Skip to main content

Technik-Analyse: Alan Wake

Mitternachtsschmaus.

Wie dem auch sei, je nachdem, wann das Spiel den Schritt von Open-World zur linearen Erfahrung macht, kann es genauso gut sein, dass die weit entfernten Elemente lediglich für die jeweilige Szene generiert werden – ähnlich wie auch Uncharted 2 gelegentlich die Illusion vermittelt, Sandbox-Umgebungen zu rendern. Oh, was ich für nur eine halbe Stunde Zugang zu einer früheren Version des Spiels geben würde!

Die schiere Größe, die das fertige Alan Wake aber vermittelt, ist dennoch phänomenal, wie dieses Video hoffentlich zeigt.

Die 2km weite Draw Distance der Engine sorgt für atemberaubende Panoramen in Alan Wake. ACHTUNG: Das Video enthält gegen Ende einen Story-Spoiler.

Die schauspielerischen Darbietungen der Charaktere sind allerdings nicht annähernd so einnehmend wie etwa in Uncharted 2. Auch die Animationen sind etwas steif, was sich auch auf Alan selbst auswirkt. Interessanterweise plant Remedy bereits, Alans Gesicht mit dem kommenden DLC zu verbessern. Einige der technischen Innovationen aus Uncharted 2, etwa was das Verbinden von Animationen angeht, würden dem Spiel aber definitiv gut tun.

Wenden wir uns einigen spezifischeren visuellen Effekten des Spiels zu. Remedy hat mit dem Motion Blur ganze Arbeit geleistet. Zusammen mit der stabilen Bildrate wird hier ein sehr weiches Look and Feel erzeugt. Der kamerabasierte Effekt funktioniert wunderbar: subtil, effizient und nicht übermäßig aufdringlich.

Alan Wakes gut umgesetztes Motion Blur vermittelt den Eindruck, dass die Bildrate weicher ist als die standardmäßigen 30FPS. Der Detailgrad dieser Engine steht der Konkurrenz in nichts nach.

Die brillante Beleuchtung von Remedys Engine ist mit vorgefertigten und dynamischen Schattenwürfen auch in Sachen Schatten umfassend ausgestattet. Alans Taschenlampe und die Leuchtfackeln sind die Hingucker, produzieren sie doch gut umgesetzte dynamische Schatten. Die Qualität dieser Schatten ist allerdings unterschiedlich. In Außenarealen, wo der Schatten auf den Boden fällt, funktionieren sie gut. Drinnen, wo Schatten auf Wände geworfen werden, sind die niedrige Auflösung und das Dithering der Halbschatten aber recht offensichtlich. Die große Menge an Schatten und die Konsistenz das ganze Spiel hindurch sind aber trotzdem ganz klar eine eindrucksvolle Leistung.

Die dynamischen Schatten sind eine der Kernkomponenten der visuellen Identität des Spiels und sind beinahe allgegenwärtig, weil sich der Held fast immer auf seine Taschenlampe verlässt.

Bei aller State-of-the-Art-Liebenswürdigkeit kommt man aber nicht umhin, dass ein Spiel mit so cleverer Technik auch etwas mehr Einfallsreichtum beim eigentlichen Gameplay verdient hätte. Wir haben hier eine Engine, die mit Licht und Schatten auf eine Weise umgeht, die sie optisch von jedem anderen Spiel abhebt. Trotzdem ist sie die so ziemlich einzige Möglichkeit, sich mit den Feinden auseinanderzusetzen, sie mit einer Lichtquelle (wie die Taschenlampe) anzuleuchten und dann zu erschießen oder ähnliches. Da hätte Remedy doch ein etwas innovativerer Gebrauch von Licht einfallen können, zum Beispiel in Verbindung mit der Umgebung?!

Alan Wake geht es definitiv darum, Atmosphäre zu erzeugen. Das gelingt gut und die Technologie spielt mehr als nur ihren Part dabei. Die Tiefe des Gameplays kommt aber einfach nicht ganz an die technische Seite heran. In Zukunft wird Alan Wakes Geschichte durch eine Reihe von DLC-Episoden fortgeführt. Während wir gerne daran glauben würden, dass diese das Spiel an seine Grenzen bringen, so werden sie doch vermutlich nur den grundlegenden Mechaniken des Hauptspiels folgen. Hoffentlich befindet sich ein Sequel schon in der Vorproduktion: Eines, in dem innovativer und einfallsreicher Gebrauch dieser State-of-the-Art-Technik in einem ebenso frischen und originellen Spiel resultiert.

Remedys Markus Maki, postete kürzlich in den offiziellen Alan-Wake-Foren einige interessante Infos, wohin sich das Team in technischer Hinsicht bewegen kann.

„Grafisch ist es schon ziemlich gut optimiert, aber ich glaube, wir können noch mehr herauskitzeln, besonders CPU-seitig, aber auch was die GPU angeht”, so Maki.

„Wir haben bereits einige größere Anpassungen im Sinn, die uns bis zu 30 Prozent Rechenzeit sparen könnten, sie waren allerdings zu groß, um sie in Alan Wake 1 umzusetzen. Aber es dreht sich nicht alles nur darum, die Engine zu verbessern. Wir haben auch gelernt, welcher Inhalt mit unserer Engine am besten funktioniert und aussieht und können von Tag eins an für die Zukunft coolere Sachen machen. Stellt euch darauf ein, dass der DLC davon schon ein wenig profitiert.“

Alan Wake erscheint am kommenten Freitag, den 14. Mai. Wer sich noch unsicher ist, kann auch noch unseren Alan Wake-Test lesen.

Schon gelesen?

Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
In diesem artikel

Alan Wake

Xbox 360, PC

Verwandte Themen