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Digital Foundry Hands-on: Auf Tuchfühlung mit der Xbox One

Willkommen auf der nächsten Stufe.

Microsoft hat ein Glaubwürdigkeitsproblem. Die Xbox One erscheint in weniger als sechs Monaten und doch boten viele Titel auf der Pressekonferenz eine schwache Performance. Und ein Teil der Spiele lief gar nur auf PC-basierter Hardware. Man sagte uns, diese Computer seien entweder „Target Hardware“ oder „Debug-Umgebungen“, im Hinblick auf den technischen Aufbau der Geräte gibt es dennoch Unklarheiten. Es sind Fotos von der E3 aufgetaucht, die wassergekühlte CPUs mit GeForce-Hardware von NVIDIA zeigen, was sich deutlich von der finalen Xbox-One-Hardware unterscheidet. Es gibt Berichte über Spiele, die abstürzten und Desktops mit Hewlett-Packard-Branding zeigten, über gecrashte Spiele, die über den Windows Task Manager beendet wurden. Und dann wäre da noch die Konferenz selbst mit ihren reichlich vorhandenen Tricks im Hinblick auf „In-Engine“-Material und CGI-Trailern.

Es genügt zu sagen, dass es in gewisser Hinsicht erschreckend und bedenklich ist, dass die Mehrheit der Xbox-One-Titel, die wir auf der E3 gesehen haben, nicht auf der eigentlichen Konsolen-Hardware lief. Das ging so weit, dass wir uns fragen, ob die Überschrift dieses Artikels nicht irgendwie irreführend ist. Wir mussten uns an die E3 2005 zurückerinnern, wo wichtige Spiele auf PowerPC-Macintosh-basierten Xbox-360-Dev-Kits liefen (einige davon müssten übertaktet werden, um zu booten). Rückblickend bekommt man vielleicht den Eindruck, dass Microsoft nicht so sehr auf seinen bevorstehenden Launch vorbereitet ist wie man es eigentlich sein sollte. Besonders im Vergleich zu Sony, wo man alle Titel auf der tatsächlichen PlayStation-Hardware sehen konnte. Es ist eine Schande, denn abseits der Glitches, dem Tearing und der schwachen Performance vieler Spiele hat Microsoft unserer Meinung ein ziemlich starkes Launch-Line-Up aufgefahren.

Und ja, es gab einige Spiele, die - ohne jeden Zweifel - auf Xbox-One-Hardware liefen. Es ist wenig überraschend, dass vor allem die First-Party-Software auf der neuen Konsole gezeigt wurde, wobei Turn 10s Forza Motorsport 5 der hochkarätigste Titel war, der deutlich erkennbar auf der tatsächlichen Konsole lief.

Forza Motorsport 5

In unserem ersten Hands-On bekommen wir die klassische Forza-Action mit einer Strecke und einer Auswahl aus sechs Fahrzeugen - wir entschieden uns für den legendären McLaren P1. Der Kurs selbst bietet ein nebliges Flussufer zum Start, das durch ein Wäldchen voller Kirschbäume führt und dann einen Blick auf die entfernte Stadt Prag gewährt. Wie immer sieht die Architektur fantastisch aus und jedes Detail wirkt wie eine getreue Nachbildung des Originals.

Der Generationensprung bringt eine brandneue Grafik-Engine mit sich, die von einem „physical materials“-System Gebrauch macht. Das bedeutet, dass das Licht nicht nur realistisch vom Äußeren eines Fahrzeugs zerstreut wird, sondern auch auf komplexer texturierten Details im Cockpit oder am Kühlergrill an der Rückseite eines Fahrzeugs.

Die 1080p-Auflösung ist klar erkennbar und für Alpha-Transparency-Effekte wie Rauch, der durch durchdrehende Reifen entsteht, mussten keine Kompromisse eingegangen werden - ein bekanntes Problem in den Xbox-360-Ausgaben des Franchise. Eine Vor-Ort-Analyse ist immer schwierig, aber ein Post-Process-Ansatz für Anti-Aliasing scheint zum Einsatz zu kommen, was uns das leichte Schimmern der metallischen Kühlergrille oder der Chrom-Details verrät. Obwohl Post-AA auf einer Current-Gen-Konsole ziemlich hässlich aussehen kann, verrät uns unsere Erfahrung mit dem PC doch, dass viele dieser Nebeneffekte der Technik sich durch eine höhere Auflösung fast von selbst lösen.

