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Technik-Analyse: Crysis-2-Demo

Digital Foundry über Cryteks Jüngstes!

Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum mittlerweile erschienenen Crysis 2? In unserer Komplettlösung zu Crysis 2 werdet ihr fündig.

Können die Konsolen Crysis stemmen? Das ist eine Frage, die sich Digital Foundry schon einmal gestellt hat. Und zwar basierend auf Demo-Material, mit dem Crytek seine State-of-the-Art CryEngine 3 auf Xbox 360 und PS3 vorführte. Dank der kürzlich erschienenen Xbox-Live-Mehrspieler-Demo zu Crysis 2 können wir uns diesem Thema nun noch einmal widmen, dieses Mal mit dem Vorteil, selbst Hand an den Code legen zu können.

Bislang muss man aber sagen, dass unsere Ergebnisse alles andere als komplett sind. Der eine Level, den man anspielen kann, ist eine spezifische Mehrspieler-Arena, die mit der Kampagnen-Action, die wir bisher gesehen haben, scheinbar nicht viel gemein hat. Crytek hat außerdem zu Protokoll gegeben, dass die Demo auf einem Crysis-2-Build basiert, der schon einige Wochen alt ist, was die Annahme nahelegt, dass noch eine Reihe kleinerer Änderungen im finalen Spiel Einzug halten.

Obwohl uns dieser Probeabschnitt also nicht den ausgedehnten Überblick verschafft, den wir uns wünschen würden, ist er dennoch eine tiefergehende Analyse wert und sollte uns einen Begriff davon vermitteln, welche Fortschritte Crytek seit der letzten Technik-Demo gemacht hat, die man kurz nach der GDC vor beinahe einem Jahr veröffentlichte.

Eines der zentralen Bedenken an früheren Ausschnitten, die Crysis-1- oder Crysis-2-Assets im CE3-Framework zeigten, war die Bildrate. Ganz wie man es bei einer Technik vermuten würde, die auf einer High-End-PC-Engine basiert. Auf der Konsole haben wir diverse Videos aus verschiedenen Technologie-Demos mit und ohne V-Sync gesehen. Wenig überraschend haben wir dabei auch ziemlich starke Schwankungen bei der Performance beobachtet. In Erfahrungsberichten aus der geschlossenen Xbox-360-Beta klagen User darüber, dass das Gameplay nicht fließend genug sei und merken an, dass die Bildrate des Spiels nicht festgelegt sei. Dies verstärkt natürlich noch das Gefühl einer fluktuierenden Performance.

"Wir zielen auf 30 [Bilder pro Sekunde] ab," so Crytek-CEO Cevat Yerli gegenüber VG247. "Nichts liegt darunter, nichts ... ich bin sehr froh, dass das Spiel überhaupt läuft. Ich glaube, der Push, den wir gerade haben, und die Tatsache, dass das Spiel so gut läuft, versetzen mich gerade in eine sehr glückliche Lage."

Obwohl die alten Tech-Demos aus der Zeit, in der Yerli diese Aussagen traf, dieser Behauptung ganz klar nicht gerecht werden, kommt der jüngste Code ihnen tatsächlich sehr, sehr nahe. Die allgemeine Stabilität des Gameplays in der Demo ist exzellent, was besonders beeindruckt, wenn man sich das fortschrittliche Feature-Set der CE 3 vor Augen hält. Das Spiel ist im Grunde v-synced und funktioniert auf ähnliche Art wie Halo: Reach. Jegliche zerteilte Frames sind auf den obersten Rand des Bildschirms beschränkt und daher so gut wie unsichtbar. Dabei ist es interessant zu sehen, dass der eigentliche Spielablauf in Crysis 2 im Grunde sogar fließender verläuft als in Bungies letzten Spiel – zumindest in dem, was wir bislang gesehen haben.

Eine Montage von Ausschnitten aus der Crysis-2-Demo, die für eine sehr solide Performance sprechen – etwas, das sich wahrscheinlich auch auf die Vollversion überträgt.

