Digital Foundry - Vergleich: GTA 5 auf PC, Xbox One und PS4
PC erhält 4K-Support, 60 FPS und reichlich mehr - können die Konsolen da mithalten?
Bei unserem ersten Blick auf Grand Theft Auto 5 für den PC waren wir von der tollen Skalierbarkeit des Spiels über ein breites Hardware-Spektrum hinweg überrascht, aber auf maximalen Einstellungen ist der Titel ein komplett anderes Biest. Rockstars häufig verschobene PC-Ausgabe entschädigt mit reichhaltigen Optionen für die Wartezeit, die den Stärken der meisten GPUs in die Karten spielen - egal, ob ihr auf 1080p60 abzielt oder eine Reihe ambitionierterer Einstellungen bei festgelegten 30 FPS anstrebt. Doch mal angenommen, ihr habt die Hardware, um komplett in die Vollen zu gehen: Was hat GTA 5 auf dem absoluten Maximum zu bieten, was die PS4 und Xbox One nicht haben? Und wo im breiten Grafikspektrum des PCs platzieren sich die Konsolen überhaupt?
Nach dem Update auf Build 331 scheuen wir keine Kosten, um die besten Resultate aus der PC-Version zu kitzeln. Unser Spitzen-PC mit Core i7 4790k (im Standardtakt) mit 16GB RAM und einer GTX Titan X ist eine Kombination, die für 1080p60 mit maximalen Details sicherlich einen Overkill darstellt. Deshalb verleihen wir diesem Vergleich den besonderen Dreh einer vollen 3840x2160er Auflösung - vollem 4K - per Nvidias Downscaling-Modus DSR. Das sollte reichen.
Extravagant, keine Frage, und es schiebt den PC mit roher Rechengewalt weit über die Bildqualität hinaus, die die Konsole mit 1980x1080 und FXAA erreicht. Dennoch, diese hohe Bildqualität spielt dem anderen großen Vorteil des PCs in die Karten: den verlängerten Sichtweiten. Anders als auf den Konsolen ermöglicht ein erweitertes Grafikmenü einen separaten Sichtweiten-Balken, der, auf 100 Prozent, Objekte in unglaublichen Distanzen noch rendert. In Auflösungen jenseits der 1080p ein notwendiges Feature, weil weiter entfernte Objekte besser erkennbar sind.
Das Ergebnis spricht für sich. Wie ihr in unseren Vergleichsvideos unten seht, ist der Unterschied besonders bei Pflanzen in den entlegeneren Gebieten der Karte deutlich. Auf PS4 und Xbox One sieht es in dieser Hinsicht schon toll aus (wobei die PS4 in allgemeiner Pflanzendichte vorne liegt). Aber in Sachen Draw Distance füllt der PC auch weiter entfernte Hügel noch mit Farn und Gras, die auf Konsolen für gewöhnlich komplett brach liegen. Die Welt ist reichhaltiger, wie zu erwarten war, und auch wenn die Zuwächse im Downtown-Bereich nur gering sind, beeindrucken die Panoramen der PC-Ausgabe sehr wohl.
Alternativer Vergleich:
Aber wie steht es um die Qualität der Grafik aus der Nähe? Wie schon in unserem früheren Artikel erwähnt, entsprechen PS4 und Xbox One den hohen Einstellungen der PC-Version in den meisten Aspekten. Dies betrifft Wasser, Shader-Effekte (wie etwa bei Regenspritzern), Tessellation und die Qualität von Ambient Occlusion. Nach näherer Betrachtung stellte sich jedoch außerdem heraus, dass die Konsolenversionen auch einige Ultra-Einstellungen des PCs verwenden.
Zunächst einmal schaffen die Konsolen auch die DirectX-11-Ultra-Einstellungen für Post-Processing-Effekte und ermöglichen dadurch auch dieselbe Tiefenschärfe wie am PC. Ebenso dazu gehören Bloom, Crepuscular Rays und Lens Flares. Die höchste Einstellung hat auf 1-GB-Grafikkarten wie die R7 260X große Auswirkungen - einmal zugeschaltet, rücken 60 FPS in weite Ferne. Diese Einstellung ist allerdings unersetzlich, will man Konsolenqualität erreichen. Denn ohne sieht Los Santos in der Ferne allzu flach aus.
Eine weitere Überraschung ist, wie gut die Texturen im direkten Vergleich abschneiden. Anscheinend mussten PS4 und Xbox One in Sachen Normal Maps keine Kompromisse eingehen und lieferten vom Start weg das komplette Paket. Sie decken sich mit den sehr hohen Einstellungen des PCs, selbst die Parallax Occlusion Maps auf Backsteinwänden und Steinbeeten wie etwa in Michaels Garten sind mit von der Partie. Zusammen mit den Draw-Distance-Schiebereglern und Post-Process-Effekten haben sie die stärksten Auswirkungen auf die GPU-Performance, weshalb die Konsolenversionen rückblickend beeindruckender wirken.