Echte Nachteile sind dünn gesät. Es gab „Pop-outs“ im Rückspiegel beim Fahren in der Cockpit-Perspektive, bei dem Teile der Welt abrupt verschwinden, nachdem sie einen gewissen Punkt passiert haben. Sobald man durch die Stadt fährt, ist es schwer auszumachen, es fällt eher in der ersten Minute des Rennens auf. Das Cockpit selbst sieht unglaublich aus und Reflexionen spielen eine große Rolle dabei, den Innenbereich zum Leben zu erwecken. Die Hände des Fahrers spiegeln sich leicht in der Windschutzscheibe, ebenso wie der Rest des Armaturenbretts. Weiterhin gibt es eine höchst effektive Nutzung von Lensflares/HDR von der Sonne, wenn man durch die Torbogen der Stadt fährt. Und obwohl die Physik-Effekte bei Objekten, die keine Fahrzeuge sind, sparsam eingesetzt werden, kann man doch etwa mit blauen Streckenbegrenzungen kollidieren, die dann über die Strecke springen.

"In nahezu makellosen 1080p60 laufend, war Forza Motorsport 5 ohne Zweifel das Gameplay- und technische Highlight der Xbox One auf der diesjährigen E3."

Willkommene visuelle Effekte umfassen Schlammspritzer, die sich am Kotflügel und auf der Motorhaube sammeln, sowie detailliertere Schadenseffekte. Es gibt vorgefertigte (aber sehr detaillierte) Farbtexturen mit Kratzern, die entsprechend ausgetauscht werden, aber wer auf ein echtes, kontextsensitives Schadensmodell hofft, wird wahrscheinlich enttäuscht sein.

Für das optische Feedback verspricht man 60 FPS und genau das hält das Spiel auch. In jedem von uns gesehenes Rennen ist scheinbar V-Sync gegeben, aber wir bemerkten, wie eine Person schreckliches Tearing hatte - vermutlich, weil sie aus einer anderen Perspektive spielte. Wir benutzten die selbe Demo-Station und hatten in der Cockpit-Perspektive keine Probleme. Reflexionen im Rückspiegel sowie die auf dem Äußeren des Wagens und vorbeiziehenden Fenstern aktualisieren sich mehr oder weniger in der halben Framerate (30 FPS) - ein Effekt, der bei Forza 4 dynamischer Natur war und zur vollen Rate zurückkehrt, wenn das Rendering-Budget dies erlaubt.

Ebenso erwähnenswert ist die Nutzung der neuen Force-Feebdack-Trigger in der Demo von Forza 5, bei der jeder kleine Stoß oder jedes Bremsen ein kleines, befriedigendes Feedback direkt in jeden Zeigefinger überträgt. Davon abgesehen entspricht die Steuerung dem Forza-Standard und beim kabelgebundenen Pad bemerkten wir keine nennenswerte Latenz. Die minimierte tote Zone hilft bei kleineren Lenkbewegungen, aber man kann sicher sagen, dass die Verbesserungen bei Sonys neuem DualShock 4 deutlich radikaler ausfallen, wenn man es mit dem Rennspiel-Äquivalent von Forza 5 vergleicht - DriveClub.

Ryse: Son of Rome

Microsofts/Cryteks Spiel hat sich von dem Kinect-basierten Xbox-360-Titel, den wir auf der E3 2011 gesehen haben, weiterentwickelt und tauchte in diesem Jahr erneut als Hack'n'Slash-Game im God-of-War-Stil auf. Unser Hands-on umfasst eine kurze Fünf-Minuten-Demo, die erneut deutlich erkennbar auf Xbox-One-Hardware lief. Im Gegensatz zu Cryteks vorherigen Spielen wurde das Gameplay für die Third-Person-Perspektive gemacht und zeigt im Grunde den gleichen Inhalt wie in der Konferenz-Demo. Die führt uns von der Landung im Normandie-Stil, bei der das Ziel darin besteht, den Turm voraus mit einer Phalanx zu zerstören, hin zu einer Belagerung auf der Festung, wo es darum geht, ein Katapult abzufeuern. Nachdem man sich in Nahkämpfen gegen Barbaren zur Wehr setzt, beendet man jeden Fight mit einem brutalen QTE-Finisher - von denen es 80 bis 100 verschiedene Variationen in der fertigen Fassung geben soll.

