Technik-Vergleich: Need for Speed: Hot Pursuit
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Wie schnell reagiert Hot Pursuit also? Zwei Dinge gilt es hier zu berücksichtigen. Zunächst einmal haben wir Burnout Paradise mit einer Vier-Frames-Latenz von 67ms geblitzt. Das entspricht so ziemlich jedem 60-FPS-Rennspiel, das wir gemessen haben, einschließlich Forza 3 und Ridge Racer 7. Das ist also das Ideal. Außerdem können wir hier auch die PC-Version berücksichtigen, die schon auf (verhältnismäßig) bescheidener Hardware mit 60 FPS läuft.
In diesem Test untersuchen wir die Xbox-360- und PC-Versionen jeweils mit einem drahtlosen 360-Controller. Die Vorgehensweise beim Messen der Input-Latenz ist ziemlich simpel – man besorgt sich einen Ben-Heck-Controller-Monitor, auf dem LEDs aufleuchten, wenn man ein Taste drückt, und filmt diesen zusammen mit dem Fernseher. Anschließend zählt man die Frames zwischen dem Aufleuchten der LED und der Aktion auf dem Bildschirm, zieht den Bildschirm-Lag ab und multipliziert die Zahl der Frames mit 16,67ms.
Der Bildschirm, den wir einsetzen, ist nicht mehr der jüngste, aber immer noch ausgezeichnet: Ein Dell 2405FPW. Füttert ihn mit einem 720p-Bild und ihr bekommt eine Display-Latenz von drei Frames. Wir haben hier zwar schnellere Displays, aber der Dire-Frames-Lag ist kampferprobt und stabil, also bleiben wir dabei.
Den Lag in einem Ballerspiel zu messen, ist einfach – das Mündungsfeuer ist der bestmögliche Indikator. Bei Rennspielen nutzen wir stattdessen die Bremslichter: Wir wechseln in eine Außenperspektive, treten auf die Bremse und zählen die Frames zwischen dem Tastendruck und dem Aufleuchten der Bremslichter.
In früheren Tests haben wir noch nie ein 30-FPS-Spiel mit einer Controller-Latenz von unter 100 ms gesehen. Mehrere Messungen der Xbox-360-Version von Need for Speed: Hot Pursuit bestätigen jedoch eine Verzögerung von fünf Frames, das macht also 83 ms insgesamt. Dies macht das Spiel zu dem am schnellsten reagierenden 30-FPS-Titel, den wir je getestet haben, und bedeutet, dass das Spiel selbst mit halber Bildrate nur einen Frame mehr Verzögerung hat als Burnout Paradise bei 60 FPS.
Der PC-Test, der bei voller Bildrate läuft (wie man anhand des FRAPS-Zählers oben links sehen kann), bestätigt einen 50-ms-Input-Lag, womit der Titel auch das am schnellsten reagierende 60-FPS-Spiel ist. Abgesehen von der schnelleren Reaktionszeit erhält man in der PC-Version natürlich noch die Chance, die Performance jenseits der Konsolen-Leistung zu treiben und ein ungetrübtes 60-FPS-Erlebnis zu genießen. Die gute Nachricht ist, dass die erforderliche Hardware dafür relativ leichtgewichtig daherkommt. Eine relativ flinke Dual-Core-CPU mit zum Beispiel einer NVIDIA 8800GT sollte ausreichend Pferdestärken mitbringen, um das Spiel nicht nur in 60 FPS laufen zu lassen, sondern auch volle 1080p-Auflösung (oder eine 1920x1200er) ermöglichen.
Die Vorteile des schnelleren Refreshs, abgesehen von der Reaktionszeit des Controllers, ergeben sich von selbst: Die erhöhte Bildrate verleiht dem Titel dieses verblüffende Arcade-Feeling, das vielen Rennspielen dieser Generation irgendwie abging. Die höhere Auflösung hat ebenfalls ihre eigenen Vorteile – die Lücke in einer Straßensperre zu finden, ist oft relativ schwierig, in 1080p erkennt ihr aber mehr Details in der Ferne, wodurch dies sehr viel einfacher wird. Ein unbeabsichtigter Nebeneffekt ist allerdings, dass die LoD-Übergänge bei entgegenkommenden Fahrzeugen durch die höhere Auflösung etwas deutlicher erkennbar sind. In der 720p-Version sind sie so gut wie unsichtbar.
Ein fundamentales Problem vieler Portierungen von Konsolenspielen auf den PC ist die Tatsache, dass zentrale Grafiken von Grund auf für eine 720p-Auflösung gestaltet wurden. Höhere Auflösungen auf dem PC produzieren zwar einen saubereren Look, aber man hat häufig das Gefühl, dass einfach nicht genügend Details zu sehen sind, um die höhere Pixelzahl zu rechtfertigen. Criterion weiß glücklicherweise um diesen Fakt und hat die Display-Einstellungen mit der Option versehen, auf detailliertere Artworks umzuschalten. Andere Einstellungen erlauben es, die Soft-Shadow-Qualität gegenüber der Konsolen-Version zu steigern, außerdem darf das Motion-Blur aus- und angestellt werden.
An der Bildqualität auf dem PC gibt es allerdings auch einige Nachteile. Die Konsolen-Versionen arbeiten mit 2x Multi-Sampling-Anti-Aliasing, das die PC-Version komplett außen vor lässt. Und wie es scheint, funktioniert es auch nicht, in den Nutzereinstellungen seiner GPU entsprechende Justierungen vorzunehmen. Ein Kantenerkennungs-/Blur-Modus aus StarCraft scheint zu helfen, während andere davon berichten, dass Radeons Kantenerkennungs-AA-Implementierungen ebenfalls helfen. Der kürzlich enthüllte AMD MLAA-Post-Prozess funktioniert auch, sieht allerdings in einem Spiel wie diesem nicht besonders gut aus. Feine Details in der Ferne verschwimmen und sehen schlechter aus als im unangetasteten Spiel.