Technik-Vergleich: Crysis 2
Cryteks Konsolenkrieg auf dem Prüfstand
Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum Nachfolger? In unserer Komplettlösung zu Crysis 2 werdet ihr fündig.
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Disc-Größe | 5,5 GB | 7,44 GB |
Installation | 5,5 GB (optional) | 2.895 MB (verpflichtend) |
Surround-Unterstützung | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Das erste Crysis ist immer noch eines der ressourcenhungrigsten Spiele, wenn man es auf maximalen Einstellungen laufen lässt. Bis heute ist es eines der optisch beeindruckendsten Spiele – das außergewöhnliche technologische Statement eines Entwicklers, der sich einem einzigartigen "Maximum-Game"-Ethos verschrieben hat.
Die Neuigkeiten, das Crytek zukünftig in die Cross-Plattform-Entwicklung einsteigen und an Xbox-360- und PS3-Projekten arbeiten würde, wurde von Fans mit Besorgnis aufgenommen: Würde der Entwickler den PC hinter sich lassen, um seine Ressourcen auf die technologisch veralteten Konsolen neu zu verteilen? Konnte man die Micrsoft- und Sony-Plattformen überhaupt dazu bringen, einen Programmcode laufen zu lassen, der für sehr viel leistungsstärkere Hardware entwickelt wurde?
Wir hatten unsere Zweifel, aber alles in allem ist Crysis 2 auf Konsolen ein außergewöhnlicher Titel, der nur unter kleineren Ecken und Kanten etwas zu leiden hat: Glitches, LOD Pop-Ins und einige sehr deutliche Bildrateneinbrüche ... Man muss unweigerlich Kompromisse eingehen, wenn man mit Konsolen arbeitet. Aber auf welcher Plattform läuft die CryEngine 3 nun am besten? Hier findet ihr's heraus.
Legen wir direkt mit dem Vergleichsmaterial los. Wir starten mit diesem ausgiebigen Kopf-an-Kopf-Video und ergänzen es durch eine kolossale 720p-Vergleichsgalerie.
Vielleicht habt ihr den Unterschied in dem Seitenverhältnis des HUDs in beiden Versionen von Crysis 2 bemerkt. Text und andere Elemente sind auf der PS3 bedeutend breiter als auf der 360. Der grund hierfür ist simpel: Während Crysis 2 auf der Microsoft-Plattform in 1152x720 läuft, nutzt die PS3 eine Basisausflösung von 1024x720. Der Framebuffer wird dann zum RSX geschickt, wo er durch Upscaling zum gewohnten 1280x720-Output wird. Exakt die gleichen Unterschiede (und deren Gründe) finden wir auch in Starbreezes Chronicles of Riddick.
Kurzum: Die Xbox 360 profitiert von einem 12,5-prozentigen Auflösungsplus gegenüber der PlayStation-3-Variante. Eine ziemlich deutliche Diskrepanz. Aber obwohl die Action auf der Xbox 360 allgemein etwas klarer und nicht so verschwommen aussieht, gleichen einige Effekte die Unterschiede im eigentlichen Spielbetrieb wieder etwas auszugleichen. Das kamera- und objektbasierte Motion-Blur zum Beispiel und eine Reihe von Post-Processing-Effekten. Allerdings ist es schon interessant, warum dieser Unterschied bei der Auflösung überhaupt existiert. Weniger Pixel zu berechnen, hilft natürlich bei Fillrate-Problemen. Kurioserweise deuten Notizen in den Config-Files des Spiels aber darauf hin, dass auch der RAM bei der Maßnahme eine Rolle spielte: Scheinbar werden 14 MB Speicher dadurch gespart, die Auflösung herunterzufahren (was andeuten könnte, dass pro Frame verdammt viele interne Buffer genutzt werden).
Ein weiterer Aspekt, der den Unterschied bei der Auflösung etwas relativiert, ist die Anti-Aliasing-Lösung der CryEngine 3. Halo-Reach-artiges Temporales Anti-Aliasing wird auf Objekten in der Entfernung angewandt, während Elemente in Spielernähe mit einer Kantenerkennung beziehungsweise einem Blur-Mechanismus geglättet werden. Beide Techniken lassen die Optik noch zusätzlich etwas verschwimmen, wodurch man vom Auflösungsvorteil der Xbox 360 in der Hitze des Gefechts noch weniger bemerkt. Mehr Pixel sind natürlich immer gut und in jedem Fall ist das Bild auf der Xbox 360 etwas sauberer und schärfer. Allerdings bemerkt man das aber auch nur im direkten Vergleich mit der PS3-Variante, die für sich genommen immer noch sehr beeindruckend aussieht.
Auch andere Elemente helfen dabei, diese Lücke zu schließen. Schaut euch zum Beispiel dieses Bild an: Das Texture Filtering auf dem Asphalt sieh auf der PS3 besser aus. Bei der Bildqualität kommt es nicht immer nur allein auf die bloße Auflösung an, darüber haben wir ja schon in der Sub-HD Debatte um Alan Wake gesprochen.
Angesichts der breiten Palette an Cutting-Edge-Effekten, die die CryEngine 3 beherrscht, gab es viele Spekulationen darüber, welche grafischen Features besser für bestimmte Plattformen geeignet wären. Frühe Technik-Demos der CryEngine 3 ließen vermuten, dass das Lighting auf der PlayStation 3 nicht ganz so raffiniert ausfällt, während einige Bilder im Vorfeld der Veröffentlichung nahelegten, dass es auf der Xbox 360 keine God Rays / Light Shafts geben würde.
Tatsächlich aber hat Crytek die Engine-Spezifikationen auf beiden Plattformen recht beeindruckend aneinander angeglichen. Und selbst dort, wo die Config-Files substanzielle Unterschiede vermuten lassen (etwa beim Rendering der Wasser-Effekte, wo die PS3 die 360 scheinbar dominiert), sehen wir im fertigen Spiel eigentlich keine entsprechenden Unterschiede: Es könnte sein, dass einige sehr niedrige Variablen in den .cfg-Files schlicht hardwarespezifischen Code in Aktion treten lassen. Vielleicht nutzt zum Beispiel das Wasser den Tesselator der 360.
Trotzdem gibt es abseits von Auflösung und Textur Filtering bei der Präsentation beider Konsolenversionen von Crysis 2 einige Unterschiede. Dabei handelt es sich aber meist um eher nebensächliche Effekte, die sich nur in winzigem Ausmaß auf den allgemeinen Look des Spiels auswirken. Sie beeinträchtigen das zentrale Spielerlebnis in keiner Weise. Doch fürs Protokoll hier ein näherer Blick auf die Dinge, die unsere Vergleiche ergaben.