Die Next-Gen-Controller von Xbox One und PlayStation 4: Eine echte Evolution?
Digital Foundry nimmt den DualShock 4 und das Xbox-One-Pad genauer unter die Lupe.
Sind wir zufrieden mit den Current-Gen-Controllern? Nach einer Generation, die sich durch die abwechslungsreichsten Peripheriegeräte seit Jahrzehnten definiert hat - von bewegungsgesteuerten Controllern über Infrarotkameras bis hin zu einer ganzen Menge Plastikinstrumente -, ist klar: Wenn man es richtig macht, ebnet die Innovation der Steuerung den Weg für einige gleichermaßen innovative Spiele. Jetzt, wo die Next-Generation-Konsolen von Sony und Microsoft im Anmarsch sind, ist eine Konkretisierung der Details der Next-Gen-Gamepads entscheidend für deren Erfolg. Für die Forschungs- und Entwicklungsabteilungen war das sicherlich alles andere als eine angenehme Aufgabe: Während man durch keinerlei Änderungen riskiert, hinter dem technischen Fortschritt zurückzubleiben, sorgen zu viele Veränderungen der funktionierenden Formel mit ziemlicher Sicherheit für eine starke Gegenreaktion der Kunden.
Es ist ein schmaler Grat, zumal wir den DualShock 3 und das Xbox-360-Pad nun ganze sieben Jahre benutzt haben und beide zum etablierten Standard gehören. Man darf aber auch sagen, dass beide Pads so ihre Eigenarten haben, die die Spieler bis heute irre machen. Keiner von beiden ist perfekt: Das seltsame, gewölbte Trigger-Design bei Sonys Pad lässt viele Spieler nach wie vor auf die R1- und L1-Schultertasten als primäre Eingabemethode für First-Person-Shooter zurückgreifen. Währenddessen ist das blockige D-Pad-Design des 360-Pads weiterhin ein Ärgernis für die Fans von Prüglern - trotz kleinerer Revisionen über die Jahre hinweg.
Auf der diesjährigen E3 haben wir einiges an Zeit mit den fertigen Controllern von Xbox One und PlayStation 4 verbracht, von denen jeder die Basis für die Konsolen-Steuerung der nächsten Generation bilden soll. Microsoft hat das keineswegs auf die leichte Schulter genommen und nach eigenen Angaben mehr als 200 Prototypen verworfen, bevor man sich für das finale Design entschied, das 40 wichtige Änderungen gegenüber dem 360-Pad mit sich bringt, von denen wir bislang wissen. Unsere ersten Erfahrungen sammeln wir während einer Stand-Demo mit Cryteks Actionspiel Ryse. Der Controller fühlt sich in puncto Gewicht, Form und Oberfläche sofort vertraut an. Längeres Spielen zeigt uns aber einige entscheidende Unterschiede im Hinblick darauf, wie die Eingaben funktionieren.
Fangen wir damit an, dass Microsofts neue Analog-Sticks kleiner im Durchmesser und niedriger in der Höhe sind, dazu gibt es strukturierte Ränder rund um die Wölbung des Sticks. Zuvor hatten wir vier kleine Gummimarkierungen, um unsere Daumen auszurichten, aber nun sitzen sie fester auf den Sticks, während wir sie im Kreis drehen. Der Verkleinerung der Analog-Sticks machte uns erst ein paar Sorgen, doch die Steuerung fühlt sich letztlich genauso gut an wie zuvor, die Reduzierung der toten Zone bemerkt man allen voran in Spielen wie Forza Motorsport 5. Damit misst man, wie stark man einen Stick bewegen muss, bevor die Bewegung auf dem Bildschirm umgesetzt wird. Die Reduzierung hilft definitiv bei kleineren Richtungsänderungen des Wagens.
"Das Xbox-One-Pad ähnelt dem 360-Pad in puncto Gewicht, Form und Oberfläche sehr. Längeres Spielen zeigt uns aber einige entscheidende Unterschiede im Hinblick darauf, wie die Eingaben funktionieren."
