Divinity Original Sin 2 - Kapitel 2: Die Flucht - Das Mergelmoor: Übersicht aller Quests, Events und Charaktere
Welche markierten und unmarkierten Quests, Events und Personen ihr wo im Mergelmoor finden könnt.
Völlig unabhängig davon, auf welchem der Wege ihr es am Ende aus der Freudenfeste herausgeschafft habt, eine der ersten Folgen daraus ist, dass eure Begleiter ein Ausrufezeichen über ihren Köpfen haben und ihre Meinung zum neuen Gebiet - dem Mergelmoor - kundtun wollen. Hört euch also einmal der Reihe nach an, was die Kollegen zu sagen haben. Spoiler: Etwas wirklich Wichtiges kommt dabei nicht heraus.
Eine weitere Folge betrifft die schwarze Katze, die euch nach dem Schiffbruch am Strand der Freudenfeste zugelaufen ist. Sofern sie nicht von Magister Holind am Tor zum Vorhof der Freudenfeste erschossen wurde, folgt euch die Katze anhänglich aus der Festung heraus. Sie schnurrt euch an und gehört euch fortan als Haustier. Das resultiert in der neuen Fertigkeit: Katzenvertrauten beschwören, die ihr erlernt.
Unabhängig davon, welchen Fluchtweg ihr aus der Feste genommen habt, startet ihr am westlichen Ende des Mergelmoors und müsst euch Richtung Südosten zum Versteck der Sucher durchschlagen. Den schnellsten Weg dorthin erklären wir euch auf der nächsten Seite (Link am Ende der Seite). Da das Moor ein recht weitläufiges Gebiet und mit Quests und Events vollgestopft ist, reichen wir euch an dieser Stelle eine durchnummerierte Karte und sagen euch im Anschluss, was ihr bei welchen Punkten finden und unternehmen könnt. Klickt auf die Links, um zu den genaueren Beschreibungen der jeweiligen Punkte zu gelangen.
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