Nach Angaben der Mitarbeiter vor Ort ist Ryse ein natives 1080p-Spiel und die zugrundeliegende Technik bezeichnet man als „neue CryEngine.“ Wenn man bedenkt, dass sowohl Crysis 2 als auch die Fortsetzung auf der CryEngine 3 liefen, fragen wir uns, ob Ryse womöglich auf einer weiterentwickelten Version der Technik läuft - die anwesenden Mitarbeiter wollten sich diesbezüglich aber nicht festnageln lassen. Es ist ein technisch starkes Spiel, wie man es erwarten kann, und viele der CryEngine-3-Effekte kommen zum Einsatz. Es gibt full-screen und per-object Motion Blur, beeindruckende Feuer-Effekte und projected arrows. Die Schatten sehen solide aus und und sind glatt, die gesamte Präsentation wird durch einen beabsichtigten Filmkörnungseffekt unterstützt, der sich besonders bei Grautönen und dem düsteren Himmel zeigt.

"In Cryteks Ryse steckt durchaus Potential, doch obwohl es in manchen Bereichen beeindruckend ist, hat uns die von uns gespielte Fünf-Minuten-Demo nicht von den Socken gehauen."

Nachdem das Katapult auf die Tore feuert, beginnt eine Zwischensequenz, in der alle Soldaten nach vorne stürmen. Bei diesem Wechsel passiert etwas Merkwürdiges und wir sehen deutlich erkennbare Kompressionseffekte am Rauch in der Entfernung, neben einigen weiteren dunkleren Details. Zu dem Zeitpunkt sieht es eher weniger wie ein CryEngine-Spiel aus und weist vermutlich auf die Benutzung vorgerenderter Szenen hin. Es könnte durchaus auch Alpha-Transparenz in sehr niedriger Auflösung sein, aber ein schlecht encodiertes Video scheint ein plausibleres Szenario zu sein. Das überrascht uns, bietet eine Blu-Ray-Disc doch genügend Speicherplatz für eine uneingeschränkte Video-Encodierung.

Was die Performance betrifft, sind 30 FPS bei aktiviertem V-Sync das Ziel. Ein paar Probleme gibt es bei der eröffnenden Strandsequenz, aber im zweiten Abschnitt bessert es sich. Was die Steuerung betrifft, sind die neuen, verbesserten Rumble-Effekte in den neuen Analog-Triggern des Pads derzeit nicht wirklich spürbar. Eingaben bei den Angriffs-Buttons fühlen sich ungenau an, was zum Teil auch am Mangel einer Lock-on-Funktion liegt. Das macht es schwierig, genau festzustellen, in welche Richtung der Charakter nun schlägt. Wir konnten das Menü der Konsole über den Xbox-Home-Button erreichen und durch die Auswahl des Ryse-Fensters gelangten wir direkt und flüssig wieder ins Spiel zurück. Ja, es besteht kein Zweifel daran - das hier lief eindeutig auf der „echten“ Xbox-One-Hardware.

Crimson Dragon

Crimson Dragon, der Nachfolger im Geiste zu der viel geliebten Panzer-Dragoon-Serie, setzt auf Unreal 3, nachdem es ursprünglich als reines Kinect-Spiel und dem Titel Project Draco startete. In seiner jetzigen Form ist es ein um den neuen Controller herum entworfener Rail-Shooter von Yukio Futatsugi, die Musik stammt von Saori Kobayashi. Es ist dabei ein wenig enttäuschend, als gesagt wurde, dass das Spiel auf einem PC in einer „Debug-Umgebung“ laufen würde.

