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Divinity Original Sin 2 - Kapitel 2: Die Flucht - Das Mergelmoor: Übersicht aller Quests, Events und Charaktere

Welche markierten und unmarkierten Quests, Events und Personen ihr wo im Mergelmoor finden könnt.

Völlig unabhängig davon, auf welchem der Wege ihr es am Ende aus der Freudenfeste herausgeschafft habt, eine der ersten Folgen daraus ist, dass eure Begleiter ein Ausrufezeichen über ihren Köpfen haben und ihre Meinung zum neuen Gebiet - dem Mergelmoor - kundtun wollen. Hört euch also einmal der Reihe nach an, was die Kollegen zu sagen haben. Spoiler: Etwas wirklich Wichtiges kommt dabei nicht heraus.

Eine weitere Folge betrifft die schwarze Katze, die euch nach dem Schiffbruch am Strand der Freudenfeste zugelaufen ist. Sofern sie nicht von Magister Holind am Tor zum Vorhof der Freudenfeste erschossen wurde, folgt euch die Katze anhänglich aus der Festung heraus. Sie schnurrt euch an und gehört euch fortan als Haustier. Das resultiert in der neuen Fertigkeit: Katzenvertrauten beschwören, die ihr erlernt.

Euer neues Haustier ist recht nützlich im Kampf. Die Katze kann an weit entfernte Stellen springen und dann mit einem eurer Charaktere den Platz tauschen.

Unabhängig davon, welchen Fluchtweg ihr aus der Feste genommen habt, startet ihr am westlichen Ende des Mergelmoors und müsst euch Richtung Südosten zum Versteck der Sucher durchschlagen. Den schnellsten Weg dorthin erklären wir euch auf der nächsten Seite (Link am Ende der Seite). Da das Moor ein recht weitläufiges Gebiet und mit Quests und Events vollgestopft ist, reichen wir euch an dieser Stelle eine durchnummerierte Karte und sagen euch im Anschluss, was ihr bei welchen Punkten finden und unternehmen könnt. Klickt auf die Links, um zu den genaueren Beschreibungen der jeweiligen Punkte zu gelangen.

Nr. Ereignis Koordinaten im Spiel
1 Hafen / Pier der Freudenfeste (möglicher Startpunkt) X:356 Y:219
2 Zugbrücke der Freudenfeste (möglicher Startpunkt) X:350 Y:185
3 Rohr zum Sumpf / Abwasserrohr (möglicher Startpunkt) X:311 Y:155
4 Strand im Südwesten (möglicher Startpunkt) X:319 Y:111
5 Windego (Quest: Die Vereinbarung) X:377 Y:246
6 Zaleskar (Quests: Ifan ben-Mezd - Ein Wolf allein, Sebille, Die Vereinbarung) X:371 Y:188
7 Wegpunkt: Mergelmoor - Brücke X:373 Y:171
8 Tote Magister (Quest: Zeichen des Widerstands) X:360 Y:148
9 Hinterhalt 1: Verwesender Terramant, Säbelrassler und Attentäter (Quest: Die Vereinbarung) X:385 Y:151
10 Versteckter Schatz am Strand X:396 Y:272
11 Turm am Strand (Quest: Artefakte des Tyrannen) X:439 Y:302
12 Quellenhund Thulnir X:384 Y:232)
13 Hinterhalt 2: Verwesende Säbelrassler und Scharfschützen (Quest: Die Stimmen) X:397 Y:213
14 Tarlene (Quests: Die Kreischer, Die Flucht, Zeichen des Widerstands) X:423 Y:235
15 Flammendes Schwein (Quest: Die brennenden Schweine) X:433 Y:176
16 Schadknollen und aufgespießte Köpfe X:408 Y:127
17 Verfallene Burg, Gareth, Magister (Quest: In der Klemme) X:470 Y:228
18 Eingang "Verfallene Ruinen" (Quest: Die Waffenkammer) und Wegpunkt: Mergelmoor - Verfallene Burg X468 Y:239
X:464 Y:265
19 Hinterhalt 3: Leerenerwachter Tiefenbewohner (im Lager der brennenden Schweine) X:486 Y:161
20 Schleimige Leerenkreaturen bei den Ruinen (Quest: Die Stimmen) X:450 Y:104
21 Versteck der Sucher: Heiligtum von Amadia X:432 Y:34
22 Magister Loke (Quest: Artefakte des Tyrannen) X:528 Y:208
23 Slane der Winterdrache (Quest: Der Geläuterte Drache) X:579 Y:166
24 Hexenort & Wegpunkt: Mergelmoor - Drachenstrand X:587 Y:103

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