Deshalb kann der PC in Sachen Assets vielleicht nicht ganz so sehr prahlen. Ein Ass haben leistungsstarke Computer aber doch in der Hinterhand: das Texture Filtering. Aus flachen Winkeln sind sowohl die Sony- als auch die Microsoft-Version identisch mit der 4x anisotropischen Einstellung, was dazu führt, dass sich in ein paar Metern Entfernung Blurring über den Fußboden erstreckt. Am PC löst man dies mit nicht allzu großem GPU-Aufwand, indem man die 16x-Lösung wählt. Es ist ein einfacher Tweak, aber einer, der sich in 1080p und aufwärts deutlich bemerkbar macht.
Was das Blattwerk betrifft, nutzen die Konsolen ebenfalls die sehr hohen Einstellung (eine Stufe unterhalb der anspruchsvollen Ultra-Option auf dem PC). Die PS4 trifft diese Einstellung haargenau. Auf „hoch“ fallen die Schatten unter den meisten Pflanzen weg, „mittel“ sorgt für karges Ödland, das eher den Last-Gen-Versionen entspricht. Die Xbox-One-Version lässt sich nicht direkt einer dieser Kategorien zuordnen. Die Dichte ist auf Microsofts Plattform geringer, was in etwa einer leicht zurückgeschraubten Variation der sehr hohen Einstellungen der PS4-Fassung entspricht. Bei nahen Pflanzen sind weiterhin alle Schatten vorhanden. Betrachtet es als einen halben Schritt zurück.
Wo wir gerade von Schatten sprechen: Auf den Konsolen landen wir hier wieder bei den hohen Einstellungen. Im Gegensatz zu den sehr hohen Einstellungen auf dem PC nutzen PS4 und Xbox One eine eingeschränktere Form - im Grunde ist es ein unsichtbarer Würfel rund um den Spieler, der festlegt, ab welchem Punkt die Schatten gefiltert werden. Dieses kleinere Feld bemerkt man auf den Konsolen und es sorgt am Bildschirmrand für ein offensichtlicheres Filtering, wenn man lange Schatten passiert. Die PC-Version enttäuscht hier ebenfalls, selbst mit der bestmöglichen Einstellung sorgt die Filtering-Technik kaum für Verbesserungen.Von den sehr wenigen Kritikpunkten an der Current-Gen-Version hätten wir nicht erwartet, diesen auch auf dem PC zu sehen.
Mehrere verschiedene Schattenstile sind wählbar, aber dieser Kaskadeneffekt verschwindet nie vollständig. Zumindest haben wir auf dem PC eine gute Auswahl: „Scharf“, „weich“, „weicher“ und „am weichsten“ zählen zu den offiziellen Optionen. Von AMD kommt mit den Contact Hardening Shadows eine weitere Option hinzu. Es handelt sich um einen weichen Ansatz, der den weichsten Optionen von Rockstar ähnelt. Nvidias Ansatz unterscheidet sich radikaler davon: Der Modus heißt Percentage Closer Soft Shadow (PCSS) und stellt die Schatten auf natürlichere Art und Weise weicher dar. Gleichzeitig wird versucht, Treppeneffekte an den Kanten der Schatten in Angriff zu nehmen. Alles in allem bevorzugten wir für unsere Tests die „weicher“-Option - sie entspricht dem Stil der PS4- und Xbox-One-Versionen.
Hinsichtlich der Geometrie sind die Details auf den Konsolen identisch mit denen der PC-Fassung, mal abgesehen das in Letzterer „sehr hohes“ statt nur hohes Tessellation eingesetzt wird, allerdings bemerkt man kaum einen Unterschied. Der echte Vorteil der PC-Version ist zeigt sich anhand der Dichte der Objekte. Obwohl es mit dem Auge nur schwer erkennbar ist, liegen die Konsolen irgendwo zwischen 75 und 100 Prozent bei der Bevölkerungsdichte (100 Prozent beim Distance Scaling), wodurch Straßen und Bürgersteige mit NPCs gefüllt werden. In Spitzenzeiten wimmelt es auf dem PC nur so vor Passanten und reihenweise geparkter Autos, was sich auf PS4 und Xbox One nicht ganz in einem solchen Ausmaß zeigt.
Da die meisten Konsolen-Einstellungen von den PC-Menüs abgeleitet sind, bleibt die Frage: Wie gut schlägt sich ein preiswerter PC mit genau den gleichen Einstellungen? Nachdem unser Core i3 4130 PC mit einer GTX 750 Ti nahe an die 1080p60 herankommt, sind diese Konsolen-Einstellungen noch mal eine echte Herausforderung. Sobald die Ultra-Post-Effekte-an sind, fällt die Framerate auf 50 FPS und dann auf 40 FPS, sobald man die Texturqualität auf sehr hoch stellt. Kommen dann noch das dichte Gras und hundertprozentige Sichtweite und Bevölkerung dazu, ist schnell klar, dass der PC mit anderen Sachen als einer hohen Framerate beschäftigt ist.
