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Xenonauts (PC)

Große Spiele, kleines Geld: ob Riesenpixel oder Riesenwelten, das sind die besten Indies, die sich wirklich lohnen!

Entwickler: Goldhawk Interactive

Publisher: Goldhawk Interactive

Erschienen am: 17. Juni 2014

Auch erhältlich für: Nur für PC

Xenonauts in einem Satz: Ein vorlagentreues Remake von X-Com beziehungsweise UFO - Enemy Unknown mit realistischem Stil und einigen netten Ideen.

Worum geht es in so ungefähr: Als über Jahre nichts außer einem angekündigten Ego-Shooter-Remake von X-Com angekündigt war, machten sich ein paar Briten unter dem Namen Goldhawk Interactive daran, dem Strategieklassiker von Microprose selbst einen angemessenen Nachfolger auf den Leib zu schneidern. Anders als das Original spielt Xenonauts nicht ein paar Jahre in der Zukunft, sondern 1979. In dieser alternativen Vergangenheit tauchen auf einmal unbekannte Flugobjekte außerirdischen Ursprungs auf der Erde auf und sind allem Anschein nach nicht gerade freundlich gesinnt. Ihr übernehmt das Kommando über die Xenonauts, baut Basen quer über dem Globus verteilt und ihr eine Eingreiftruppe auf zufallsgenerierten Karten mit zerstörbarem Terrain in rundenbasierten Kämpfen, um die letzten Überlebenden des Absturzes zu neutralisieren.

Natürlich fällt euch dabei auch immer fortschrittlichere Alien-Technologie in die Hände, die ihr erforscht und euch so zunutze macht. Während eure Soldaten also immer weiter im Rang aufsteigen und bessere Ausrüstung erhalten, bekommt ihr es mit immer gefährlichen Alien-Rassen zu tun, die euch dazu zwingen, stets eure Taktik anzupassen.

Was zeichnet das Spiel aus: Wie alle guten Remakes die große Liebe zur Vorlage. Hier wurden keine Kompromisse eingegangen, um den Spielfluss zu entschlacken. Selbst die Präsentation ist sehr zweckmäßig gehalten. Ansonsten findet sich jeder Aspekt des Originals sich auch in Xenonauts in irgendeiner Form wieder. Das bedeutet ein deutlich detaillierteres Spiel mit mehr Mikromanagement als in der offiziellen Neubearbeitung von Firaxis. Das ist nicht unbedingt synonym mit einem besseren oder schlechteren Spiel, sondern hat eher etwas mit Geschmackssache zu tun. Beide modernen Quasi-X-Coms fühlen sich grundlegend anders an. Von den beiden bei der Geburt getrennten Geschwisterkindern ist Xenonauts das, das sich etwas häufiger über den Intellektuellenbart streichelt, sich Alternativpläne überlegt und auch sonst für jeden Fall der Fälle abgesichert ist. XCOM: Enemy Unknown / Enemy Within von Firaxis ist dagegen der Draufgängertyp unter den Taktikspielen. Nicht unbedingt mit weniger Tiefgang, aber doch deutlich zielstrebiger im Umgang mit der Bedrohung.

Was ärgert einen vielleicht doch: Die Grafik ist ein bisschen dröge und steril, worunter für einige vielleicht die Atmosphäre leiden könnte. Überhaupt lässt die gesamte Präsentation den gewissen comichaften Charme vermissen, den sowohl das offizielle Remake als auch das aus isometrischer Perspektive inszenierte Original noch hatten. Zu seinen Soldaten im Firaxis-Spiel baute man eine deutlich stärkere Bindung auf, weil sie dank unterschiedlicher Sprachpakete und individuelleren Gesichtern etwas mehr Charakter versprühten.

Diesen Leuten haben wir das Spiel zu verdanken: Xenonauts ist Goldhawks Erstlingswerk. Satte fünf Jahre arbeiteten die Londoner um ihren Chef Chris England an dem Spiel - von 2009 bis 2014. Im Sommer 2012, noch bevor der Kickstarter-Boom so richtig losging, waren sie mit Xenonauts auf der Crowdfunding-Plattform überaus erfolgreich. 50.000 Dollar waren als Ziel veranschlagt, 154.000, mehr als das Dreifache, wurden erreicht.

Der verblüffendste Moment in Xenonauts: Wenn man feststellt, dass Goldhawk gelungen ist, was weder das Original noch das Firaxis-Remake schafften: Die Abfangjagden zu einem interessanten Spielelement zu machen. Auf einer Radarschirm-Übersicht treten drei eurer Flieger gegen bis zu drei Ufos unterschiedlicher Größen an. Ihr bestimmt Flugbahnen, Tempo und Waffenwahl, zieht mit einem Flieger das Feuer auf euch und lässt die Flügelleute flankieren. Hier kommen Spannung und Taktik gleichermaßen ins Spiel, wo gleich zwei große Meilensteine des Genres zuvor etwas ratlos wirkten.

Eine Sache, die man nicht wissen muss: Als eines der ersten Studios nutzte Goldhawk Interactive das Modell der Bezahl-Alphas, um die frühe Entwicklung zu finanzieren. Noch weit bevor Steam überhaupt sein Early-Access-Programm gestartet hatte.

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