Gears of War 3 - Technik-Analyse
Digital Foundry gegen Marcus, Dom und Cole
Eine weitere erwähnenswerte Ergänzung zur Effektpalette ist die ausgezeichnete Implementierung atmosphärischen Renderings, wodurch eine Reihe an Levels ein ganz besonderes Gefühl für Größe und Atmosphäre erhält. Die Alpha- und Partikeleffekte sind allgemein recht bemerkenswert - eine echte Steigerung gegenüber früheren Unreal-Engine-3-Spielen. Teilweise erinnern sie sogar an die düstere Atmosphäre eines Killzone 3 und Resistance 3. Die Tatsache, dass die Unreal Engine 3 mit so vielen Transparenzen um sich wirft und dabei nicht in seiner Performance nachlässt, ist eine weitere reife Leistung der Epic-Leute.
Zusätzlich zu all dem Eye-Candy verdient die Technik aber auch ein Lob für die Dinge, die man nicht sehen kann. Da wäre etwa das Textur-Streaming, das schon lange ein Problem für die UE3 war. Während der Mass-Effect-1-Ära ploppten Texturen ständig aus dem Nichts auf. Im zweiten Teil des Spieles um das es heute geht, sah es wegen eines neuen Systems schon besser aus, weil hier verschiedene Mip-Maps verschmolzen wurden, um die Ankunft detaillierterer Assets zu verschleiern. In Gears 3 kann man kaum noch irgendein Problem dieser Art erkennen, was die Bildqualität in unermesslicher Weise aufwertet. Tatsächlich sahen wir das einzige LOD-Popping während unseres gesamten Durchlaufs in Engine-getriebenen Zwischensequenzen.
Es ist wohl nicht übertrieben, Gears of War 3 als eines der technisch fortschrittlichsten Videospiele dieser Generation zu bezeichnen. Es ist ein Musterbeispiel dafür, was die Xbox 360 zu leisten im Stande ist, wenn die richtigen Leute, die richtige Technik, ein langer Entwicklungszyklus sowie ein stattliches Budget involviert sind. Aus technischer Sicht ist de Präsentation mit nur minimalen Abstrichen absolute erste Klasse. Allerdings gibt es auch Gebiet, in dem Epic ganz offensichtlich Probleme hatte, über vergangene Leistungen hinauszuwachsen: Die Filmsequenzen.
Wie in früheren Gears-Spielen lädt Epic im Hintergrund das Gameplay während die FMVs laufen. Um optische Kontinuität zu gewährleisten, werden diese Sequenzen von der Gears-Engine berechnet, aber auf der Disk ausgelagert und als Video encodiert und nicht etwa in Echtzeit berechnet. Der Vorteil ist offenkundig: So lange man den Finger von der "Skip"-Taste lässt, ist das Erlebnis absolut nahtlos - wie ein Film. Die Kehrseite ist, dass der Platz auf der Disk nun einmal limitiert ist und da die Xbox 360 zwei Dateien auf einmal streamed, ist die freie Bandbreite für Videos recht gering. Für ein fortschrittliches Codec wie h.264 muss das kein Problem darstellen, aber das hier genutzte, alternde Bink Video System kommt mit dem hohen Detailgrad nicht klar, wodurch das Video verschwimmt und Makro-Blocking auftritt - das unattraktivste Element des Spiels.
Mäßige Video-Encodes in Spielen sind nicht wirklich etwas Neues. Wir haben es mit genügend PS3-Spielen zu tun, die zwar auf 25GB Blu-rays herauskommen, aber trotzdem ein bandbreitenmäßig ausgehungertes Bink-Video nutzen, weshalb wir uns über dessen Einsatz in einem Xbox-360-Spiel vielleicht nicht allzu sehr aufregen sollten. Andererseits ist dies auch ein Element in dieser First-Party-Saga mit Mega-Budget, in dem wir seit Beginn der Reihe kaum technische Fortschritte verzeichnen. Schlimmer noch, die FMVs werden genutzt, um mindestens zwei entscheidende Momente der Geschichte in Szene zu setzen: Eine davon ist der absolute emotionale Tiefpunkt der Kampagne, der andere das Ende des Spiels. In beiden Situationen macht der ultra-detaillierte, präzise Look der Spiel-Engine Blurring und Artefakten Platz.
