Ghost of Tsushimas E3-Debüt in der Analyse
Sucker Punch zeigt stilvoll, was was noch in der PS4 steckt.
Neue Ankündigungen machten sich auf Sonys E3-Medienbriefing zwar rar, ein Mangel an Spektakel war aber trotzdem nicht festzustellen. Nach The Last of Us Part 2 nahm uns Ghost of Tsushima zurück ins kriegszerrüttete Japan des 13. Jahrhunderts und glänzte mit Echtzeit-Rendering, -Animationen und -Physiksimulation der Meisterklasse. Man könnte es jemandem kaum verdenken, wenn er beim Anblick der eröffnenden Kameraeinstellung denkt, er sähe ein Spiel auf zukünftiger Sony-Hardware laufen, einem Prototypen der PlayStation 5 vielleicht.
Auf den ersten Blick scheinen die Umgebungsanimationen, Partikeleffekte und Beleuchtung eine Generation voraus - und natürlich ist es stilistisch ein gewaltiger Sprung seit dem letzten Werk des Studios, inFamous: First Light. Doch wie die abschließenden Credits verraten, lief die Demo auf Hardware, die vielleicht bereits bei euch zuhause steht. Es ist eine PS4 Pro. Die echte Überraschung liegt also im technischen Einfallsreichtum, dem wir diese fantastischen Resultate auf etablierter Hardware zu verdanken haben.
Auch in anderer Hinsicht ist es für die PS4 ein bedeutsames Spiel. Damals auf der E3 2013 wurde inFamous: Second Son hinter verschlossenen Türen demonstriert und ich schaute mir die Hands-off-Demo in Sonys Pressebereich an. Neben Knack und einer frühen Version von DriveClub war es mit Leichtigkeit das bestaussehende Spiel der neuen Konsole. Heute, fünf Jahre danach, ist es nur passend, dass derselbe Entwickler dieser Plattform an ihrem Lebensabend noch ein spätes Showcase beschert - und Gerüchte über eine Umsetzung auf die PlayStation 5 zirkulieren ebenfalls. Ghost of Tsushima hat als generationenübergreifender Titel wahnsinniges Potenzial. Aber im Hier und Jetzt quetscht es das letzte Bisschen aus den existierenden PlayStations. Mit fabelhaftem Ergebnis.
Doch Ghost of Tsushima steht auch gut für sich allein und tritt beherzt aus dem Schatten von inFamous heraus. So gibt es zum Beispiel keinerlei Wegpunkte und es steht euch frei, mit eurem Samurai-Schwert euren eigenen Pfad in das feudale Japan zu schnitzen. Eine weitere Eigenheit ist das Fehlen von Interface-Anzeigen und Tasteneinblendungen während der Demo. Dieser minimalistische Ansatz wirkt Wunder für die Ästhetik des Spiels, bildet es doch einen kinoreifen Rahmen, der einige der besten Filme über diese geschichtliche Periode Japans ins Gedächtnis ruft, insbesondere Akira Kurosawas Ran. Die gewaltigen, wogenden Landschaften fühlen sich weiter und offener an und der Schwertkampf wirkt wunderbar roh und instinktgesteuert. Es mag unwahrscheinlich sein, dass das HUD auch im finalen Release noch durch Abwesenheit glänzt. Ich hoffe trotzdem, dass wir die Option bekommen, es auszustellen.
Wenn das Spiel also auf der PS4 Pro lief, wie zieht Sucker Punch das Maximum aus dem System? Es brauchte eine Weile, bis vonseiten Sony 4K-Material nach der E3 durchsickerte, aber nun haben wir ein paar Antworten: Die Demo läuft mit 3200x1800 Bildpunkten - genau wie Sucker Punchs InFamous-Upgrade. Und erneut, wie von der vorherigen Arbeit des Studios gewohnt, wird Checkerboarding eingesetzt, was man hauptsächlich bei Transparenzen wie etwa auf Gräsern sieht. Zoomt man wirklich nah heran, erkennt man eine leichte Schraffur, die auf den Einsatz der Technik hindeutet. Alles in allem aber ist das Bild einfach wunderschön. Auch für die Standard-PS4 ist die Feature-Gleichheit mit inFamous eine gute Nachricht. Wenn der Entwickler es genauso halt wie bei dem älteren Spiel, sollte der Titel auch in 1080p vergleichbar gut laufen.
Abgesehen davon tut sich die Demo in drei Schlüsselbereichen hervor: Die Mannigfaltigkeit der Pflanzen, die Physikinteraktion und Sucker Punchs Effekt-Pipeline. Die Flora in der eröffnenden Passage des Spiels ist überwältigend und das Erste, was einem auffällt. Die Draw-Distanz ist in dieser Generation ohne Gleichen, selbst ein Spiel wie The Witcher 3 musste in seinem White-Orchard-Areal die Render-Distanz auf Current-Gen-Systemen zurückschrauben. Im Vergleich damit zeigt Ghost of Tsushima keinerlei Pop-ins. Zusammen mit der 1800p-Auflösung der Pro erkennt man, wie der Wind einen Welleneffekt über einen See aus weißen Blüten jagt, und selbst die Belagerung eines weit entfernten Dorfes kann man noch beobachten.
