Digital Foundry vs. Battlefield 3 (Konsole)
Technische Analyse von Kampagne und Multiplayer
Alles, was wir bisher von Battlefield 3 gesehen haben, deutet auf ein vollkommenes Beispiel der Videospiel-Kriegsführung hin, realisiert mit besten Grüßen von den neuen Möglichkeiten der bahnbrechenden Frostbite 2 Engine von DICE. Allerdings lässt einen die Zurückhaltung beim Marketing des Spiels für die Konsolen schon wundern, ob die derzeitige Generation noch die Power hat, eine ähnliche Erfahrung zu bieten, wie es das DirectX-11-Computerspiel tut. Um es mal hart zu sagen: Sind die Konsolen überhaupt in der Lage, mit Battlefield 3 klarzukommen?
Der Beta-Multiplayer-Start auf den Konsolen und die PS3 Einzelspieler-Demo auf der Eurogamer Expo gaben uns erste Gelegenheiten, zumindest Teilen des Codes näherzukommen und unsere Reaktionen sind eher gemischt: Die Kampagne konnte die Erwartungen erfüllen, aber wir wissen nicht so genau, was wir von der Beta halten sollen.
Fangen wir mit den guten Seiten an. Die von uns gespielte Stück Kampagne auf der PS3 ist definitiv ein Stück herausragender Code höchster Qualität. Der Operation-Guillotine-Level zeigt sehr schön eine der grundlegenden Verbesserungen, die DICE bei seiner grundlegenden Rendering Engine vornahm: Die Einbindung einer echten Deferred Shading (verzögertes Shading) Umgebung.
Die erlaubt eine phänomenale Masse an dynamischen Lichteinfällen im Spiel zu jedem beliebigen Punkt, was der der Szene echte Tiefe und Oberflächenbeschaffenheit verleiht: Von blendenden Flutscheinwerfern hin zu knisternder Glut, das Deferred Rendering lässt die sowieso schon hochwertigen optischen Eindrücke noch einmal lebendiger wirken. Auch die Verbesserung der Animationen ist beeindruckend: Die Spielsysteme von EA Sports, etwa aus Titeln wie Madden NFL, wurden von DICE umfunktioniert, um in Frostbite 2 eingebunden zu werden, was zur Folge hat, dass die Charaktere und ihre Handlungen ein Stückchen näher an eine echte cineastische Erfahrung herankommen.
Das Gameplay folgt der üblichen Battlefield-Formel, aber der Gesamtlevel der Immersion scheint sich deutlich verbessert zu haben. Das Gefühl, mittendrin zu sein, wird deutlich durch die hervorragende Kameraführung herausgearbeitet, während Cutscene-Momente besser als jemals zuvor in die eigentliche Action integriert wurden.
Es bleibt die Frage, warum wie also von der Multiplayer-Konsolen-Demo nicht beeindruckt waren. In vielerlei Hinsicht scheint es sich nicht um das gleiche Hochqualitäts-Spiel zu handeln wie die Expo-Einzelspieler-Demo: Die ersten fünf Minuten sind wichtig und die ersten fünf geben hier keinen Hinweis auf die bevorstehende Ankunft technischer Meilensteine.
Man kann sagen, dass der für die Beta gewählte Level vielleicht nicht die beste Wahl war, um die Qualitäten der Frostbite 2 Engine zu zeigen: Nur in dem U-Bahn-Level sieht man irgendeine Chance für das Deferred Lighting. Die anderen beiden Abschnitte spielen draußen im hellen Tageslicht, wo man immer nur eine echte Lichtquelle sieht - die Sonne. Bei der Beleuchtung gibt es einfach wenig Struktur in solchen Sektionen und das kann ziemlich harsch aussehen.
Gleichermaßen zeigt die Auswahl der Level auch nicht die Dinge, die die Frostbite-Engine am besten beherrscht. Es gibt nicht viel an größeren Gebäudestrukturen, die explodieren könnten, zumindest bis zum allerletzten Abschnitt des Levels. Und praktisch nichts zeigt die Möglichkeiten der Terrain-Veränderung. Eine Menge Bäume fallen um -gut für Sniper, um sich zu verstecken. SAM-Raketen starten, holen manchmal einen Flieger runter, aber wenn der Rauch sich verzogen hat und magisch eine neue Rakete auf der Abschussrampe auftaucht, verdirbt das den Effekt schon etwas. Es gibt auch keine Fahrzeuge, die man nutzen könnte - dabei sollte man meinen, das DICE diesen großen Unterschied zu Call of Duty mehr herausheben wollen würde.
Was wir bekommen haben, ist die Art von großangelegter, in mehrere Abschnitte geteilte Karte, für die DICE berühmt ist ... aber es ist halt genau das, was man schon aus Titeln wie Medal of Honor oder Battlefield: Bad Company 2 kennt. Es gibt auch ein paar echte technische Probleme mit dem Code, so wie er sich jetzt darstellt: Der LOD (Level of Detail/ Detaillevel) poppt vor unseren Augen auf so offensichtliche Art vor der nahen Kamera herein, gelegentlich tauchen Umgebungsobjekte aus dem Nichts auf und sogar Licht und Schatten weiter entfernter Gebäude wechseln den LOD in Sekundenbruchteilen vor unseren Augen.
Viele Bugs manifestieren sich - pinkfarbene und grüne Frames blitzen beispielsweise ohne Grund über den Bildschirm, der Spieler teleportiert sich gelegentlich einfach so über die Karte, wenn er stirbt. Niedrig aufgelöste Texturen verharren viel zu lang, während das Nachladen der hochwertigeren sich scheinbar verzögert. Andere Elemente der Beta sehen einfach nicht richtig aus. Nach dem Tod wechselt die Sicht zu einer Nahaufnahme des Killers, komplett mit hässlichen Clippings und etwas, das wie eine Low-LOD-Version des Charaktermodells aussieht.