Digital Foundry - Ein Ausblick auf die PC-Beta von Battlefield Hardline
Hat sich Frostbite 3 seit dem Battlefield-4-Debüt weiterentwickelt?
Visceral Games ist durch die Dead-Space-Serie gut bekannt und nun dürfen sie mit der Frostbite 3 Engine ein ganz eigenes Battlefield-Universum basteln. Der Zugang zu der Multiplayer-Beta startet heute und von dem, was bisher zu sehen war, wurde das Spielgeschehen dem neuen Räuber-und-Gendarm-Thema angepasst. Aber kann die ausgereizte PC-Version des Spiels rein technisch gesehen den Vorgänger hinter sich lassen?
Man kann ziemlich sicher sagen, dass zumindest für den Multiplayer keine monumentalen Veränderungen an der Engine zu erwarten sind, das zeigen die Tests auf den Ultra-Einstellungen. Visceral versprach, dass die KI weitgehend neu geschrieben sein würde, aber darunter läuft eine Render-Technologie, die der von Battlefield 4 sehr ähnlich ist. Reflexionen basieren auf einem ähnlichen Mix aus in Echtzeit berechneten und vorgefertigten, je nachdem, aus welcher Perspektive ihr das Spiel seht. Auch sieht das HBAO Shading aus der Nähe immer noch etwas seltsam aus, der Effekt wird an den Enden von Objekten gewissermaßen abgeschnitten.
Von solchen kleinen Eigenheiten abgesehen, sieht die Per-Pixel-Ausleuchtung fantastisch wie immer aus und jedes der Map-Designs profitiert von einem gelungenen Art-Design. Die Beta setzt dabei mehr auf mittelgroße Karten, das hektische L.A. Downtown und die Kreuzung der Bank-Überfälle. Es wurden viele Details in diese kleinen Gebiete gepresst, inklusive jeder Menge zerstörbarerer Objekte und sie gehören zu den anpassungsfreudigeren Karten, die die Serie bisher zu bieten hatte.
Alternative Analyse:
Nur die Dustbowl-Karte, ein karges Land voller Villen und Hotelklötze, zeigt etwas von der Größe der mächtigsten Karten aus Battlefield 4. Es ist kleiner als der Favorit Bandar Desert, aber zum Austoben mit allem, was an Fahrzeugen da ist, ist es immer noch ein ausufernder Spielplatz, der ein paar interessante Änderungen hervorhebt.
Erst einmal wurden neue Polizei SUVs, Zivilfahrzeuge und Vans für das Spiel entworfen und das Lenkverhalten an das hohe Tempo der Verfolgungsjagden angepasst. Die Physik wurde direkt bei Visceral angepasst, wobei das Team feststellen musste, dass man nicht die Physik aus vorhandenen Rennspielen auf Basis der gleichen Engine wie Need for Speed: Rivals nutzen konnte. Das Ergebnis hat ordentlich Tempo und bietet ein zufriedenstellendes Rennvergnügen durch die Wüste, was von einer vergebenden Lenkung - vor allem bei den Motorrädern - noch unterstützt wird. Vielleicht ist es ein wenig zu simpel, wie die Fahrzeuge Kontakte mit Straßenlaternen und Wänden einfach abschütteln.
Aber geben diese Karten einen Ausblick auf Hardlines Solo-Modus und dessen Ambitionen? Es wird nicht leicht für Visceral werden, die Szenarien aus Battlefield 4s Kampagne zu toppen, vor allem Bakus einstürzender Turm oder der Shootout auf dem Flugzeugträger im Südchinesischen Meer. Ausgehend von der Downtown-Karte und ihrem umstürzenden Kran und aufbrechenden Straßen ist sicher eine Menge Potenzial vorhanden, um aktuelle Konsolen- und PC-Hardware erneut auszureizen. Das Test-Setup von Electronic Arts, ein nicht übertakteter i7 4770K, 16GB RAM und eine GTX 980, hat natürlich erst einmal kein Probleme mit den Ultra-Einstellungen des Multiplayer.
Natürlich sind das Idealvoraussetzungen und wir werden hier das Spiel auch ausgiebig auf bezahlbaren GPUs testen. Im Spiel sackte nur ein einziger Frame der 60fps ab, und zwar während einer Sandsturm-Szene, aber bei allen anderen Tests blieb es auf dieser Bildrate festzementiert. Das suggeriert, dass es da noch gewaltige Reserven gibt und das trotz des auf den Ultra-Einstellungen ressourcenfressenden 4x Deferred MSAA. Ausgehend von Titeln wie Dragon Age: Inquisition oder dem von DICE entwickelten direkten Vorgänger sollte es jede Menge Raum geben, um das Spiel für kleinere PCs anzupassen.
Die PC-Grafikeinstellungen sehen denen von Battlefield 4 sehr ähnlich, auch die Möglichkeit zum Downsampling von höheren Auflösungen, Deferred Multi-Sampling Anti-Aliasing und die Unterstützung von AMDs Mantle API sind vorhanden. Das ist Standard bei allen Frostbite-3-Veröffentlichungen, die DX12-API hat ihren Weg ja bereits in Titel wie Dragon Age Inquisition und Battlefield 4 gefunden.
Mit Spannung wird natürlich der Release der Beta erwartet, in dem der Netcode einem echten Stresstest ausgesetzt sein wird. Die gesammelten Daten zur Server-Load-Time und der Performance im Spiel wird dann hoffentlich sicherstellen, dass ihr euch nicht wieder mit ähnlichen Problemen wie denen zum Start von Battlefield 4 herumschlagen müsst.
Wie die Dinge stehen und so viel Spaß das Spiel auch macht, es gibt wenige bewegende Neuerungen aufseiten der Technik. Aber vom Rendering her baut es auf einem soliden Fundament auf, kreiert von einigen der besten Render-Architekten im Business. Hier gab es nur einen begrenzten Zugriff zur PC-Version der Beta, die ihr heute spielen werdet, es bleibt also die Frage, ob sich an der Konsolen-Version von Frostbite 3 etwas getan hat.
DICE strebte 60fps für Battlefield 4 an, verfehlte das Ziel aber sowohl auf Xbox One und PS4 und das trotz des auf nur 720p beziehungsweise 900p laufenden Framebuffers. Die letztjährige E3-Beta auf der PS4 enttäuschte, da keine echte Besserung zu sehen war, dazu kam eine inkonsistente Framerate. Es sah aus wie ein Spiel, das wieder all die Kompromisse eingehen muss, die einem wirklich optimierten, schnelleren und flüssigeren Release erspart bleiben. Die 900p brachten es nicht wirklich und es besteht natürlich auch die Sorge, dass die Xbox One trotz Viscerals Vergangenheit als kompetenter Multiplattform-Entwickler wieder mit 720p abgespeist werden könnte.
Die Beta zu Hardline Battlefield startet heute für alle Plattformen - auch auf PS3 und 360. Ein Ausblick auf die Performance auf den Konsolen wird dann folgen.