Technik-Vergleich: Mass Effect 2
Ich bin Commander Shepard und das ist meine Lieblingsplattform auf der Citadel
Der auffälligste Unterschied zwischen beiden Spielen ist die Beleuchtung. In unserer ersten Demo-Analyse spekulierten wir, dass die Änderungen durch die Nutzung der neuen ME3-Technik notwendig waren. Anschließend sagte die Firma jedoch, dass man das PS3-Spiel "klarer und lebendiger" gestalten wollte.
Wie in der Demo-Analyse bereits gesagt, kommt es bei den Änderungen letzten Endes auf den persönlichen Geschmack an – einiges an der Beleuchtung gefällt uns, manches nicht. Das Spiel fühlt sich nicht besonders klarer oder lebendiger an, vielmehr ist es eher etwas inkonsistenter als zuvor, und zwar bis hin zu einem Punkt, an dem die Beleuchtung in gelegentlichen Szenen einfach nicht mehr logisch erscheint. In anderen Fällen gibt es Änderungen, die eher subtil ausfallen – vielleicht eine kleine Veränderung der Umgebungsbeleuchtung.
Ehrlich gesagt sind wir eher ein wenig verwundert. War es wirklich eine rein designtechnische Entscheidung, das Spiel heller und lebendiger zu gestalten? Schaut man sich Mass Effect 2 in seiner ursprünglichen Form und all die Dinge an, die man vielleicht verbessern wollte, gab es da wirklich irgendetwas Falsches an der Art und Weise der Beleuchtung? Unser Eindruck ist, dass die Veränderungen hier die Antwort auf eine Frage darstellen, die niemand gestellt hat.
Während Mass Effect 2 also auf der Unreal Engine 3 basiert (die eine Multi-Plattform-Entwicklung begünstigt), hatte das Unternehmen den Luxus, seine Ressourcen darauf zu konzentrieren, im letzten Jahr das bestmögliche 360-Spiel zu veröffentlichen. Die Xbox 360 hat ein paar entscheidende RAM-Vorteile gegenüber der PlayStation 3: Entwickler haben Zugriff auf die vollen 512 MB RAM und können damit tun, was sie wollen, während es auf der PS3 mit zwei unabhängigen Pools von 256 MB eine klare Abgrenzung gibt. Und obwohl das Betriebssystem der PS3 mittlerweile weniger Ressourcen benötigt, geht man im Allgemeinen noch immer davon aus, dass das 360-Dashboard weitaus weniger RAM beansprucht.
Wir hatten die Befürchtung, dass die Grafik in der PS3-Umsetzung von Mass Effect 2 in Anbetracht dieser Tatsachen darunter leiden würde. In der Demo-Analyse sagten wir, dass Mirandas Outfit etwas Normal-Mapping verloren hat, was aber mit einer hochauflösenderen Textur ausgeglichen wurde. Im finalen Spiel können wir noch weit mehr solcher Tweaks sehen. Während zwar bestimmte Elemente abgespeckt wurden, gibt es immer noch bestimmte Grafiken mit mehr Details als in der Xbox-360-Version. Der allgemeine Eindruck ist, dass BioWares Arbeit an der Grafik ziemlich herausragend war und in Bewegung bemerkt man sowieso sehr wenig Unterschiede.
Davon abgesehen hat sich bei unserem Fazit hinsichtlich der Vorzüge beider Spiele gegenüber der Demo-Analyse nicht viel geändert: Die Präzision bei einigen der Shader-Effekte scheint zum Beispiel auf der Xbox 360 höher zu sein, während es im Shadow-Filtering nach wie vor Unterschiede gibt – auf der PlayStation 3 scheint der Effekt etwas realistischer zu sein.
Technische Unterschiede sind schön und gut, aber von größerem Interesse für den durchschnittlichen Spieler ist vermutlich der Kostenfaktor. Es gibt hier definitiv einen Unterschied im Preis. Zum Zeitpunkt des Artikels kostet ein neues Exemplar von Mass Effect 2 auf der Xbox 360 bei Amazon 19,69 Euro, die PS3-Version 49,95 Euro. Es ist gut möglich, dass ihr es irgendwo günstiger bekommt, aber effektiv gesehen bekommen PS3-Spieler ein bereits ein Jahr altes Spiel – obgleich ein außergewöhnlich gutes –, zahlen aber fast den dreifachen Preis dafür.
Den Vollpreis für ein altes Spiel zu verlangen, scheint eine kleine Enttäuschung zu sein, aber die Integration der bisher veröffentlichten DLCs gleicht das etwas aus. Alle kostenpflichtigen DLCs sind auf der Disc enthalten, also Overlord, Kasumi: Gestohlene Erinnerungen und Lair of the Shadow Broker, die zusammengerechnet 1.920 Microsoft Punkte ergeben (ca. 22 Euro). Der Rest der Downloads, darunter auch der interaktive Comic, ist Bestandteil des Cerberus-Netzwerks, das die Nutzung eines Download-Codes verlangt, den Erstkäufer dazubekommen.
Betrachtet man es von der positiven Seite, ist die Integration des DLCs von Anfang an ein echter Vorteil für die Spielerfahrung: Kasumi ist ein ziemlich ordentlicher Charakter, während Zaeeds Witzeleien im Spielverlauf einfach großartig sind – und man hat am meisten davon, wenn man sie von Beginn an in der Story dabei hat. Ein integriertes Lair of the Shadow Broker ist schlicht phänomenal und einmal mehr ergeben sich einige Vorteile daraus, wenn man es zu Anfang der eigentlichen Hauptstory beendet.
Der interaktive Dark-Horse-Comic soll PS3-Besitzer auf den aktuellen Stand der Mass-Effect-Geschichte bringen und gibt euch natürlich auch die Gelegenheit, die wichtigen Entscheidungen zu treffen, die einen Einfluss auf die Story in der Fortsetzung und dem abschließenden Kapitel der Saga haben – werft einen Blick auf unseren Comic-Walkthrough, um einen Eindruck davon zu bekommen. Es ist interessant, dass BioWare dieses traditionelle Comic-Format gewählt hat, obwohl ein Rendering im Stil des Spiels stilistisch besser gepasst hätte und auch „euren“ eigenen Shepard hätte nutzen können.
Was das ganze Konzept des Comics anbelangt, sind wir geteilter Meinung. BioWare hat im Grunde genommen das Beste aus einer schlechten Situation gemacht, aber 30 bis 40 Stunden Gameplay in 15 Minuten unterzubringen, hat seine Konsequenzen: Ihr müsst Entscheidungen ohne die reichhaltigen Hintergrundinformationen des ersten Teils treffen. Egal ob ihr das bei Shepards Liebesleben oder dem Genozid an einer gesamten Rasse tut, man fühlt sich nie ganz wohl dabei, solche gewaltigen Entscheidungen zu treffen, wenn so viel von der Hintergrundgeschichte nicht zur Verfügung steht.