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Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Kerker der Freudenfeste: Spielplatz des Häuters, alternativer Fluchtweg, Kampf gegen Kniles, Fanes Gesichtsabreißer

So besiegt ihr Kniles den Häuter, erbeutet Fanes Gesichtsabreißer und entkommt auf dem alternativen Fluchtweg aus der Festung.

Marschiert ihr im Kerker der Freudenfeste von eurem Startpunkt aus in Richtung Süden zu den Koordinaten X:320 Y:630 und biegt dann in den Gang Richtung Osten ab, gelangt ihr in einen Bereich, der sich freundlich-einladend "Der Spielplatz des Häuters" nennt (eure Hauptquest "Die Flucht" wird aktualisiert, wenn ihr dort ankommt). In diesen schicken Räumlichkeiten werden Quellenmagier systematisch gefoltert und grausame Experimente an ihnen durchgeführt.

Divinity Original Sin 2: Hier beginnt der "Spielplatz des Häuters" im Kerker der Freudenfeste.

Gleich die erste Tür links (Norden) bringt euch in eine der schaurigen Folterkammern, in denen ihr ein Gefäß mit Hirnmaden (die ziemlich viel Gold wert sind) und ein Ausrüstungsteil findet. Durch die nächste Tür im Norden kommt ihr in den Raum des Hundemeisters, den ihr wahrscheinlich schon besucht habt.

Im östlich angrenzenden Raum (Koordinaten X:351 Y:637) findet ihr indes einige wertvolle Gegenstände wie einen Zauberstab, Kniles' Notizen, Eine Geschichte verbotener Objekte (Rezept für Leuchtendes Idol der Wiedergeburt) sowie eine verschlossene Ziertruhe, in der sich in der Regel mindestens ein zufälliger legendärer Gegenstand und ein paar Hundert Goldmünzen befinden.

Divinity Original Sin 2: Der schmale Raum neben der ersten Folterkammer im "Spielplatz des Häuters" lohnt sich für euren Geldbeutel. Allerdings bestimmt der Zufall, welche Gegenstände in der Truhe sind. Ein legendäres Item ist aber für gewöhnlich immer dabei.

Erreicht ihr langsam den hinteren Bereich im Osten mit den vielen Treppen und Blutlachen, stoßt ihr schließlich auch auf den Häuter höchstpersönlich. Er hört auf den vertrauenerweckenden Namen Kniles und ist gerade ab einer seiner Schöpfungen zugange. Ihr habt jetzt die Wahl, ihn an Ort und Stelle zu bekämpfen, mit ihm zu verhandeln (erfordert "Atusas Bein") oder unbemerkt an ihm vorbei zu schleichen und aus der Freudenfeste zu entkommen.

Wir raten euch dazu, Kniles früher oder später aus dem Weg zu räumen, denn er hat nicht nur zwei einzigartige Dolche bei sich, sondern auch den Gesichtsabreißer, den Fane in seiner persönlichen Begleiterquest sucht. Wir schildern euch nachfolgend alle Wege.

Divinity Original Sin 2: Näher als wie hier im Bild zu sehen dürft ihr Kniles den Häuter im Kerker der Freudenfeste nicht kommen, sonst erwartet euch unweigerlich der Kampf.

Kerker der Freudenfeste: Kampf mit Kniles vermeiden und ungesehen hinauschleichen

Wollt ihr den Kampf mit Kniles nicht jetzt oder zu einem späteren Zeitpunkt ausfechten, marschiert ihr zunächst zur nördlichen Wand des großen Bereiches, in dem sich Kniles aufhält (siehe Bild). Lauft dann an der Wand nach hinten Richtung Osten, bis ihr die "Leere Hülle" (ein geschundener weiblicher Zwerg) in der Ecke erreicht.

Direkt neben der Zwergin führt eine Leiter zum tiefer gelegenen Bereich. Klettert die Sprossen hinunter und öffnet dann die Gittertür gleich neben der Streckbank im Osten. Wie es ab diesem Punkt weiter geht, erfahrt ihr beim Punkt Alternativer Fluchtweg, versteckter Hinterausgang weiter unter auf der Seite.

Divinity Original Sin 2: Wollt ihr an Kniles den Häuter unbemerkt vorbei- und aus der Freudenfeste hinausschleichen, müsst ihr diesen Weg nehmen.

Kerker der Freudenfeste: Mit Kniles verhandeln und Gesichtsabreißer bekommen

Wenn ihr mit Kniles verhandeln wollt, benötigt ihr zwei Dinge: Einmal muss Fane zu euren Gruppenmitgliedern gehören und zum anderen müsst ihr "Atusas Bein" besitzen. Ihr erinnert euch sicher noch an die ehemalige Magistern, die von Dallis wegen Verrats vor den Toren der Freudenfeste umgelegt wurde, als ihr die Festung das erste Mal erreicht habt? Zu ihren Hinterlassenschaften gehörte auch ihr Bein, für das Kniles eine besondere Begeisterung zeigt.

Habt ihr die beiden Voraussetzungen erfüllt und steht nun Kniles gegenüber, wird Fane zunächst auf euch zukommen und darum bitten, als Erstes mit dem Häuter sprechen zu dürfen. Ihr könnt mit einem Nicken zustimmen (bringt euch +10 Sympathie ein), euch zweifelnd im blutbesudelten Raum umsehen oder Fanes Bitte ablehnen (kostet euch -10 Sympathie). Da nichts Schlimmes passiert, könnt ihr hier bedenkenlos zustimmen. Fane erfährt, dass Kniles genau das hat, was er sucht, und sich im Austausch gegen Atusas Bein auch davon trennen will. Überreicht ihr das Bein, bekommt Fane seinen Gesichtsabreißer und ihr könnt ohne Probleme eures Weges ziehen.

