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Dissidia: Final Fantasy

Prügler meets Rollenspiel

Die Kämpfe finden ebenso auf dem Boden wie in der Luft statt, spektakuläre Spezialattacken werden von wilden Kamerafahrten begleitet und durch die völlige Bewegungsfreiheit und die Fokussierung der Kamera auf die eigene Figur sind Multiplayergefechte auf einem Bildschirm hier nicht zu realisieren. Auf den ersten Blick wirkt das Geschehen hektisch, überladen und konfus, aber bald wird klar, was da tatsächlich auf dem PSP-Bildschirm passiert.

Die grundlegende Steuerung ist nämlich gar nicht mal so kompliziert. Per X-Knopf springt euer Held, die Dreiecks-Taste animiert eure Figur zur Interaktion mit der Umgebung, der L-Knopf ist mit der praktischen Lock-On-Funktion belebt. R löst gemeinsam mit den andere Knöpfen spezielle Sonderaktionen wie einen schnellen Dash in Richtung Feind aus und per Viereck- und per Kreis-Knopf löst ihr die beiden verschienen Arten von Attacken aus. Zwei Arten? Ja, denn Dissidia unterscheidet zwischen Mut- und LP-Angriffen.

In der Praxis sieht das so aus: Das ultimative Ziel jeden Kampfes ist es, die Lebensenergie des Gegners komplett zu dezimieren. Erreicht dessen Energie die Null, habt ihr den Kampf gewonnen. Aber einfach draufhauen bringt da zunächst einmal überhaupt nichts. Der Schlüssel zum erfolgreichen Kampf liegt im Mut der Helden.

Für Spezialattacken im Ex-Modus ist eine Extra-Portion Fingerspitzengefühl gefragt.

Jeder Recke beginnt den Kampf mit einem moderaten Mut-Wert, den es zu steigern gilt. Per Mut-Attacke ladet ihr euren Wert auf, während der des Gegners in gleichem Maße absinkt. Erreicht er irgendwann den Faktor Null, geht der Gegner in den Break-Modus und ist dann besonders verwundbar: Greift ihr ihn jetzt an, dann entspricht der Schaden eurer Attacke exakt dem Mutwert eurer Figur.

Greift ihr mit einem Mutwert von 1000 also einen Gegner mit 800 Lebenspunkten an, dann ist der Kampf mit einer einzigen Attacke entschieden. Aber Vorsicht: Habt ihr den Gegner erwischt, dann geht euer eigener Mutwert kurzzeitig auf Null (ohne dass ihr in den Break-Modus wechselt) und lädt sich langsam wieder auf den Ausgangswert auf – das Spiel beginnt von neuem. So entwickeln viele Kämpfe nach kurzer Zeit eine interessante Tauzieh-Dynamik: Mit gezielten Attacken wechseln die Mut-Punkte nur so hin und her, bis schließlich einer der Kontrahenten eine gezielte LP-Attacke einsetzt.

Ist dieses Prinzip verinnerlicht, dann ist es an der Zeit, dass ihr euch den Feinheiten des Spiels zuwendet. Auch wenn ihr die ersten paar Runden gut ohne Beschwörungszauber, Block-Timing, Wall-Runs, EX-Modus und Abwehrbrecher zurechtkommt, setzt mit zunehmender Spieldauer und zunehmendem Verständnis über die Feinheiten das Spiels das unbedingte Verlangen ein, auch diese komplexeren Aspekte zu beherrschen und zu meistern.

Im Storymodus bewegt ihr euch auf einer Art Spielbrett von Kampf zu Kampf.

Aber nicht nur während der Kämpfe ist Dissidia tiefgründiger als man auf den ersten oder zweiten Blick glauben möchte, auch außerhalb der Kampfarenen fährt Square Enix schweres Geschütz auf. In klassischer Final-Fantasy-Tradition werden gewonnene Kämpfe mit Geld und Erfahrungspunkten belohnt, außerdem könnt ihr die Kämpfer zwischen den Keilereien mit neuen Waffen und Rüstungen für bessere Charakterwerte ausrüsten, im Fähigkeiten-Menü werden dazu neue aktive und passive Talente aktiviert.

Dissidia bietet in Sachen Charakterentwicklung die volle RPG-Komplexität. Und auch wenn all diese Elemente ebenso wichtig wie durchdacht sind, kann der Spieler auch einmal vollständig auf sie verzichten und im extra für die westliche Fassung implementierten Arcade-Modus sorglos drauflos prügeln. Kernstück des Spiels ist und bleibt aber der Storymodus. Leider muss der sich etwas Kritik gefallen lassen. Sind die ersten ein, zwei Durchgänge recht spaßig, macht sich später eine gewisse Monotonie breit. Auch wenn die zehn Helden sich allesamt sehr unterschiedlich spielen, ähnelt sich der Aufbau ihrer zehn Abenteuer doch etwas stark, und der überzeugte Komplettist legt natürlich Wert darauf, die brettspielartig angelegten Abenteuer aller zehn Kämpfer abzuschließen.

Thomas Nickel Avatar
Thomas Nickel: Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

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