Technik-Analyse: Crysis-2-Demo
Digital Foundry über Cryteks Jüngstes!
Die Tatsache, dass nichts aus dem Bildschirm "herausploppt", ist eine Design-Entscheidung (Cryteks Präsentationen deuten darauf hin, dass es sehr wohl machbar ist), dennoch gibt es einige Nachteile, wenn man diese Technologie nutzt. Am schwersten wiegt natürlich die Tatsache, dass es keine echte Stereoskopie ist. Wenn man etwa so nah an eine Wand herantritt und sich so positioniert, dass der Blick eines Auges durch die Wand verdeckt ist, sollten sich theoretisch zwei komplett unterschiedliche Blickwinkel ergeben. Weil diese Technik aber auf ein einzelnes 2D-Bild verlässt, das versetzt an beide Augen reprojiziert wird, passiert dies hier nicht.
Dieses Problem wird etwas durch die Tatsache gemildert, dass der Standard-Blickwinkel aus Spielersicht etwas hinter der gewählten Waffe liegt. Die Gelegenheiten, in denen der stereoskopische Effekt versagt, sind also begrenzt.
Die Auflösung des 3D-Modus ist ein interessantes Thema. Da das 2D-Spiel bei 1152x720 rendert, muss Crysis 2 irgendwie zwei Bilder dieser Größe in einen Framebuffer von vermutlich 1920x1080 quetschen. Es sind sicherlich genügend Pixel dafür da, allerdings bedeuten das nebeneinander angeordnete 3D, dass das Bild in ein Format gepresst wird, das nicht Widescreen ist. Das resultiert in rechteckigen Pixeln und unausweichlichen Skalierungs-Artefakten. Es scheint definitiv der Fall zu sein, dass das Spiel zwei 1152x720 Bilder produziert, diese dann aber horizontal herunter- und in der Höhe hochskaliert, damit alles in den 1080p-Bereich passt.
Dass 1080p hier verpflichtend ist für den 3D-Effekt, ist ebenfalls interessant, weil einige Hinweise dafür sprechen, dass Crysis 2 eigentlich keinen nativen 1080p-Framebuffer benutzt. Dies wurde uns aufgrund von Skalier-Artefakten am Screen-Tear klar und war nur schwierig zu filtern. Aber wir filterten es dennoch. Das erlaubte uns, die Performance einer Analyse zu unterziehen und Cevat Yerlis Behauptung, dass der 3D-Effekt nur wenig Auswirkungen auf die Performance habe, in einen realen Kontext zu setzen.
"Ihr werdet jetzt lachen", erzählte Cevat Yerli VideoGamer.com auf der E3 im letzten Jahr. "Die Auswirkungen liegen bei 1,5 Prozent. Ob man nun 2D oder 3D spielt, das macht keinen Unterschied. Es ist im Grunde genommen gratis. Wann immer die Leute fragen, wie wir das machen, sage ich, das wäre unsere kleine Zauberei."
"Das ist der Grund, warum wir es auch auf der 360 machen können. Das ist die Ironie daran. Es ist lustig, dass die Leute in die PS3 und andere 3D-Lösungen setzten, weil sie dachten, die 360 könnte es nicht. Ich sage nun, wir haben das hiermit bewiesen. Wann immer wir es in 3D zeigen, zeigen wir es absichtlich auf der 360. Es funktioniert. Es funktioniert fehlerfrei auf PS3, 360 und PC. Es funktioniert einfach und kostet nur 1,5 Prozent. Bei den 30 Frames sind das 0,4 Frames. Man bemerkt es also nicht. Das ist es, was ich damit sagen will."
Diese Zahlen ähneln ziemlich denen, die man von TriOviz kennt, lassen wir es also auf einen Test ankommen.
Wie man sieht, entsteht ein Mehraufwand durch das 3D: Die Renderzeit für jeden Frame übersteigt das 33.33ms-Budget, über das ein 30-FPS-Spiel mit V-Sync verfügt. Um eine möglichst weiche Bildrate zu ermöglichen, hat Crytek sich dazu entschieden, das V-Sync zu deaktivieren. Die Bildrate bleibt bei 30 FPS, aber die allgemeine Bildqualität leidet durch das allgegenwärtige Tearing deutlich. Schaltet man den 3D-Modus ab, wird das V-Sync noch in derselben Capture-Session wieder aktiviert. Das beweist, dass es ich hierbei nicht um ein externes Problem mit unserem Capture-Kit handelt. So funktioniert einfach das Spiel. Hoffentlich wird dies für das fertige Spiel noch optimiert.
Die Crysis-2-Mehrspieler-Demo ist ein seltsames Biest. Sie vermittelt bei den zentralen technischen Elementen der CryEngine 3 den deutlich spürbaren Eindruck einer großen Leistung. Speziell das volle, globale Echtzeit-Beleuchtungssystem beschert dem Spiel ein einzigartiges Lighting. Und das fließende Movement der Spielfigur erzeugt zusammen mit der sehr soliden Bildrate einen FPS, der sich sehr flüssig anfühlt.
In anderen Bereichen hingegen scheinen die viel gerühmten Stärken der CryEngine 3 nicht wirklich bis an ihre Grenzen ausgelotet zu werden. Das dynamische Zerstörungsmodell manifestiert sich zum Beispiel lediglich in einigen umfallenden Bäumen und zerbröselnden Wänden, wo doch frühere Tech-Demos sehr viel massivere Szenerie spektakulär zusammenbrechen ließ. Bisher deutet nichts darauf hin, dass wir die Sorte spielverändernder Zerstörung sehen werden wie etwa in Battlefield: Bad Company 2.
Dann wiederum handelt es sich hier nur um einen sehr kleinen Ausschnitt aus dem Spiel und es ist noch viel zu früh, um hier zu einem abschließenden Urteil zu gelangen. Der zweite, geheime Crysis-2-Demo-Level deutet bereits an, dass das Spiel zu sehr viel mehr fähig ist als man bisher auf der Skyline-Map zu sehen bekam.
Die kleineren Technik-Probleme irritieren aber dennoch und scheinen mit einigen der aggressiveren Config-Einstellungen zusammenzuhängen. Wenn man sich die großen Ambitionen und die unzweifelhaften Leistungen der CE3 vor Augen hält, ist es außerdem seltsam, kleinere Wehwehchen wie Textur-Streaming-Pop-Ins, Geometrie-Pop-Ins und kaskadierende Schatten zu sehen, die zusätzliche Schatten mehr oder weniger aus dem Nichts erzeugen.
Einige offene Fragen bleiben auch bezüglich der PS3-Version des Spiels, die noch in keinem der PR-Events gezeigt wurde und nur in Cryteks eigenen Tech-Demos kurz zu sehen war. Interessanterweise enthält die 360-Demo scheinbar auch die .cfg-Einstellungen der PS3-Version. Diese ähneln denen der Microsoft-Konsole in vielerlei Hinsicht. Uns steht also hoffentlich auf allen Plattform etwas Besonderes ins Haus.