ist verdammt komisch.
Du hast mir meine Antwort geklaut! Einige der Crafter, in unserem Spiel, der Jeweller zum Beispiel, sind sehr, sehr amüsant.