Die Demo zeigt einen „The Rampaging Masses“ betitelten Level, in dem es erst durch Höhlen voller riesiger Monolithen und anschließend durch eine Industrieanlage über einem Lavasee geht. Die Steuerung erinnert an Panzer Dragoon Orta, nur dass der Waffenwechsel auf dem linken Trigger liegt, das Schießen auf dem rechten, während der linke Stick das Zielkreuz bewegt. Während zuvor das Sichtfeld in 90-Grad-Schritten gedreht wurde, gibt es nun einen Dash nach links oder rechts mit dem linken und rechten Button.

In der Demo sind zwei Fertigkeiten ausgerüstet, die vor jedem Level festgelegt und modifiziert werden. Hier gab es einen Plasma-Strahl, der blaue Licht-Kugeln auf mehrere zuvor mit dem gehaltenen Trigger anvisierte Feinde feuert. Die andere ist Vision, ein großflächiger Effekt, der allem im Bereich seines großen Fadenkreuzes kontinuierlich Schaden zufügt. Im Level sammelt ihr gelbe Diamanten, die später für Upgrades genutzt werden. Was Kinect angeht, ist noch nicht klar, ob es überhaupt später genutzt wird und in dieser Version gab es noch einen Rumble-Effekt aus dem Controller.

"So schön auch das Gameplay und der Stil der Optik ist, Crimson Dragon fühlt sich nach einem für die 360 geplanten Titel an, der für die neue Hardware umfunktioniert wurde. Die angepeilten 30fps sind auch eher enttäuschend.

Es steht außer Frage, dass natürlich die versprochenen 1080p geboten werden. Das Gamplay an sich ist absolut solide und sollte jeden alten Panzer-Dragoon-Fan zufrieden stellen. Es wurde auch versprochen, das es viele Möglichkeiten geben wird, das Spiel anzupassen, was sich dann in zahllosen Varianten des Drachens widerspiegeln soll. Es lässt sich aber auch nicht übersehen, dass die Texturen, Effekte und Modelle doch sehr nach der letzten Generation aussehen und für die kommende nun auf eine höhere Auflösung hochgerendert wurden.

Bei der Performance peilt man stabile 30 FPS an und während der fünfminütigen Demo gab es keine Stellen, an denen die Bildrate einbrach. Das Tearing ist leicht, aber definitiv während des Kampfes mit einem riesigen Drachen-Boss (genannt Eel-K Rage) vorhanden. Angesichts der eher nach Last-Gen wirkenden optischen Eindrücke kommt man nicht umhin, sich zu wünschen, dass Crimson Dragon in vollen 1080p60 hätte laufen sollen.

Killer Instinct

Es ist eine einfache Demo, in der eine Stage (Tiger's Lair) und zwei Kämpfer verfügbar sind: Jago, ein Bandit mit Maske und Schwert, und Sabrewolf, ein mutierter silberner Wolf mit Lendenschurz. Das Spiel könnt ihr euch in etwa als Street Fighter 4 vorstellen und ihr habt einen Eindruck davon, wie die Steuerung aufgebaut ist und wie sie reagiert. Der Fokus liegt dabei noch stärker darauf, die Kombos länger laufen zu lassen.

Es ist klar, dass hier Xbox-One-Hardware läuft, das Spiel bietet mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit volles 1080p60. Es gibt kein Tearing und nur in den Effekt-lastigen Ultra-Modes der Kämpfer verzögert sich die Reaktion der Steuerung leicht. Optisch ist das Highlight ganz klar die verrückte Explosion von Partikel-Effekten der Feuerball-artigen Angriffe von Jag und der Stöße auf den Boden. Einen solchen Exzess an Partikel-Effekten auf dem Screen gab es in der aktuellen Generation nicht und der Effekt ist fantastisch.

"Killer Instinct setzt vielleicht noch nicht die visuellen Maßstäbe, aber sein 1080p60-Gameplay ist schnell, flüssig und spaßig, dazu gibt es noch ein paar wirklich nette Effekte."

Dead Rising 3

Capcom Vancouver, von denen es entwickelt wird, beschreibt es als die „ultimative Open-World-Zombie-Erfahrung“, dessen Demo etwa 20 Minuten mit viel Betonung auf die Außenareale im Spiel zeigte. Es lief nicht auf der richtigen Xbox-One-Hardware, sondern auf etwas, was vor Ort als „PC-Debug-Umgebung“ beschrieben wurde.

