Technik-Analyse: Alan Wake
Mitternachtsschmaus.
Die Bildrate ist zwar auf 30FPS beschränkt, wenn das Rendern eines Frames aber länger dauert als die erforderlichen 33,33ms, schaltet das V-Sync ab, wodurch der Tearing-Effekt zustande kommt. Dieser verbleibt auf dem Bildschirm und besetzt jeden zweiten Frame, bis die Render-Dauer der Szene wieder fällt. In Szenen, die die Engine richtig fordern, kann man den Riss von oben nach unten und dann wieder zurück über den Bildschirm wandern sehen, während die Zeit für das Rendern der Szene erst steigt und dann wieder fällt. Diesen Effekt könnt ihr in den Performance-Analysen dieses Artikels in Bewegung begutachten.
Im Vorfeld der Veröffentlichung hat Remedy unmissverständlich verlauten lassen, dass Tearing im verkaufsfertigen Produkt kein Problem darstellen sollte.
"Das Spiel ist auf 30FPS gelocked… Alle Filmsequenzen laufen garantiert in 30FPS (da wir sogar im Hintergrund den nächsten Ort laden, sofern die Umgebung gewechselt wird)," so der Lead Technical Artist Sami Vanthalo in einem Eintrag im Alan Wake-Forum. "Wenn ihr im veröffentlichten Pressematerial Tearing gesehen habt, dann liegt es zu 99 Prozent an Video-Sync-Problemen (etwa PAL Video-Kameras oder 59,97Hz gegenüber 60.00Hz Bildwiederholrate). Wenn die Bildrate unter 30FPS fällt, greifen wir auf Tearing zurück (die gleiche Idee macht sich auch Gears of War zunutze)."
Als dieser Post Ende Februar verfasst wurde, arbeite Remedy noch an der Optimierung.
"Im Moment kümmern wir uns noch um Bugs und stellen sicher, dass die Framerate nirgends im Spiel unter 30FPS fällt", schrieb Vanthalo. "Ich weiß, es gibt immer noch einige haarige Locations im Spiel, wo wir unter die 30FPS gehen müssen, aber wir arbeiten sehr, sehr hart daran, all dies zu lösen."
Was ist also von Remedys Erklärung zu halten? Zunächst einmal liegt das Tearing im veröffentlichten Pressematerial nicht an miesen Capture-Karten oder Kameras. Es kommt ohne Zweifel vom Spiel selbst. Treue Digital-Foundry-Leser wissen, dass Internet-Videos mit 30FPS laufen, während der grundlegende Output der Konsole das Doppelte beträgt. In Spielen wie Alan Wake (doppelt gebuffered, bei 30FPS gecapped) kann Tearing in jedem zweiten Frame auftreten. Einfach den Durchsatz zu dezimieren und den halben Output zu eliminieren, verursacht einen von beiden Effekten: Die vom Tearing betroffenen Frames werden entweder komplett entfernt oder doppelt so lang angezeigt, wie sie eigentlich zu sehen sein sollten.
Video-Produzenten, die Pressematerial für das Spiel erstellen müssen, stehen also vor einer schwierigen Wahl. Sie können die Frames mit dem Tearing entweder komplett entfernen – und das Spiel damit etwas schönen – oder sie beibehalten und damit das Spiel bedeutend schlechter aussehen lassen als es beim eigentlichen Spielen aussieht.
Man muss Remedy dafür loben, dass das Spiel so sehr an den 30FPS festhält, dass die wenigen Frames, die es liegen lässt, für das menschliche Auge beinahe unsichtbar sind. Dies verleiht dem Spiel eine Weichheit und einheitliche Reaktionsschnelligkeit, die sich zum Vorteil des Spielers auswirkt. Es ist außerdem interessant, dass die Dunkelheit und das gedämpfte Farbschema von Alan Wake auch dabei helfen, die Auswirkungen des Tearings zu mildern. Der Effekt schwindet im Großteil der Tageslicht-Szenen erwartungsgemäß komplett. Schließlich ist die Last auf die Engine hier nicht so groß. Die Anforderungen des erstaunlichen Systems für volumetrischen Nebel etwa, sind gar kein so großes Problem in diesen Szenen.
Hier haben wir eine ausgiebige FPS-Analyse anhand einer Reihe von Szenen aus drei Episoden des Spiels. Wir konzentrieren uns allerdings auf Kämpfe, weil die Engine hier am meisten auf die Probe gestellt wird. Hier bekommt ihr einen Eindruck vom Tearing und natürlich davon, wie stabil die Bildrate in den Situationen ist, in denen sie vermutlich am Wichtigsten ist.
Wie es im allgemeinen Spielablauf aussieht, erfahrt ihr anhand eines längeren Gameplay-Ausschnittes. Das folgende Video wurde bereits letzte Woche auf Eurogamer.net gezeigt, da es von einer unserer TrueHD-Capture-Stationen stammt, ist es für die Digital-Foundry-Analyse mehr als geeignet. Also…
Alan Wakes technische Aufmachung begleitet ein seltsamer Hauch von Schizophrenie. Wer Remedys Arbeit schon länger verfolgt, weiß, dass Wake urprünglich als Open-World-Spiel geplant war. Das fertige Spiel ist alles andere als das. Es konzentriert sich auf eine eng umrissene, klar definierte Geschichte, die äußerst linear verläuft.
Stellenweise erzeugt das Spiel die Illusion einer offenen Welt, doch das Sandbox-Element wurde zugunsten eines Item-Sammelmechanismus deutlich zurückgeschraubt. Hier sammelt ihr lediglich Manuskript-Seiten und Thermoskannen, die in den Levels verstreut sind. Das ist ganz offensichtlich ein „Plan B“ und das ursprüngliche Konzept, das Remedy vor Augen hatte und die Gründe für die Änderungen würden mich doch sehr interessieren.
Dennoch gibt es im fertigen Produkt immer noch einige Sandbox-Elemente. Zunächst einmal wären da die Autos. Nicht nur die Fahrzeuge, zu denen euch die allgegenwärtige Kompassnadel geleitet, sondern auch andere Vehikel, die verlassen auf der Straße herumstehen und von euch kontrolliert werden können. Unterschiedliche Wagen mit unterschiedlichen Steuerungen, die allesamt für eine lineare Handlung nicht wirklich notwendig waren. Dass sie dennoch drin sind, macht aus damaliger Sicht aber Sinn. Als man Bright Falls noch nach eigenem Gutdünken erkunden konnte, brauchte man einfach schnelle Beförderungsmethoden.
Außerdem ist da noch die Tatsache, dass die Engine eine phänomenale Draw Distances rendert. Einige der kürzeren Engine-getriebenen Zwischensequenzen (zum Beispiel mit Wake auf einer Brücke, während die Kamera herauszoomt) zeigen euch atemberaubende Panoramen und es gibt sogar einen Ausguck auf einer Bergspitze, auf dem man mit einem Teleskop die Umgebung erkunden kann.
Laut Remedy ist die Engine in der Lage eine Distanz von bis zu 2km zu rendern. Das ist nicht schwer zu glauben. Nach der einleitenden Szene zeigt uns die Geschichte die Ankunft von Alan Wake und seiner Frau in Bright Falls mittels einer Fähre. Nicht wenige Szenen in diesem Spiel vermitteln einen Eindruck dafür, wie weit diese Engine ihre wunderschöne Szenerie rendern kann. Diese kleine Episode spielt jedoch am Tage und da keinerlei atmosphärische Effekte die Sicht verschleiern, ist sie ein guter Gradmesser für die Leistungsfähigkeit der Technik.