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Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Kerker der Freudenfeste: Delorus Fluchtweg, Weg zur Wasserstraße

So findet ihr Delorus' Komplizen und entkommt mit dem Boot aus der Festung.

Im Kerker der Freudenfeste gibt es zwei Fluchtwege, die euch nach draußen in die Freiheit führen. Wahrscheinlich hat euch euer bisheriges Abenteuer in den Kerkerzellen geführt, wo ihr Delorus gerettet und von seinem Fluchtweg mit einem Boot über die Wasserstraße erfahren habt.

Trifft das auf euch zu und ihr wollt Delorus' Weg weiter folgen, seid ihr auf dieser Seite richtig. Natürlich könnt ihr diesen Fluchtweg auch nutzen, wenn ihr Delorus nicht gerettet oder einen der anderen Wege in den Kerker genommen habt.

Das Ziel für diese Fluchtmethode ist nicht mehr fern, wenn ihr es erst einmal in den Kerker geschafft habt. Ihr müsst nun nur noch dem westlichen Gang im Kerker Richtung Süden folgen. Biegt nicht bei der Weggabelung ab, die nach Westen zum Spielplatz des Häuters Kniles und dem alternativen Fluchtweg führt, sondern lauft weiter die Treppen Richtung Süden hinab.

Hier nicht links abbiegen, sondern immer geradeaus die Stufen runter.

Nach ein paar Schritten trefft ihr auf Magister Goa, Magister Carin und ein Kind namens Han (Koordinaten X:320 Y:600). Erstere sind die Komplizen, die Delorus erwähnt hat. Nähert ihr euch den Dreien, spricht euch Goa an. Er ist über euer Auftauchen recht überrascht und will euch aus dem Weg räumen, da er euch nicht kennt. An diesem Punkt hängt euer weiteres Vorgehen davon ab, ob ihr Delorus gerettet und das Lösungswort erfahren habt, und ob ihr die Sache lieber mit oder ohne Gewalt lösen wollt.

Je nachdem, wie ihr antwortet, müsst ihr gegen Goa und Carin kämpfen oder kommt unbehelligt an ihnen vorbei. Diese dritte Dialogoption habt übrigens nur, wenn ihr Delorus gerettet und das Lösungswort für seine Komplizen erfahren habt.

Gegen Magister Goa und Magister Carin kämpfen

Sagt ihr Goa, das ihr keinen Ärger sucht, oder verlangt ihr zu erfahren, warum er und sein Lakai das Kind bedrohen, kommt es immer zum Kampf. Gleiches gilt, wenn ihr Delorus Lösungswort kennt und Goa sagt, dass "Madame Zoor euch geschickt hat", gefolgt von der Wahrheit, dass ihr "Magister Delorus geholfen habt". Die beiden Magister sind keine allzu große Herausforderung, vor allem dann nicht, wenn ihr gleich zu Beginn das Ölfass rechts zur Explosion bringt. Der Rest sollte kein Problem für euch darstellen.

Die Explosion des Fasses macht Goa und Carin schwer zu schaffen.

Erledigt ihr Goa und Carin, erhaltet ihr jeweils 800 Erfahrungspunkte. Außerdem findet ihr bei ihren Leichen etwas Gold, einen alten Zweihänder und Magister Carins Schild. Alleine wegen des Schildes solltet ihr euch überlegen, ob ihr die beiden Magister nicht umlegt, selbst wenn ihr das richtige Lösungswort kennt. Allerdings werdet ihr kurz darauf ein noch besseres Schild im Mergelmoor finden.

Kein schlechtes Teil, aber es gibt bald Besseres.

Magister Goa und Magister Carin überzeugen

Dieser Lösungsweg der Situation steht euch nur zur Verfügung, wenn ihr Delorus in den Kerkerzellen gerettet und von ihm das Lösungswort für seine Komplizen erfahren habt. In diesem Fall habt ihr zu Beginn des Gesprächs mit Goa die dritte Dialogoption "Sagen, dass Madame Zoor dich geschickt hat".