Das Konzept der Massen an Zombies hat sich nicht geändert, aber die Zahl der Gegner wurde nun vervielfacht. Es ist das dritte Spiel und der Entwickler verspricht die dreifache Menge an Zombies im Vergleich zum letzten Spiel. Auch will es mehr in eine erwachsenere Richtung gehen. Die Demo beginnt mit dem Einsammeln eines Vorschlaghammers, der wenig später mit einer Kettensäge zu einer „Vorschlag-Säge“ kombiniert wird. SmartGlass hilft bei der Suche nach neuen Waffen, in dem es den Weg zu neuen Blaupausen oder spezifischen Waffen zeigt, aber auch zum Anfordern von Luftangriffen genutzt werden kann.

Es ist wichtig zu sagen, dass Dead Rising 3 zwar gezeigt wurde, aber in keiner Weise frei anspielbar war. Es war jedoch erkennbar, dass die grundsätzlichen Kampfmechaniken deutlich verbessert wurden. Im Kampf mit der Vorschlag-Säge wurde schnell deutlich, das die Reichweite und der Winkel, aus dem der Angriff kommt, eine große Rolle spielt.

"Viel von dem Spaß und Schabernack aus den Vorgängern sind aus Dead Rising 3 verschwunden, was das Spiel dunkler und ernsthafter wirken lässt. Seine aktuelle Performance ist jedoch enttäuschend."

Es gibt bisher keine Aussage zur Auflösung, aber von dem, was zu sehen war, geht es klar in Richtung 1080p, was die Bildschärfe angeht. God Rays und Motion Blur sind vorhanden, aber sehr subtil. Die Kamera-gesteuerte Taschenlampe in Innenräumen funktioniert ähnlich wie in Silent Hill: Shattered Memories und erzeugt strenge, harte Schatten, die auch deutliche Verbesserungen beim Reflection Mapping auf den Anzügen der Spielfigur zeigen. In den Außenumgebungen hat Dead Rising 3 einige Probleme damit, manche Objekte schnell nachzuladen: Eine Szene zeigte eine Autofahrt mit vollem Tempo über einen Friedhof durch die Zombiehorden hindurch und eine Laube poppte aus dem Nichts nur wenige Meter entfernt auf.

Was die Performance angeht, ist das Spiel nicht sehr ansehnlich. Es gibt Tearing über den ganzen Screen hinweg und das sogar in den Menüs. Das Umnieten mehrerer Gegner mit dem Auto senkt die Performance auf 15 FPS. Man kann also annehmen, das am Ende 30 FPS das Ziel sein werden. Auch wurden die Spiegelungen auf den Fenstern und den Bodenkacheln des Cafés nur mit der halben Framerate erneuert, was die Demo abgehackt wirken ließ. Auf der Pressekonferenz lief das Spiel mit eingeschalteten V-Sync und fragwürdiger Performance. Man kann also nur hoffen, dass sich diese Probleme bis zum Release erledigen.

Project Spark

Eines der aufregendsten Xbox-One-Projekte, die sich gerade in der Entwicklung befinden. Project Spark wurde eindeutig von Phil Harrison gescoutet, bedient ich das Spiel doch des "Play, Create, Share"-Gedankens von LittleBigPlanet. Hier geht es hauptsächlich darum, mit einer vergrößerbaren Kugel, die als Cursor dient, einen Level zu bauen. Der rechte Trigger fügt Terrain hinzu, der linke entfernt es wieder. Mithilfe der Palette wählt ihr dann die Texturen, die sich in ihrer Verarbeitung automatisch dem Gelände anpassen. Beispiel gefällig? Gras zum Beispiel erscheint auf flachen, horizontalen Ebenen, an Steilwänden jedoch wird es zu Dreck.