Das Resultat schwankt zwischen 30 bis 50 FPS auf diesem PC, wobei es den größten Einbruch während des Alpha-lastigen Shoot-Outs im Parkhaus gab. Der RAM-Bedarf übersteigt die 2 GB der Karte und erreicht 2,2 GB, aber durch die Leistungsprofile hat man Optionen. Es streift die 30 FPS nur selten, daher bietet sich die halbe Refresh-Rate mittels der V-Sync-Option an. Berücksichtigt man den Einbruch sobald man die Post-Effekte auf Ultra setzt, ergibt die 30-FPS-Limitierung auf den neuen Konsolen Sinn - es kommt schließlich nicht mal in die Nähe der 60 FPS.
Dabei hält sich sogar eine 1-GB-Karte wie die R7 260X ganz ordentlich und fällt in der gleichen Schießerei nur knapp unter die 30-FPS-Marke. Stellt man dann die Ultra-Einstellungen herunter, ergibt sich eine gleichmäßige, stabile 30-FPS-Spielerfahrung und das obwohl die RAM-Angaben im Spiel den Speicher der Karte deutlich sprengen. Leider ist Rockstars "halbierte V-Sync" nur halbherzig implementiert. Das Spiel läuft mit durchschnittlich 29 Frames und lässt immer mal wieder einen unter den Tisch fallen, was den flüssigen Eindruck etwas trübt.
Das gilt auch für den normalen V-Sync-Modus, der mit 59 FPS läuft und hier noch deutlich sichtbarer zutage tritt. Mithilfe von Nvidias Control Panel lässt sich das beheben, indem es den sonst aktiven V-Sync aushebelt. Alternativ lässt sich das auch mit dem Rivatuner erreichen, der dann die 30 FPS oder eben 60 FPS erzwingt.
Schaut man sich den bestmöglichen Fall in Sachen Leistung an, ist die Nvidia Titan X derzeit einmalig mit ihrer Unterstützung für herunterskaliertes 4K mit gleichzeitig maximalen Einstellungen. Perfekte 60 FPS gibt es hier aber nicht zu holen und die Einstellungen für das Gras sind die Achillesferse in Trevors ersten Missionen. Für feste 60 FPS mit 4K-Downscaling müssen Gras und Schatten leicht heruntergeregelt werden, die erweitere Distanz-Skalierung wird auf 50 Prozent gesetzt. Die sichtbaren Auswirkungen sind glücklicherweise minimal und es wert, um dann diese stabile Refresh-Rate zu bekommen.
Grand Theft Auto 5 auf dem PC: Digital Foundrys Fazit
Reich an Features und gut optimiert ist Rockstars PC-Version von Los Santos für sich genommen schon beeindruckend, aber sie wirft auch ein gutes Licht auf die Xbox One und PS4-Ausgaben. Im direkten Vergleich mit den Konsolen lassen sich die Pluspunkte leicht aufzählen: bessere Sichtweite und Textur-Filter, dazu kommen verbesserte Qualität für Gras, Schatten und Tessellation. Nimmt man dann noch den 4K-Support und die 60 FPS dazu, kommt man nicht umhin, es zu sagen: Die definitive Version des Spiels findet ihr auf dem PC.
Der einzige echte Makel auf dem PC ist der Zeitpunkt der Veröffentlichung. Mehrere Monate nach den herausragenden Versionen für die aktuellen Konsolen werden immer noch jede Menge grafische Optimierungen geboten. Aber die Konsolen haben eben auch schon viele der wirklich wichtigen Features vorweggenommen. Nimmt man die 30 FPS in Kauf sind die Post-Effekte, Texturen und die hohe Objektdichte der Welt schon bekannt. Im Nachhinein muss man zu dem Schluss kommen, dass man sich bei der Entwicklung noch einige Bonus-Extras für den PC aufhob, aber dass man die bei der Entwicklung der zentralen Assets die neuen Konsolen bereits im Hinterkopf hatte.
Sieht man einmal vom stotternden V-Sync-Modus ab, bietet GTA 5 auf dem PC eine absolut hochwertige Version des Spiels. Obwohl seit dem Launch der Last-Gen-Versionen bereits 18 Monate ins Land zogen, bekommt die PC-Version die Aufmerksamkeit, die sie verdient. Jede der Versionen von GTA 5 war auf ihre Weise beeindruckend, aber die für den PC kann sich klar an die Spitze setzen und die GPU-Benchmarks zeigen eindeutig, dass sie auch kommenden Grafikkarten noch genug zu tun geben wird. Vor allem aber setzt Rockstar die Messlatte für seine nächsten Veröffentlichungen sehr, sehr hoch.