Mit dieser Antwort hat Goa offensichtlich nicht gerechnet, weshalb er euch die Frage stellt, was ihr über Zoor wisst. Sagt ihr hier die Wahrheit, kommt es zum Kampf. Wählt ihr allerdings eine der beiden anderen Dialogoptionen ("Dich an das erinnern, was Delorus dir erzählt hat" oder "Ihm sagen, dass du keine Zeit für Ratespiele hast"), überlassen sie euch das Kind und ziehen ohne Kampf ab.

Die zweite oder dritte Antwort bringt euch ohne Kampf weiter.

Kerker der Freudenfeste: Mit Han sprechen und ins Mergelmoor entkommen

Egal, wie ihr die Situation mit Goa und Carin gelöst habt, im Anschluss unterhaltet ihr euch mit Han. Der Bursche will zunächst von euch erfahren, wer ihr seid. Es spielt keine Rolle, wie ihr hier antwortet, da das Thema danach immer auf das Boot fällt. Daraufhin habt ihr die Möglichkeit, Han mit ein paar Fragen zu Löchern, die Reise auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben oder direkt in See zu stechen.

Stellt Han ruhig alle Fragen, ihr erhaltet von ihm lohnenswerte Infos.

Es lohnt sich, die Fragen durchzugehen, vor allem, wenn ihr noch euren Halsring tragt. Fragt ihr Han, "warum er hier unten ist", sagt er euch, dass er auf jemanden gewartet hat, dem er bei der Flucht helfen wollte. Wenn ihr wissen wollt, wer derjenige ist, bekommt ihr den Namen "Verdas" zu hören. Sofern ihr dem Elfen in seiner Zelle unter in den Kerkerzellen begegnet seid, könnt ihr Han von seinem Schicksal berichten. Das führ dazu, dass nach der Unterhaltung die Quest "Zeichen des Widerstands" aktualisiert wird.

Die wesentlich interessantere Frage ist allerdings, wie er seinen Quellenring losgeworden ist. Ihr könnt diese Frage nur stellen, wenn euren Halsring noch tragt und ihn nicht bereits bei Nebora abnehmen habt lassen. Han verrät euch dann, dass er draußen jemanden kennt, und das dieser jemand auch euren Halsring entfernen kann. Dieses Gesprächsthema führt dazu, das die Quest "Der Halsring" nach der Unterhaltung mit Han aktualisiert wird.

Habt ihr mit Han nichts mehr zu bereden, in der Festung nichts mehr zu erledigen und alles Brauchbare in der Umgebung eingesammelt, könnt ihr auf das Ramponierte Floß steigen und aus der Freudenfeste verschwinden.

Endlich! Eure Route in die Freiheit.

Wenige Sekunden später landet ihr am südlichen Ufer des Mergelmoors. Dort erhaltet ihr zunächst 2.400 Erfahrungspunkte für eure geglückte Flucht aus der Feste und eure Quest "Die Flucht" wird aktualisiert. Außerdem kommt Han direkt auf euch zu und schlägt vor, alle Mann in Sicherheit zu bringen. Egal, was ihr hierauf antwortet, Han spricht daraufhin immer seine Freunde an, was euch eine ganze Reihe von stark verstrickten Dialogen zur Option stellt.

Am besten arbeitet ihr euch der Reihe nach durch alle Gesprächsthemen und verzichtet darauf, euch vorzeitig von Han zu verabschieden. So erfahrt ihr von Hans Freunden, den Suchern, ihrem Schiff "Die Rachefürstin", mit dem sie entkommen wollen, den Kreischen und den sonstigen Gefahren im Mergelmoor. Fragt ihr Han, ob es "hier wirklich so gefährlich" ist, markiert euch zudem das Versteck der Sucher auf eurer Karte.

Bei dieser Frage erhaltet ihr von Han eine Markierung auf eurer Karte. Dort findet ihr seine Freunde, die Sucher.

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Früher oder später habt ihr euch durch alle Dialoge gearbeitet und Han hat sich von euch verabschiedet. Wie es ab diesem Punkt im Mergelmoor weiter geht, erfahrt ihr in Kürze auf der nächsten Seite.