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Digital Foundry vs. Project Natal

Tiefenanalyse und Hands-On

Nun zur zweiten Demonstration: Die legendäre Burnout-Paradise-Demo. Hier passiert von Seiten der Programmierung nichts Verrücktes oder Wahnsinniges. Es ist genau das gleiche Spiel, das aus Criterions Entwicklungsstudios in Guildford hervorging. „Wir wollten mit dieser Demo zeigen, dass man mit Natal genau so reaktionsschnell steuern kann, wie mit einem normalen Controller“, erklärt Tsunoda. „Dass wir und von allen Rennspielen für Burnout Paradise entschieden haben, liegt daran, dass es sehr schnelle Action bietet. Man bewegt sich sehr schnell und wenn es einen Lag oder eine Verzögerung in der Steuerung gibt, merkt man das sofort und ziemlich spektakulär.”

Im Grunde verarbeitet Microsoft die Natal-Eingaben und wandelt sie in das das entsprechende Xbox-Joypad-Kommando um. In diesem Fall repräsentieren die Hände das Lenkrad, während Beschleunigung und Verlangsamung über das Vorwärts- und Rückwärtsbewegen des Fußes erfolgen. Es funktioniert, ist unterhaltsam und wird Rennspiele für die Zielgruppe, die solche Spiele traditionell nicht spielt, sehr viel ansprechender machen als jemals zuvor. Aber ich will ehrlich sein: Es wird ein kalter Tag in der Hölle, bevor ich mein traditionelles Joypad an den Nagel hänge, um einen ultra-schnellen „Twitch-Racer“ wie Burnout Paradise mit irgendeinem Motion Controller spiele. Das normale Joypad erledigt denselben Job ziemlich sicher sehr viel schneller.

Die Anweisungen von Microsoft sagen, dass meine Fäuste dicht beieinander platziert sein sollten, damit die Steuerungs-Bewegung richtig funktionieren kann. Das ist nicht besonders realistisch, also versuche ich eine traditionellere Steuerungshaltung, indem ich meine Hände weiter auseinanderhalte. Tsunoda triumphiert: „Wie ihr sehen könnt, reagiert es immer noch sehr schnell und funktioniert jederzeit, obwohl er versucht, die Steuerung auf die Probe zu stellen, indem er seine Hände enger zusammen oder weiter auseinander bewegt.“

Wieder einmal hat er Recht, aber es ist sehr schwer zu sagen, ob es wirklich so schnell reagiert, wie er sagt. Bevor ich Natal ausprobiert habe, habe ich Gran Turismo 5 am Sony-Stand getestet. Das Force-Feedback war großartig, aber es brauchte ewig, bis ich mich vom Joypad auf das Lenkrad umgewöhnt hatte. Ich fühle mich hier ähnlich abgetrennt vom Spiel. Und, während Burnout Paradise ganz klar spielbar ist, kann ich nicht sagen, dass ich die 50ms-Präzision noch fühle, nach der Criterion in der normalen Konsolenversion strebte. Bin ich es? Ist es Natal? Ist es einfach die Tatsache, dass es länger dauert, die Hände und Füße physisch zu bewegen als Knöpfe zu drücken und spricht es deshalb inhärent weniger schnell an? Was ist mit dem Driften? Die Bremse antippen, Gas geben und das Lenkrad drehen? Ein Kinderspiel auf dem Controller, aber mit der Natal-Implementierung hier, ist es schwer zu sagen, welcher Grad an Kontrolle möglich ist.

Kudo Tsunoda ist ganz klar ein brillanter Natal-Prediger, aber so sehr er uns auch davon zu überzeugen versucht, dass Natal die „Extra-Genauigkeit“ besitzt - ohne eine längere Anspielzeit mit dieser sehr „anderen“ Kontrollmethode, können wir uns kein Urteil erlauben. Was wir allerdings können ist, euch ein weiteres Video davon zu zeigen. Vergleicht die links/rechts Lenkradbewegungen mit der entsprechenden Bewegung auf dem Bildschirm und bildet euch eure eigene Meinung. Auch hier ist es wieder schwierig zu prüfen, was tatsächlich vor sich geht, weil man keine unmittelbare Reaktion auf dem Bildschirm erwarten kann: Wahrscheinlich müssen sich die Räder des Wagens erst drehen, bevor sich der Bildschirm bewegt.

Vergleicht Tsunodas Handbewegungen mit den Bewegungen auf dem Bildschirm, besonders wenn er scharf von links nach rechts steuert.