Doch das ist nicht die einzige Ähnlichkeit zu Reach. Die native Auflösung der Xbox-360-Version wurde als 1152x720 bestätigt – eine Wahl, um vermutlich effektiveren Nutzen aus den super schnellen 10 MB eDRAM zu schlagen, die direkt mit der Xenos-GPU verbunden sind. Genau wie in Reach wird High Dynamic Range Rendering (HDR) unterstützt. Vermutlich hat sich Crytek für diese Framebuffer-Einstellung aus ähnlichen Gründen entschieden, wie die, die Bungie in unserem letzten Digital-Foundry-Technik-Interview anführte.

Die Parallelen mit Bungies aktuellem Epos setzen sich auch in anderen Bereichen der Bildqualität fort: Crytek hat sich nämlich auch für eine recht ähnliche Anti-Aliasing-Prozedur entschieden. Temporales AA ist ein Vorgang, bei dem die Daten vom letzten Frame mit dem aktuellen verschmolzen werden. Die Idee dahinter ist, dass die ganze Rechenzeit, die in den vorherigen Frame ging, nicht einfach zugunsten des nächsten auf den Müll wandert. Da viel des älteren Bildes dem neueren sehr ähneln wird, kann man beide kombinieren, um Sägekanten und andere Formen des Aliasings zu reduzieren.

Wir haben uns schon vor einer Weile über Cryteks innovativen Ansatz unterhalten, weil der Entwickler offenkundig etwas Neues versuchte. Temporales AA hat ein Problem, bei dem sich Ghosting auf dem Bild bemerkbar macht, besonders an Objekten, die sich sehr nahe der Kamera bewegen oder sogar an jedem großen Objekt, das sich bewegt. Eine CryEngine-3-Demo zeigte einen faszinierenden Ansatz, bei dem temporales AA für Details in der Ferne genutzt wurde und Kantenerkennung und Blur auf näheren Objekten.

Die Demo selbst zeigte einige exzellente Resultate:

In dieser Technik-Demonstration sehen wir Cryteks Hybridlösung für die Kantenglättung: Eine Kombination aus temporalem AA, Kantenerkennung und Blur.

Deren Implementierung in der Mehrspieler-Demo von Crysis 2 auf der Xbox 360 wirkt allerdings nicht ganz so stark. Würde das Config-File der Demo nicht bestätigen, dass das Kanten-AA aktiviert ist, könnte man sich fragen, ob es überhaupt eingeschaltet ist. Und es ist gut zu sehen, wie das temporale AA einige sehr offensichtliche Ghosting-Artefakte in überraschend großer Nähe erzeugt.

Im Gegensatz zu Halo: Reach sehen wir kein Ghosting auf der gewählten Waffe, Probleme gibt es aber bei den Umgebungsdetails. Das vermutlich am leichtesten zu erkennende Beispiel sind die Windturbinen in der Skyline-Demo. Vor der Skybox ist das Ghosting auf ihnen gut zu erkennen.

Was diesen Effekt stellenweise lindert, ist Cryteks exzellentes objekt- und kamerabasiertes Motion-Blur. Dies mag zwar ein 30-FPS-Shooter sein, aber viele Leute haben angemerkt, dass das allgemeine Feeling eher dem von Call of Duty ähnelt. Und das, obwohl alle CoD-Titel bis zu 60 FPS fahren. Crysis 2 läuft mit der halben Bildrate, aber dank der schnellen Controller-Abfrage und dem Motion-Blur-Effekt fühlt es sich wie ein Spiel an, dass sich deutlich vom Rest der 30-FPS-Titel abhebt.

Das temporale Anti-Aliasing der Crysis-2-Demo macht seine Arbeit in statischen Szenen gut. Bewegliche Objekte erzeugen jedoch deutliche Ghosting-Artefakte.

Das dies so beeindruckend aussieht, sollte aber keine allzu große Überraschung sein. Das ursprüngliche Crysis auf dem PC machte auf höheren Einstellungen selbst den mächtigsten Rechnern zu schaffen. Aber die Implementierung des Motion-Blur (besonders im DX10-Modus) half dabei, einen Look zu produzieren, der bedeutend fließender war als die tatsächliche Bildrate vermuten ließ.