Zu Anfang liegt dem Bau-Modus nur eine flache, metallische Ebene voller kleiner Sechsecke zugrunde, die ihr mit Bäumen und Tieren befüllen könnt (auch Eislandschaften und Wüsten sind kein Problem). Diese Elemente und auch die Feinde könnt ihr beliebig vergrößern und verkleinern. Wir fragten die Entwickler nach etwaigen Speicherbeschränkungen für User-generierte Inhalten. Zumindest bis zu diesem Punkt sind keine vorhanden. Man sagte uns, dass es vor allem darum ginge, das User Interface so benutzerfreundlich wie möglich zu machen und die Limitierungen optimal zu vermitteln, was bisher noch nicht ganz gelungen ist.

"Wir waren wirklich verblüfft, eine Geomery-Wars-Nachahmung in der Project-Spark-Engine zu sehen, die so überzeugend war, dass wir sie für das Original hielten."

Im Spiel-Modus steht eine Reihe von Genres zur Verfügung. Ein Ego-Shooter wurde gezeigt, auch wenn die Kamerasteuerung noch Feintuning bedarf (aktuell beschleunigte sie für kleine Drehungen zu sehr. Die Third-Person-Actionspiele funktionierten da weit besser, ebenso RPGs und Puzzle-Designs. Selbst Twin-Stick-Shooter sind im Angebot. Wir waren wirklich verblüfft, eine Geomery-Wars-Nachahmung in der Project-Spark-Engine zu sehen, die so überzeugend war, dass wir sie für Bizarre Creations' Original hielten. In konventionelleren Spielarten platzierte man die Gegner manuell in der Landschaft und entschied sich dann für eine voreingestellte KI oder drehte selbst an einigen Stellschrauben: Wann sollen die Feinde auf den Spieler reagieren, wie schnell sollen sie sich bewegen, wie sind die Angriffe animiert und so weiter. Die Möglichkeiten hier scheinen umfassend, das Projekt wirkt wie ein LittleBigPlanet-Gegenstück in echtem 3D.

Was die Performance angeht, bekommt man 30 FPS mit V-Sync, egal ob man spielt oder bastelt. Als die Entwickler eine vorgefertigten Wüsten-Stage luden, stotterte die Engine recht schlimm, während sich die Spielwelt füllte. Doch es ist ja noch früh für das ambitionierte Projekt. 1080p wurden jedenfalls bestätigt und das Spiel lief auf einem Xbox-One-Dev-Kit.

Battlefield 4

Der Shooter war nur in einer sehr kurzen Demo zu erleben, verglichen mit dem, was man auf der Konferenz sah. Zudem war es am Microsoft-Stand nicht spielbar. Dies war die "Angry-Sea"-Demo, in der das Schiff auseinanderbricht und man sich auf einen Chinesischen Kreuzer zu kämpft. Auf dem in Schräglage befindlichen Pott feuert ihr auf die Halterungen geparkter Kampfjets, die daraufhin das Flugdeck herunterschlittern. Absolut spektakulär, aber nichts im Vergleich mit der Multiplayer-Demo mit dem explodierenden Wolkenkratzer.

1080p mit 60 FPS sind auf der Xbox One das ausgewiesene Ziel, ebenso wie 64 Teilnehmer im Mehrspieler-Modus, beides klare Vorteile gegenüber früheren Konsolen-Versionen. Auf Nachfrage bestätigte ein Microsoft-Sprecher, dass der Code in einer Debug-Umgebung lief, die den Spezifikationen der Konsole entsprach.

"Battlefield 4 zielt auf Microsofts neuer Konsole auf 1080p60 ab. Schade, dass es auf dem Microsoft-Stand nicht in spielbarer Form zugegen war."

FIFA 14

Ein weiterer wichtiger Titel, der bestätigterweise direkt auf Xbox-One-Hardware lief. Es war FIFA, wie wir es kennen und lieben, allerdings hatte es mit wuchtigeren Drehanimationen und vermackelter Nahbereichs- Ballkontrolle zu kämpfen. Schwer zu sagen, was sich davon bis zur Veröffentlichung im Spiel halten wird, man versicherte uns aber, dass viele der Probleme bereits von der Qualitätssicherung erfasst wurden. Das eigentliche Gameplay war intakt, aber in Cut-Scenes strahlen Werbeanzeigen ein unnatürliches Licht auf das Grün und man legte uns nahe, die Sequenzen vor dem Spiel wegzudrücken.