Ob Natals Steuerung auch nahtlos mit anderen populären Genres funktioniert, bleibt abzuwarten. Shooter zum Beispiel. Funktioniert Point and Shoot mit Natal? Verfolgt es die Richtung deines Fingers, um den Infrarotstrahl von Nintendos Wii-Controller nachzuahmen? Wenn man sich vor Augen hält, wie populär die Konsole bei Shooter-Fans ist, überrascht es wenig, dass dies die Frage ist, die man mir im Zusammenhang mit Microsofts neuer Technologie am häufigsten stellt. Alles was ich bislang darauf erwidern konnte war ein armseliges Schulterzucken und Spekulationen.

In Sachen Ballerspiele denkt Tsunoda, dass das mit dem Fingerzeigen nicht funktionieren wird. Aber man könne die Arme so positionieren, als hielte man, sagen wir mal, eine Schrotflinte. Das ist alles schön und gut, aber wenn Natal die Bewegung der Finger nicht genau bestimmen kann, dann weiß es auch nicht, wann man den virtuellen Abzug zieht. Ein anderer Mechanismus wäre hier vonnöten und eventuell würde die intuitive Natur, die Microsoft anstrebt, bei einer alternativen Implementierung verloren gehen.

Zweifelt aber nicht daran: Natal ist sehr, sehr clever. Es wird einige erstaunliche Dinge für die Xbox 360 schaffen und ich wage zu behaupten, dass es auf sehr raffinierte Weise in Halo: Reach integriert wird. Aber es hat seine Grenzen. In Sachen direktes „Auf-den-Bildschirm-zeigen“ werden ihm die Wii-Fernbedienung und, vermute ich, Sonys Motion Controller überlegen sein. Beide sind um das Konzept herum entwickelt, in der Hand gehaltene „Zauberstäbe“ ähnlich einer Fernbedienung zu sein. Dadurch ist das Zeigen das natürlichste was man damit machen kann. Natal muss seinen eigenen Weg finden. Es gibt zum Beispiel keinen Grund, warum eine Hand auf dem Bildschirm nicht auf die eigene gemapped werden sollte. Und in diesem Bereich wird sich Interface-Navigation sehr viel authentischer und leichter anfühlen, als mit dem üblichen Controller.

Was die Präsentation anbetrifft: Gab es da irgendwelche Dinge zu sehen, von denen wir euch nicht erzählen dürfen? Überraschenderweise nicht viel. Unsere Dreharbeiten unterlagen nur zwei Limitationen. Erstens: Wir durften die eigentliche Kamera/den Sensor selbst nicht filmen. Zweitens: Uns wurde eine technische Anzeige präsentiert, die sehr informativ war und zeigte, wie Natal die Welt sieht. Es ist ein Jammer, dass wir es euch nicht zeigen dürfen, denn für die Geeks unter uns war es vermutlich das Highlight der Präsentation. Ich werde aber mein Bestes geben, es euch zu beschreiben.

Der Bildschirm beinhaltete mehrere Fenster - das größte war eine Darstellung des gescannten Bereichs, mit einer vektorgrafischen Anzeige des 48-Punkte-Skeletts des Spielers. Dies wurde kombiniert mit einer groben Abbildung von Natals Infrarot-Display, welches sich über das Bild legte. Daneben war ein konventionelles RGB-Bild (ähnlich dem, das man aus einer normalen Webcam bekommt) und darunter der reine Infrarot-Kamerafeed, der wirklich sehr cool ist. Nähere dich dem Bild und man erscheint Natal „wärmer“. Auf diese Weise nimmt das Gerät die Tiefe wahr und es ermöglicht, dass die Leistung durch suboptimale Lichtverhältnisse nicht beeinträchtigt wird.

Während dieser Demonstration zeigt uns Tsunoda, wie Natals Gehirn funktioniert. Der eingebaute Prozessor des Sensors verfolgt die 48 Punkte des Skeletts jederzeit und setzt sie zu dem Vektor-Bild zusammen. Sollte einer dieser Punkte verschwinden, nutzt Natal seinen „gesunden Menschenverstand“ und legt zugrunde, wie sich der menschliche Körper bewegt, zu welchen Bewegungen er in der Lage ist und interpoliert die Verbindungen mit unfehlbarer Genauigkeit. Bis zu vier Spieler können auf diese Weise verfolgt werden und selbst wenn diese ihre Positionen tauschen oder Körperteile anderer Spieler die eigenen verdecken, weiß das „Gehirn“ bescheid. Sehr cool.

Ebenfalls beeindruckend ist, wie die Skelett-Verfolgung sogar aufrecht erhalten wird, während sich der Spieler auf die Kamera zu bewegt und mehr und mehr der Skelettpunkte aus dem Scanbereich verschwinden. Selbst wenn nur die Hüften und kleine Teile der Beine in seinem Blickfeld sind, kann Natal immer noch die genauen Beinbewegungen bestimmen. Und ja, wer weniger energetisch ist, für den funktioniert Natal auch im Sitzen. Vermutlich, weil dank des Infrarotsensors Hintergrundgegenstände aus dem Bild gefiltert werden.

Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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