Bei den Analog-Sticks von Sonys DualShock 4 sieht es ähnlich aus. Durch die verringerte tote Zone sind Spiele wie DriveClub deutlich angenehmer zu steuern, doch die größere Änderung ist hier die Reibung der Sticks, die erhöht wurde, wodurch man wie beim Pad der Xbox One etwas mehr Druck ausüben muss. Die alten PS3-Sticks mit ihren gewölbten Griffen wurden oft kritisiert, weil sie zu empfindlich sind und man leichter abrutschen konnte. Durch die überarbeitete Oberseite jedes Sticks wird das nun korrigiert. Alles in allem ist es erstaunlich, wie ähnlich sich die beiden Controller anfühlen. Man hat den Eindruck, als hätten beide Unternehmen unabhängig voneinander den gleichen sweet-spot für die Griffigkeit und den nötigen Druck gefunden.
Schaut man sich die Buttons an, bietet der DualShock 4 ein etwas strafferes D-Pad als normal mit einer matteren Oberfläche, die zur Mitte hin abnimmt. Es ist ein wenig rutschig, woran man sich erst gewöhnen muss, was man aber nach drei Generationen mit groberen D-Pads für die Steuerung von Fighting-Games erwarten kann. Auf der rechten Seite wurden die analogen 8-bit-Face-Buttons gegen digitale Versionen ausgetauscht, zumal es keinen wirklich praktischen Nutzen in Spielen gab, aber auch, um die Übertragungsrate zur PS4 zu beschleunigen. Diese Veränderungen bei der Latenz sind in der Praxis nicht wirklich spürbar, aber die Tasten senken sich bei der Eingabe nun deutlich taktiler.
Was das D-Pad des Xbox-One-Controllers anbelangt, bekommen wir endlich eine längst überfällige Revision gegenüber dem blockigen Current-Gen-Design. Das Steuerkreuz ähnelt dem Nintendo-Stil und wurde leicht in die Form des Controllers eingearbeitet, ohne dass die Kanten die Einkerbung beim Drücken berühren. Für die E3-Demo von Killer Instinct ließen sich leider nur Arcade-Sticks verwenden, wodurch wir das Ganze keinem genaueren Test mit 2D-Fightern unterziehen konnten. Der schnelle Wechsel zwischen offensiven und defensiven Spielstilen in FIFA 14 durch das Drücken nach links und rechts zeigt jedoch, dass falsch interpretierte Eingaben der Vergangenheit angehören dürften.
Wenn man sich die Oberseite des Xbox Pads anschaut, sind die Trigger nun etwas schräger geschnitten, um den Zeigefingern einen natürlichen Abknickpunkt zu bieten. Sie weisen zudem weniger Widerstand beim Eindrücken auf, als ihre auf Federn gelagerten Äquivalente auf dem 360-Pad, was ebenfalls ein großes Plus ist. Sonys Controller hat hier aber die vergleichsweise größere Überarbeitung erfahren. Dass Design von L2 und R2 ist etwas nach außen gebogen, um dem Fingerbeugen entgegenzukommen und verschlankt sich zur Spitze hin. Es ist nicht ganz so hakenartig wie auf dem Microsoft-Pad, sichert beider Zeigefinger aber wunderbar und der benötigte Druck ist vergleichbar mit dem von Microsofts Lösung.
"Durch verkleinerte analoge 'tote Zonen' sind Spiele wie DriveClub sehr viel einfacher zu steuern. Aber die größere Änderung liegt im Widerstand der Sticks - der ist nun höher, näher an dem der Xbox One."