Die Physiksimulation bringt das Ganze dann auf einen neuen Level. Über die gesamte Demo hinweg ist sie das beeindruckendste Feature, wo sich inFamous noch in der Sicherheit eher statischer Wolkenkratzer wiegen konnte. Das Gras gibt nach, wenn man auf Jins Pferd hindurchreitet, vereinzelte Strähnen aus der Mähne des Tieres treffen im Trab aufeinander. Am beeindruckendsten ist jedoch der Showdown am Schluss. Hunderte Blätter umwehen die Beine des Helden, als er einen scharfen Satz vorwärts vollführt, ein Ausbruch an Energie, der eine gerade Linie am Boden praktisch sauber fegt. Doch das ist nur von kurzer Dauer, denn frisch aus einem nahen Baum herabfallendes Laub bedeckt den Grund allmählich wieder.
Wirklich alles unterliegt der Physik. Kleidung wellt sich im Wind, selbst Flaggen, Seile und dergleichen sind beweglich. Um das klarzustellen: Ghost of Tsushima legt großes Augenmerk auf die Stille seiner Krieger. Sei es im Stand-off mit dem Gegner - auf den ersten Streich des Feindes wartend - oder beim Ergötzen an der Aussicht: Das Wechselspiel zwischen belebter Physik und stoischen Charakteren ist wundervoll. Jede Szene fühlt sich lebendig an, selbst die betont ruhigen.
Ein weiterer großartiger Touch ist die Beleuchtung. Im Verlauf der Demo senkt sich die Sonne allmählich. Das Grasland, der Tempel, der abschließende Kampf, in jedem Gebiet herrscht ein anderer Ton vor. Zu Beginn glitzern die Blätter hell, ein Bloom-Effekt mischt sich mit der Nebelschicht über dem Gras. Vereinzelte God Rays schießen durch die finstere Wolkendecke - aber alles ist hell erleuchtet, um diese weit offene Spielwelt in Szene zu setzen. Tag- und Nachtwechsel sind dynamisch - und die Äste von Bäumen lassen detaillierte Schatten auf die Landschaft fallen, die von der Position der Sonne anhängig sind.
Zum Ende der Demo ändert sich alles. Es schließt auf einem wunderschönen Kontrast zwischen Hell und Dunkel - die tiefe Sonne legt einen Silhouetteneffekt über die im Duell begriffenen Samurai. Der Schatten verhängt Charakterdetails, aber die Idee erfährt eine perfekte Ausführung und schenkt uns einen filmreifen Moment, den wir findigem technischem Design zu verdanken haben. Noch besser ist die Art und Weise, wie das Licht zwischen den fliegenden Blättern, glimmender Asche und Rauch hin und her huscht und die gesamte Szene noch dramatischer gestaltet. Und noch ein nettes Detail in dieser Szene: Die Blätter lassen sogar etwas Licht durchscheinen - gut zu sehen, als ein brennender Pfeil an dem Baum vorbeischießt und das herbstrote Laub von hinten erhellt.
Die Demo steckt randvoll mit kleinen Details, die das meiste aus den Fähigkeiten der PS4 Pro machen - und ich sehe nicht, wo die normale PS4 zu harsche Einschnitte am zentralen Design vornehmen müsste. Die Screen-space-Reflexionen sind ein echtes Highlight - sie spiegeln im Schlamm der Szene alles, was auf dem Bildschirm passiert - wenngleich vielleicht etwas niedriger aufgelöst als das eigentliche Gameplay. Die Technik leidet noch unter ein paar verräterischen Eigenheiten. Vordergründige Elemente scheinen das Resultat etwas zu verkomplizieren und wenn zum Beispiel ein Charakter zu nah an die Kamera kommt, ist die Reflexion unterhalb seines Armes nicht vorhanden. Insgesamt sind die Reflexionen aber immer noch ein Hingucker und erzeugen einen realistisch wirkenden Effekt.
Ein anderes echtes Highlight sind die Post-Effekte, die Sucker Punch von den inFamous-Spielen übernehmen konnte. Tolle Bokeh-Tiefenschärfe setzt bei Zeitlupen-Kontern und im finalen Showdown ein. Wir lieben die Art, wie die Brennweite der Kamera sich im Endkampf langsam verschiebt. Der Fokus geht elegant vom Hintergrundcharakter in den Vordergrund über und erschafft dabei einen Zerstreuungseffekt auf spekularen Punkten. Zusammen mit der Physik und der Ausleuchtung entsteht hier ein wahnsinnig kinoreifes Finale.
Als Schwanengesang auf die PlayStation 4 macht sich Ghost of Tsushima jedenfalls bislang prächtig. Viele der besten und denkwürdigsten Spiele erscheinen am Lebensabend einer Konsole, weil die Entwickler die Hardware bereits in- und auswendig kennen. Und darin liegt die Ironie. Der Fokus hier mag auf der PS4 Pro liegen, aber die kommt hier keinesfalls als veraltet rüber. Zur Standard-PS4 können wir bislang wenig Konkretes sagen, aber das ändert nichts daran, dass das Ergebnis sich frisch anfühlt und von einer Vertrautheit mit dieser Technologie zehrt, die über die vergangenen fünf Jahre immens gewachsen ist. Die Gerüchte, dass Ghost of Tsushima ein Cross-Gen-Titel wird, der auch auf der immer noch nicht angekündigten PS5 erscheinen wird, halten sich hartnäckig. Es drängt sich also die Frage auf, wie viel weiter Sucker Punch das hier noch treiben könnte? Ein Ryzen-betriebenes 60-FPS-Erlebnis mit einer höheren Auflösung würde fantastisch aussehen. Aber diese Demo demonstriert vor allem, dass die Current-Gen-Maschinen so schnell nicht zum alten Eisen gehören werden. Ghost of Tshushima sieht atemberaubend aus.