Das verleidet einem zwar wohl kaum den Kauf dieses Spiels, aber das Erlebnis erfährt an diesen Stellen unnötige Abstriche. Es ist besonders seltsam, weil Epic die Technik in so vielen anderen Bereichen so sehr verbessert hat. Es ist zum Beispiel das erste Spiel, das den zusätzlichen Platz des neuen Disk-Formats Microsofts ("XGD3") verwendet. Zuvor waren die Spiele auf 6,8 GB DVD-Platz beschränkt, obwohl eine Dual Layer Disk eigentlich 7,95 GB unterstützt. XGD3 entledigt sich nun der sicherheitsbedingten Reservierung von 1GB und eröffnet den Entwicklern erstmals diesen Speicherplatz. Im Fall von Gears 3 führt das zu einer optionalen Festplatten-Installation von 7,1 GB und etwa 1,4 GB an FMV-Sequenzen.
Gears of War 3 ist außerdem bemerkenswert, weil es ein First-Party-Microsoft-Titel ist, der stereoskopisches 3D unterstützt. Vielleicht ein Vorbote für den vollen HDMI 1.4 3DTV-Support des nächsten Dashboards. Wir haben unbestätigte Gerüchte gehört, dass das Spiel nach der Veröffentlichung des neuen Dashboards ein Update bekommt, um 720p pro Auge zu unterstützen. Im Hier und Jetzt behält Gears in 3D die gleiche native Auflösung bei wie das 2D-Spiel, liefert es doch 640x720 pro Auge in der standardmäßigen Nebeneinander-Konfiguration, die wir bisher in allen 3D-Titeln der 360 sahen.
Angesichts der Tatsache, dass Gears of War 3 ein Xbox-360-Spiel mit topaktueller Grafik ist, ist das 3D bemerkenswert gut umgesetzt, gerade wenn man bedenkt, dass wir uns mittlerweile an eine ganze Reihe optischer Abstriche gewöhnt haben, die dieses Format meist erfordert. Abgesehen von der niedrigeren Auflösung ist es wirklich ziemlich schwierig, bei der üppigen Beleuchtung und den Effekten irgendwelche Einbußen festzustellen. Auch auf Seiten der Geometrie sehen wir nichts, was auf irgendwelche Abstriche bei der Grafik hindeuten würde - es ist im Grunde das gleiche Spiel mit den gleichen beneidenswerten Features.
Was jedoch die Performance angeht, sind einige Kompromisse zu verzeichnen. In diesem folgenden Video vergleichen wir einen identischen Gameplay-Abschnitt in 2D- und 3D-Ausgabe.
Das Ergebnis ist interessant. Die offensichtliche Schlussfolgerung ist, dass in vielen Fällen deutlich mehr Tearing Auftritt als in 2D. Dessen Performance leidet eigentlich nur spürbar, wenn Explosionen und verschiedene Effekte zusammen die Engine überlasten. Die zusätzliche Rechenlast durch den 3D-Support sorgt dafür, dass das Spiel das Rendering-Budget öfter überschreitet, wodurch es zu mehr Verlusten bei der Bildrate und mehr Tearing kommt.
Insgesamt sind die Einbußen bei der Performance aber nicht allzu lästig, denn das zentrale Gears-Erlebnis wird kaum beeinträchtigt. Wie kann das also sein? Nun, erst in den Credits nach Spielende sieht man die komplette Bandbreite an Partner-Technologien, auf die Epic für das Spiel zurückgriff - eine davon ist TriOviz.