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Digital Foundrys Sony-NGP-Analyse

'Next Generation Portable definiert einen neuen Standard im mobilen Gaming.'

Sonys Next Generation Portable definiert einen neuen Standard bei der Performance mobiler Gaming-Systeme. Während Mobiltelefone aktuell auf Dual-Core ARM A8s mit immer noch einer einzigen GPU übergehen, geht das NGP mit doppelter Quad-Core-Ausstattung in die Vollen: Vier ARM A9 Cortex CPUs arbeiten im Doppel mit einem PowerVR SGX543 MP4+.

Daten, die das Gerät mit einem 960x544-OLED-Screen kombiniert. Was die Auflösung angeht, ist das ziemlich identisch mit der nativen Ausgabe von Alan Wake auf der Xbox 360 und Call of Duty: Black Ops auf der PS3. Im 5-Zoll-Format wird dies sehr wohl den Eindruck eines hochauflösenden Spielerlebnisses erwecken. Die Auflösung selbst befindet sich in einer ähnlichen Größenordnung wie das Retina-Display des iPhone 4 (das 960x640 auf die Waage bringt, die aber hauptsächlich auf das andere Seitenverhältnis zurückzuführen sind), allerdings hat das iPhone natürlich nur ein 3,5-Zoll-Display, wodurch dessen Pixeldichte höher ist.

Die Doppel-Quad-Core-Seite des NGP ist natürlich der wichtigste Faktor, doch wie wird sich das auf das Gameplay-Erlebnis auswirken und wie leistungsstark ist das Silizium tatsächlich? Auf dem Event sahen wir ein Uncharted, das brillant aussah, und Kojima enthüllte ein Metal Gear Solid, das die Modelle und Umgebungen der PS3 nutzte. Die Lost-Planet-2-Framework-MT-Demo sah aus, als wäre sie sehr nah an den HD-Versionen für PS3 und Xbox 360 dran.

Epics Tim Sweeny verriet zudem, dass die Quad-Core-Konfiguration viermal so stark ist wie aktuelle mobile Plattformen. Bedenkt dabei, dass das iPad, das mit einem mittlerweile veralteten PowerVR SGX535 läuft, Infinity Blade recht gut in 1024x768 zum Laufen bekam (wenn auch mit einigen Kompromissen im Vergleich zur iPhone-4-Version) und schon bekommt ihr einen Begriff von dem Leistungssprung, den der NGP repräsentiert.

Das Design spiegelt das der ursprünglichen PSP wider. Und obwohl wir hier ziemlich sicher einen gephotoshoppten Framebuffer-Dump auf dem Display sehen, ist ersten Berichten zu entnehmen, dass die Qualität des Bildschirms sensationell ist.

Was die grafischen Möglichkeiten angeht, ist es schwer, Vergleiche zu ziehen. Es geht nicht nur um die rohe Power an sich, sondern auch um das Feature-Set des Chips. Wir wissen jedoch schon seit langer, langer Zeit von der grafischen Seite des NGP. Damals, im Juli 2009, diskutierten wir bereits die Quad-Core-Grafik der "PSP2", wir identifizierten dabei sogar exakt den Chip, der nun angekündigt wurde. Dann, im November 2009, sprachen Quellen aus der Industrie mit uns in größerem Detail über die technische Zusammenstellung der GPU der PSP2.

Damals kamen wir zu dem Schluss, dass der PowerVR SGX543 MP4+ in einer Quad-Core-Konfiguration in Sachen Leistung etwa auf halber Strecke zwischen der ursprünglichen Xbox und der massiv überlegenen Xenos-GPU der Xbox 360 liegen müsste. Ein einzelner SGX543-Kern arbeitet mit unifizierten Shadern und einem Deferred-Rendering-Setup, durch die er den meisten mobilen GPUs gegenüber bereits im Vorteil ist. Unsere Einschätzung von damals, dass ein einziger Kern bereits NVIDIAs Tegra 2 übertreffen könnte, passt recht gut zu Tim Sweeneys Kommentar, dass der NGP die vierfache Power aktueller mobiler Grafikchips hat.

Von außen betrachtet scheint der Quad-Core ARM Cortex A9 ein totaler Overkill für ein mobiles Gerät zu sein, wenn man bedenkt, dass die Handys gerade erst auf Dual-Core A8 umsteigen. Dennoch auf dieses mächtige Setup zu setzen, dient zwei Zwecken.

Erstens: Um Spiele in HD-Konsolen-Qualität auf einen Handheld zu bringen, braucht man eine starke CPU. Auf der GDC 2009 stellte Epic Games' Josh Adams die iOS Unreal Engine im Detail vor und verriet dabei, dass die Performance der iPhone-3GS-Demos von der CPU zurückgehalten wird. Das deutet darauf hin, dass fortschrittliche Engines wie die UE3 eine Prozessorleistung erfordern, mit denen Single-Core-A8-Geräte ihre Probleme haben – und zwar in dem Maße, dass die Power der GPU nicht ausgereizt wird. Kurzum: Es würde mich nicht überraschen, wenn herauskäme, dass die Entwickler mehr Power wollten, um ihre existierenden Engines für PS3 und Xbox 360 auf die mobile Plattform zu portieren und Sony dem auf spektakuläre Art und Weise Folge geleistet hätte.

Zweitens: Der NGP muss natürlich auch bis zu einem gewissen Maße zukunftssicher sein. Apple steigert die technischen Eckdaten seiner marktführenden iOS-Geräte auf jährlicher Basis – ein Luxus, den Sony nicht hat. Sony muss jetzt eine neue Plattform bauen, die mindestens fünf Jahre existiert. Ein Übermaß an Leistung und Entwicklungstools, die sich auf eine einzige, fixe Hardware konzentrieren, sollten dies bewerkstelligen. Das ist ein Ansatz, der schon einmal funktioniert hat. Erst iOS-Spiele jüngeren Datums gelang es, die besten Titel auf der bald sieben Jahre alten PSP-Hardware zu übertreffen.

Derart eindrucksvolle Leistungsdaten deuten darauf hin, dass der NGP eine geringe Akkulaufzeit hat – ein wichtiger Punkt angesichts des 3DS, der Minimum drei Stunden Laufzeit bietet. Wie wir in unserem ursprünglichen, spekulativen Artikel über die PSP2 und den DS2 aber schon schrieben: Ein 45nm-PowerVR-Chip würde weniger Silizium nutzen als der Grafikchip der alten PSP. Außerdem macht es Sinn für Sony, die Kosten noch weiter zu senken, indem man CPU und GPC in einem SoC vereint – genau wie Apple mit dem A4-Chip. Außerdem erwarten wir einen noch weiter verfeinerten Herstellungsprozess, vielleicht 28nm, wenn man sich aktuelle Trends bei mobilen Chipsets so anschaut.

Ein weiterer Punkt, der für Sony vorteilhaft ist, sind die Form und Größe des Geräts. Der NGP wird bedeutend größer sein als ein Mobiltelefon, daher dürfte auch mehr Platz für eine größere Batterie sein. All das kann dem Batteriehunger einer Vier-Kern-CPU entgegenwirken und zu vier bis fünf Stunden Akkulaufzeit führen, ganz wie bei der ursprünglichen PSP.