Diablo III
'Wir möchten ein Bezahlmodell a la Diablo 2'
Unser Ziel ist, eine Freigabe ab 16 Jahren zu erlangen. Wir wollen definitiv keinen „ab 18“-Stempel. Das würde uns sehr einschränken, besonders in Deutschland. Wir erstellen jede Komponente, die Blut, Gore und sehr viel Gewalt beinhaltet, in einer speziellen Baukasten-Struktur. Wenn wir dazu angehalten werden, diese zu entfernen, macht es uns das leichter....
Ein klein wenig sicherlich. Die andere Option wäre allerdings zu sagen: „Hey Deutschland, Ihr dürft Diablo 3 nicht spielen.“ Oder Australien bekäme diesen Satz zu hören. Wir haben so einige Fälle, in denen die Schere ansetzen muss. In China beispielsweise ist es nicht erlaubt, freiliegende Knochen zu zeigen. Und wie Du sicherlich im Gameplay-Trailer gesehen hast, rennen bei uns jede Menge Skelette herum. Wir müssen uns dementsprechend etwas anderes für China einfallen lassen.
Unserer Ansicht nach ist es besser, ein paar Kompromisse einzugehen, damit die Leute unser Spiel spielen können. Wir denken nicht, dass es die Skelette mit ihren offen zur Schau gestellten Knochen sind, die das Spiel so unglaublich fantastisch machen. Sie sehen cool aus und wir mögen sie. Aber es ist für uns ziemlich einfach, sie gegen andere Monster auszutauschen. Ich sehe es so: Egal welche Änderungen wir vornehmen müssen, keine Enttäuschung kann größer sein als jene, die entsteht, wenn die Spieler ihr Diablo 3 nicht bekommen.
Ich soll dir die Geheimnisse offenbaren? Dann wären sie aber doch keine Geheimnisse mehr. Ich finde Geheimnisse toll, sie sind cool. Aber wie gesagt: Ließe ich jetzt etwas verlauten, wäre es kein Geheimnis mehr.
Nun, eine Sache, die uns bei Diablo 2 besonders ins Auge fiel, war, dass die Spieler stets die optimalsten Routen suchten, um an Loot zu kommen. Was in den meisten Fällen nichts anderes heißt, als stunden-, tagelang zu farmen. Mephisto-Runs, Pindle-Runs, und die Spieler machten und machen das immer und immer wieder. Daran gibt es nichts auszusetzen, wir erwarten sogar, dass die Spieler so denken. Es ist unser Job als Designer, sicherzustellen, dass der effizienteste Weg zum Loot mit dem schwierigsten Pfad einhergeht. Um die Spieler davon abzuhalten, stetig ihre Taschen zu füllen.
Ich kann keine spezifischen Details nennen, aber es gehört zu unserer Philosophie, dass wir das Spiel so gestalten, dass es genug Anreize gibt, um sich längerfristig damit zu beschäftigen. Und sei es lediglich, um die bestmöglichen Wege zum Loot zu finden. Um ehrlich zu sein, wollen wir das auch nicht unterbinden. Es ist uns vielmehr wichtig, dass besagter Weg zudem den meisten Spaß bringt. Wir unterstützen diesen Aspekt.
Natürlich kommt unsere Philosophie auch in World of WarCraft zum Tragen. Wann immer die Designer feststellen, dass die Spieler an einer Stelle grinden, um ihr Level zu erhöhen, fügen sie dort umgehend Quests und andere Aufgaben ein. Die Quests sind es, die spielerisch für das meiste Vergnügen sorgen. Und selbstverständlich das Gefühl, etwas vollbracht zu haben.