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Dishonored 2 - Kapitel 7: Tresorraum, Code für den Tresor, Runen und Artefakte

Dishonored 2 - Komplettlösung: Nutzt die Zeit, um an eine Reihe Runen, Artefakte und Bilder zu kommen.

Den Tresorraum ausräumen

Jetzt kommt noch der perfekte Einbruch: In der Gegenwart geht ihr in den Seitenbereich des Speisesaals nach rechts, wo eine große Tresor-Tür offensteht. Geht in den Tresorraum, der leer ist. Wechselt in die Vergangenheit und plündert alles, auch eine Blaupause (Konstruktionszeichnung 1 / 1) und ein Bild (Die kommunikativen Ratten und der Weiner - Bild 1/ 2). Schlagt den roten Behälter über der aufgehängten Statue kaputt, dann fällt die Statue runter. Wechselt in die Gegenwart und der Durchbruch an der Seite ist nun offen. Kriecht durch und ihr kommt in einem Werkbereich.


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Wechselt in dem Werkbereich in die Vergangenheit. Geht links um die Ecke und neben der noch verschlossenen Tür (ihr könnt sie mit dem Generalschlüssel öffnen) steht links ein kleiner Schreibtisch, unter dem ein Geldbeutel liegt. Klettert unter den Schreibtisch und wechselt in die Gegenwart. Ihr dürft dabei nicht zu nah an der Wand sein. Vor euch ist jetzt en Durchbruch in der Wand und ein Raum mit einem Fliegennest, das ihr natürlich entfernt. Hier steht auch ein Tresor und ein toter Hund liegt herum. Nehmt den Hund, öffnet den Brennofen mit dem roten Knopf und packt den Hund rein. Schließt den Boiler und drückt den Knopf. Dann wechselt ihr in die Gegenwart und die richtige Kombination steht auf dem Tresor: 238. Geht in die Vergangenheit, geht 238 ein und der Tresor öffnet dich, was euch ein Knochenartefakt (Knochenartefakt 2 / 5) bringt und ein paar andere Dinge. Verlasst den Raum, wie ihr kamt.


Das Knochenartefakt im Fahrstuhl

Jetzt nehmt ihr die Tür rechts von dem kleinen Tisch, unter dem ihr eben wart und schleicht in die große Halle. Hier sind viele Wachen, also lasst euch bloß nicht sehen. Am besten wechselt ihr in die Gegenwart - Achtung, zwei wilde Hunde sind hier in der Halle - und geht dann links die Treppe runter in den Keller. Im Keller geht nach hinten links, wo der Fahrstuhl ist. Direkt davor wechselt ihr in die Vergangenheit und benutzt den Fahrstuhl, um einen Stock hochzufahren. Seid ihr angekommen, wechselt ihr sofort in die Gegenwart im Fahrstuhl und könnt dann das Knochenartefakt nehmen (Knochenartefakt 3 / 5). Wechselt zwei Mal die Zeit, um aus dem Fahrstuhlschacht wieder rauszukommen.


Die Rune im Keller

Ihr seid jetzt in der Gegenwart im Keller. Hier wandern in der Vergangenheit zwei Elite-Soldaten herum, die ihr ausknocken müsst. Das sollte bei ihren Wegen und mit dem Zeit-Trick nicht zu lange dauern. Danach greift ihr euch hinten rechts in einem gute beleuchteten Regalfach ein Kurbelrad, das ihr durch das Loch in der Wand oben rechts daneben werft. Wechselt in die Gegenwart, dann klettert in den Raum, der nun geflutet ist. Greift euch das Rad, dann schwimmt in den nun offenen Raum links und unter Wasser rechts bringt ihr das Rad an. Dreht es und das Wasser fließt ab. Das bringt schon mal eine Trophäe und die Rune könnt ihr euch auch holen (Rune 2 / 4).


Runen und Bilder

Verlasst den Keller in der Gegenwart und klettert über den Sand in der großen Halle hoch in den zweiten Stock. Hier gibt es viele weitere Nester und auch zwei Nest-Wächter, für die ihr keine Betäubungspfeile opfern solltet, die könnt ihr gleich noch besser brauchen, wenn ihr sie habt. Sind die Nester und Nest-Wächter erledigt, dann geht hier oben auf die Seite gegenüber vom Fahrstuhl, wo rechts ein paar Fenster sind. Am rechten Fenster hängt ein Zettel, den ihr lest.

Ihr wisst jetzt, dass ihr in der Vergangenheit verhindern müsst, dass das Fenster repariert wird. Geht rechts in die Ecke vor das Bad und wechselt in die Vergangenheit. Dort lauscht ihr vom Bad aus dem Gespräch - geht vorsichtig etwas näher ran, wenn es nicht gleich startet - und wartet bis die Wache weg ist und die beiden Arbeiter sich in die Ecke stellen. Hier schaltet ihr erst den rechts vom Bett aus, dann den anderen. Es reicht sie zu betäuben, wenn sie später wach werden haben sie scheinbar auch so keine Lust das Fenster zu reparieren, also geht in die Gegenwart und das Fenster ist offen. Lauft nach rechts auf dem Metallbalken und dann nach rechts vor dem dampfen Rohr in den Raum.

Bleibt hinter der Couch am Fenster geduckt und stellt euch nicht direkt in den neuen Raum, wenn ihr jetzt in die Vergangenheit wechselt: es befinden sich drei Wachen im Raum. Sie bewegen sich nie, also ist es fast nicht möglich, selbst mit Pfeilen oder Betäubungsmine Geist zu bleiben, weil ihr nicht schnell genug alle erwischt, als dass nicht doch einer den anderen sieht. So oder so, wie auch immer ihr sie erledigt, ihr nehmt euch die Rune aus der Truhe, in der die eine Wache gewühlt hat (Rune 3 / 4). Wollt ihr das nicht riskieren in diesem Spieldurchlauf, dann bleibt in der Gegenwart und macht einfach so weiter.

Verlasst den Raum in der Gegenwart wieder durch das Fenster und geht rechts herum weiter auf den Balkon auf der anderen Seite. Klettert über die Brüstung geht nach rechts, wo ein umgestürztes Buchregal steht. Klettert darüber auf das noch stehende Regal, geht in die Hocke und wechselt in die Vergangenheit. Bewegt euch vorsichtig, bis ihr ein Gespräch hört, danach gehen die beiden Wachen hinter dem zweiten Regal weg. Wo sie vorher waren, steht ein Bild (Das quaternionische Grunzen des Foltermeisters - Bild 2 / 2), das ihr euch in einem günstigen Augenblick schnappt.