Beide Plattform-Hersteller fügten zusätzliche Features hinzu, um sich von den ansonsten homogenen Standards zu differenzieren. Die Impules-Trigger der Xbox One sind eine besonders inspirierte Wahl, haben sie doch jeweils einen eigenen Motor, der in direkter Verbindung mit der jeweiligen Schultertaste steht. Zwar gab es auf der E3 keinen Shooter zu sehen, der es nutzte, aber Spiele wie Forza Motorsport 5 waren gut dafür optimiert. Sie senden einen bizarren Mix aus Vibrationen gleichzeitig an die Handflächen und die Fingerspitzen - Bässe und Höhen, wenn man so will -, während man unterschiedlich stark Gas gibt. Der Effekt ist geradezu elektrisierend, mit vier gleichzeitig aktiven Rumble-Motoren sind Bedenken bezüglich der Batterielaufzeit des Controllers allerdings nicht unberechtigt. Einige dieser Sorgen werden dadurch beschwichtigt, dass der Controller über einen Low-Power-Modus verfügt, bei dem gewisse Komponenten, einschließlich des Rumbles, abgeschaltet werden, wenn er sich im Idle-Zustand befindet. Dabei ist es nicht einmal nötig, das Steuergerät immer neu zu synchronisieren.
Sonys Gamepad hat allerdings auch einige Asse im Ärmel: In der Mitte des DualShock 4, oberhalb des Mono-Lautsprechers und des Home-Buttons, befindet sich ein kapazitives Zwei-Punkt-Touchpad sowie die Share- und Option-Tasten. Dankenswerter Weise sind diese beiden Buttons nun deutlich einfacher zu erreichen, auch wenn wir Sonys Community-Features in den E3-Demos noch nicht ausprobieren konnten. Auch der Leuchtstreifen an der Oberseite des Pads wurde während in den Vorführversionen noch nicht eingesetzt. Aber die Farbkodierung im Multiplayer ist eine effektive Alternative zu den LEDs des DualShock 3.
Das Touch-Interface ist einzigartig und repräsentiert eine feinfühligere Art, mit Spielwelten zu interagieren. Es ist zudem klickbar wie ein normales Laptop-Touchpad und selbst auf leichten Kontakt mit seiner Oberfläche wird schnell reagiert. In der Theorie könnten Strategiespiele mit Pinch-to-zoom und Schwenkgesten ausgestattet werden, um diese Sorte Games auf Konsolen besser spielbar zu machen. Bislang waren die effektivsten Moves für dieses Eingabefeld allerdings vorgegebene Wischbewegungen in verschiedene Himmelsrichtungen in Warframe und Killzone: Shadow Fall. Anders als das ebenfalls integrierte Gyrometer ist diese Art von Input eine unbekannte Größe in der Welt der Konsolen, wir werden also abwarten müssen, wohin die Reise geht.
" Bislang waren die effektivsten Moves für das Touch-Feld des Dual Shock 4 vorgegebene Wischbewegungen in verschiedene Himmelsrichtungen in Warframe und Killzone: Shadow Fall."
DualShock 4 und der Xbox-One-Controller: Das vorläufige Fazit
Alles in allem haben sowohl Sony als auch Microsoft die Schwächen ihrer aktuellen Controller treffend analysiert und Verbesserungen vorgenommen, ohne es zu übertreiben. Beinahe unweigerlich treffen sich beide in der ergonomischen Mitte. Microsoft hat sein Pad-Design bereits häufiger verändert, begann es doch mit dem mächtigen Duke der ersten Xbox, der eine "S"-Version bekam, die wiederum die Basis für das weiter verschlankte 360-Pad bildete. Die Xbox One setzt diese Tradition der Verfeinerung mit durchweg eleganten Tweaks fort - und dann sind da noch die neuen Rumble-Motoren, die einen erstaunlichen Unterschied machen. Das Resultat sollte Xbox-Fans aber vertraut vorkommen.
Unterdessen bedeutet Sonys DualShock 4 eine radikalere Abkehr vom DualShock-Formfaktor, an dem es seit drei Konsolengenerationen festhielt. Mit der Erkenntnis, dass weder die PlayStation 4 noch die Xbox One zu den aktuellen Pads kompatibel sind, ist es gut zu wissen, dass jedes der neuen Geräte leichte Tweaks in allen Bereichen mitbringt. Alles zusammengenommen erwecken sie den Eindruck umfassenderer Verbesserungen, als wir es im Vorfeld erwartet hatten. Controller werden sicherlich auch weiterhin eine Geschmacksfrage bleiben, diese beiden hier haben aber die Balance zwischen Beibehalt und Weiterentwicklung mit Bedacht gewählt.