Gears of War 3 - Technik-Analyse
Digital Foundry gegen Marcus, Dom und Cole
Das hatte seinen ersten Auftritt in Batman: Arkham Asylum. Darkworks' Middleware wurde bereits vor einer Weile in die Unreal Engine 3 integriert und feierte ihr Debüt in Ninja Theorys Enslaved mittels des DLCs Pigsy's Perfect Ten. Die Technik löste ihr Versprechen, ein 3DTV-Erlebnis fast ohne Performance-Einbußen zu liefern (zumindest auf der 360 , die frühe PS3 HDMI 1.4 Implementierung hatte einige Bildraten-Probleme), durchaus ein.
TriOviz funktioniert nach dem Prinzip einen einzelnen Blickwinkel zu rendern, diesen dem linken Auge zuzuordnen und dann mittels einer Technik namens Reprojektion den Blickwinkel für das rechte Auge zu extrapolieren. Hierfür wird auf Daten aus dem Tiefen-Buffer zurückgegriffen, der bei der Berechnung der Szenen zum Einsatz kommt. Der Vorteil ist, dass es blitzschnell geht, wie Enslaved sehr anschaulich demonstrierte. Der Nachteil ist, dass, weil nur Details für ein Auge gerechnet werden, das andere Auge schlierige Artefakte zu sehen bekommt, da keine visuellen Informationen generiert wurden, die für seinen Blickwinkel spezifisch sind.
Basierend auf unseren Beobachtungen performed TriOviz nicht mehr ganz so schnell, aber es scheint der Fall zu sein, dass die zusätzliche Rechenzeit dazu genutzt wurde, die Reprojektions-Artefakte zu minimieren und andere Problemchen zu beseitigen. Um dies zu illustrieren, sehr ihr unten zwei Bilder aus Zwischensequenzen. Eines aus Enslaved (in vollem 720p auf der PS3, aber das Prinzip ist das gleiche), das andere aus Gears of War 3. In beiden Fällen handelt es sich um den Reprojektions-Blickwinkel. Im Enslaved-Bild seht ihr, wie sich rechts von Monkey und auf Umgebungsobjekten im Vordergrund schlierige Artefakte bilden. Im Gears-Bild sind diese nur sehr schwer auszumachen, was in der Hitze des Gameplays nicht gerade einfacher wird. Es sieht beinahe mehr wie ein Dunst-Effekt aus. Dies ist keine echte Stereoskopie, wie etwa in Uncharted 3 oder Resistance 3. Von unseren Erfahrungen mit allen drei Titeln ausgehend, ist das Gears 3 3D aber ein ebenso brauchbares Erlebnis.
Der andere Nachteil von Reprojektion ist, dass die Koordinaten von Transparenzen allgemein nicht im Tiefen-Buffer liegen. In Enslaved und Batman: Arkham Asylum hingen einige Objekte einfach in der Luft, ohne Sinn für Position im dreidimensionalen Raum. Wie bereits geschildert nutzt Gears of War 3 sehr viele Alpha-Effekte und Partikel. Und auch wenn hin und wieder der Eindruck entsteht, dass hier etwas nicht ganz stimmt (das Mündungsfeuer ist zum Beispiel seltsam vom Lauf der Waffe getrennt), scheinen die Effekte im allgemeinen trotzdem mit Tiefe gerendert zu werden.
Den technischen Kram mal beiseite: Wie sieht Gears of War 3 in 3D nun aus? Gibt es einen spürbaren Bonus bei der Spielbarkeit in 3D? Im Eurogamer.net-Review sagt Johnny Minkley (der al seiner der wenigen den 3D-Modus ernsthaft auf die Probe stellte), dass ein Cover-basierter Shooter wie dieser von der Tiefe profitiert, die der 3D-Ansatz bietet. Unsere Sicht der Dinge ist, dass es sehr cool aussieht und eine superbe Technik-Demo für TriOviz-Integration in der Unreal Engine 3 ist. In der Realität ist es aber wenig mehr als ein alternativer Darstellungs-Modus. Ja, es gibt mehr Tiefe und Immersion, aber 3D-Gaming braucht mehr als nur "Support". Es braucht Konzepte und Ideen, die in etwas Neuem und Aufregenden resultieren, das die Möglichkeiten dieser Technologie auch nutzt. Kurzum: Es ist ein netter Bonus, aber es vermittelt nicht das Gefühl einer maßgeschneiderten 3D-Erfahrung, die man etwa von MotorStorm: Apocalypse oder Killzone 3 bekommt.
Abschließend kann man sagen, dass Gears of War 3 auf mehreren Ebenen ein enormer Erfolg ist. Auf seiner grundlegendsten Ebene nimmt es die existierende Gameplay-Formel und verfeinert sie zu einem Erlebnis, dass sich einfach großartig anfühlt: Man kämpft nie gegen die Steuerung, die Action ist fließend und intuitiv und alle Kern-Elemente bergen einen immensen Grad an Befriedigung. Das mag nicht nach allzu viel klingen, aber in Wahrheit ist es das Endprodukt einer gewaltigen Menge Arbeit von Seiten Epics.
Zusätzlich ist das neue Gears ganz klar das technologisch fortschrittlichste Unreal-Engine-3-Spiel bisher, das die Technologie in aufregende neue Richtungen lenkt. Wie unsere Videos hoffentlich gezeigt haben, sind das Lighting und die Effekte schlichtweg phänomenal, während das neue Kamera- und Objekt-basierte Motion Blur das wohl beste ist, das wir in einem Spiel mit der Epic-Technik bisher gesehen haben. Dies mag zwar ein 30FPS-Spiel sein, ähnlich wie The Force Unleashed II, sieht aber flüssiger aus und spielt sich auch so. Obendrein ist die Art Direction schlicht superb, sehr viel besser als in den Vorgängern und ein Beweis dafür, wie weit Epic im Laufe dieser Konsolengeneration gekommen ist.
Der Ansatz, der bei Kampagne und Mehrspieler verfolgt wurde, hat ebenfalls ein Lob verdient. Wir beendeten die Kampagne auf "Normal" nach etwa acht Stunden, aber die zusätzliche Arcade-Variante sowie der Vier-Spieler-Koop legt nahe, dass es haufenweise Wiederspielwert gibt, ohne auch nur den sicherlich ausgeklügeltsten Mehrspieler-Modus der Serie anzutasten, den die Reihe je geboten hat. Epic scheint zu verstehen, dass es nichts bringt, sich über Gebrauchtverkäufe zu ärgern: Der Weg für die Zukunft liegt darin, Spiele zu liefern, die die Gamer erst gar nicht wieder abgeben wollen.
Auch wenn ein gewisser Mangel an spielerischer Weiterentwicklung herrscht, ist es wichtig zu betonen, dass Gears of War 3 ein bemerkenswertes Produkt bleibt: Die ultimative Ausgabe der bekannten Formel, gestützt durch State-of-the-Art-Konsolengrafik und eine Reihe an Gameplay-Optionen, die einen exzellenten Gegenwert fürs Geld bieten. Es ist der beste Xbox-360-Exklusivtitel seit einer langen Zeit und er ist zweifellos euer Geld wert.