Bemerkenswerte Änderungen betreffen vor allem die voll 3D-modellierten Zuschauer, die sich bis in die obersten Ränge durchzuziehen scheinen. Auch die Beleuchtung ist anders und ergibt ein helleres, leuchtenderes Erscheinungsbild. Nach Toren sehen wir in Nahaufnahmen Sub-Surface Scattering auf Spielergesichtern, wodurch Details wie Schweiß sichtbar werden. Der Detailgrad der Spielermodelle und -Texturen wurde natürlich nach oben geschraubt - eine deutliche Verbesserung zur aktuellen Generation mit ihrem etwas flachen Look.

Es läuft in 1080p60 mit V-Sync und ohne jegliche Stotterer während des Gameplays. Was die Steuerung angeht, fühlte es sich auf dem neuen Xbox-One-Pad nicht radikal anders an. Da Konami kein PES 2014 für die Next-Gen angekündigt hat, kann sich EA alle Freiheiten nehmen, von dieser Version für die 2015er Ausgabe zu lernen. Zum Beispiel, was die Ladezeiten angeht, die sich aktuell noch auf dem etwas störenden Level der Current-Gen bewegen.

"Der Detailgrad der Spielermodelle und -Texturen wurde natürlich nach oben geschraubt - eine deutliche Verbesserung zur aktuellen Generation mit ihrem etwas flachen Look."

Xbox One auf der E3: Das Digital-Foundry-Fazit

Es ist so gut wie sicher, dass sich die Lage im Anlauf auf den November-Start der Hardware definitiv zum Besseren wenden wird. Diese frühen Gameplay-Schnipsel verraten viel darüber, wie weit Microsoft mit seinen Vorbereitungen des Launches ist. Der größte Schock bleibt dabei, wie wenige Spiele tatsächlich von der Konsolen-Hardware liefen. Fast jeder Third-Party-Entwickler gab zu, dass PC-Debug-Maschinen zum Einsatz kamen. Dieser Ansatz repräsentiert aber nicht unbedingt hundertprozentig genau, was man am Ende von der Konsole bekommt. Und doch: Dead Rising 3 und Crimson Dragon hatten auch unter diesen Bedingungen Probleme, 30 FPS zu halten. Das legt nahe, dass die jeweiligen Entwickler versuchten, ein realistisches Bild zu vermitteln, anstatt einfach nur deutlich schmeichelhaftere Über-Hardware zu Demonstrationszwecken zu nutzen.

Software, die tatsächlich und sichtbar auf einer echten Xbox One lief, kann man an einer Hand abzählen. Etwa Forza Motorsport 5, Killer Instinct und Ryse. Für jeden davon wurde eine Auflösung von 1080p versprochen, wobei die beiden Erstgenannten auch in 60 FPS laufen. Sie zeigen großes Potenzial als Launchtitel, decken sie doch die Renn- und Kampfspielnischen gut ab. Der Mangel an auf tatsächliche Xbox-One-Hardware optimierten Titeln ist besorgniserregend. Und doch, wenn die E3-Demos repräsentativ sind, dürften sich auch Fans von Zombie-Actionspielen und Rail-Shootern zum Hardware-Start gut bedient fühlen.

Aber um es deutlich zu sagen: Microsoft ist in Hardcore-Gamer-Kreisen aktuell nicht gerade jedermanns Liebling. Angesichts des Debakels rund um den hohen Preis, der Privatsphäre-Sorgen wegen Kinect und der DRM-Kontroverse ist es vielleicht einfach, Microsoft zu dämonisieren. Und zwar bis zu einem Punkt, an dem nichts, aber auch gar nichts, was das Unternehmen macht, in einem guten Licht dasteht. Dennoch: Gemessen an den exklusiven Spielen, die uns beide Plattform-Hersteller auf der E3 spielen ließen, etwa das überaus originelle Project Spark, sollte man die Xbox One nicht abschreiben. Das sind Dinge, die auf aktuellen Konsolen nicht möglich sind. Sony mag die Sympathien gerade auf seiner Seite haben. Doch genau wie in der aktuellen Generation wird man letzten Endes wohl beide Geräte besitzen müssen, um in den Genuss jedes Spiele-Hochkaräters zu kommen.

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Thomas Morgan: 32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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