Übrigens: Solltet ihr Fane in eurer Gruppe dabei haben aber nicht Atusas Bein, wird das Gespräch damit enden, dass sich Kniles nicht vom Gesichtsabreißer trennen will. Es folgt dann das "normale Gespräch" zwischen euch und Kniles (also die Unterredung, die stattfindet, wenn ihr Fane nicht dabei habt) .

Kerker der Freudenfeste: Kniles besiegen und Gesichtsabreißer erhalten

Gleich Vorweg: In diesem Kampf tretet ihr nicht nur gegen Kniles selbst an, sondern auch gegen alle Leeren Hüllen und Fleischgolems, die im Bereich herumstehenden oder in ihren Käfigen sitzen. Falls ihr nun auf die glorreiche Idee kommt, ihr könntet Kniles Beistand vor dem Kampf Kniles aus dem Weg räumen, ist das an und für sich kein schlechter Gedanke, aber: Greift ihr eine der Hüllen oder Fleischgolems an, während ihr euch im Bereich von Kniles aufhalten, startet immer direkt der Kampf mit Kniles mit allen Beteiligten.

Ihr müsst also das Areal rund um Kniles mit eurer Truppe räumen und in diesem Fall könnt ihr nur den einen Fleischgolen vorab ausschalten, der am nächsten zum Eingang zum Bereich von Kniles steht. Und dass auch nur dann, wenn ihr einen Fernkämpfer mit großer Reichweite habt, der vom Sims auf der linken Seite (der vom Schleichweg) den Golem erreichen kann. Dieser recht umständliche Umweg nimmt allerdings nur einen Gegner aus dem Kampf, mit dem Rest müsst ihr dann immer noch fertig werden. Wir empfehlen euch daher die direkte Konfrontation mit der Brechstangenmethode!

Nähert ihr euch Kniles, wird er euch automatisch bemerken und ansprechen. Er will natürlich wissen, welche Gestalten er da vor sich hat, worauf ihr entweder "seine Hand wegschlagen", "unter seiner Berührung zusammenzucken" oder "ihn anstarren" könnt. Sofern ihr nicht Fane und das Atusas Bein für den Verhandlungsweg dabeihabt, spielt es keine große Rolle, welche Option ihr hier auswählt und auch bei den darauffolgenden Dialogen ist es vollkommen egal, wie ihr antwortet und handelt, denn das Ganze läuft immer auf einen Kampf hinaus.

Es spielt keine Rolle, wie ihr reagiert, der Kampf mit Kniles ist unausweichlich.

Startet den am Kampf ab besten - wie oben im Bild - als Gruppe in der Mitte des Raumes. In diesem Fall steht Kniles nämlich alleine eurer Gruppe gegenüber, während die leeren Hüllen erst vom Rand zu euch kommen und die Golems aus ihren Käfigen ausbrechen müssen. Das verschafft euch wiederum ein paar Runden Zeit, in denen ihr alle Angriffe auf Kniles fokussieren könnt.

Kniles selbst hält zwar ordentlich aus und verfügt über eine gute magische und physische Rüstung, doch wenn ihr seine Handlanger mit zusätzlichen Effekten ausbremsen oder sie zu Umwegen zwingen könnt, bleibt euch viel Zeit, um ihm schwer zuzusetzen oder ihn ganz kleinzukriegen. Beispielsweise könnt ihr die Teleportationshandschuhe benutzen, um Gegner weiter weg – oder noch besser – in einen der Käfige zu teleportieren. Ihr könnt auch Kniles in einen Käfig packen, was ihn komplett aus dem Kampf nimmt, und euch zuerst um seine Schergen kümmern. Die Fleischgolems haben übrigens keine Rüstung und auch die Hüllen verfügen über keine physische Rüstung. Wenn ihr sie einfriert, könnt ihr sie schnell abfertigen.

Die Leere Hülle im Osten (oberer Bildrand) ist am nächsten an euch dran. Bremst sie mit einem beliebigen Effekt aus, um genügend Zeit für Kniles zu haben.

Habt ihr Kniles erst mal aus dem Weg geräumt, was mit 1.600 Erfahrungspunkten belohnt wird, könnt ihr euch im nächsten Schritt um die Leeren Hüllen kümmern (jeweils 200 Erfahrungspunkte). Die Fleischgolems solltet ihr solange ignorieren, wie sie in ihren Käfigen stecken. Im Optimalfall erledigt ihr Kniles und alle Hüllen, ehe die Käfigtüren nachgeben. Dann habt ihr genügend Zeit, um eure Wunden zu versorgen und euch für den Kampf gegen die Golems in Position zu bringen.

Der Rest sollte einfach sein. Die Fleischgolems verteilen mit ihren Nahkampfangriffen zwar den Effekt "Erkrankt", der lässt sich aber durch physische Rüstung blocken. Da die Golems keine Rüstung besitzen, leisten sie nicht allzu lange widerstand und können mit diversen Effekten betäubt werden. Sie bringen euch jeweils 800 Erfahrungspunkte ein, wenn ihr sie erledigt.

Feuer mögen die Fleischgolems überhaupt nicht, doch auch alle anderen Effekte erweisen sich als recht effektiv.

Ist der Kampf mit Kniles vorbei, findet ihr bei seiner Leiche neben Gold, Tränken und anderem Kram auch Fanes Gesichtsabreißer, den Fleischgolem-Käfigschlüssel und die beiden einzigartigen Dolche Keuschheit und Abstinenz. Den Gesichtsabreißer könnt ihr bei Kniles Leiche gleich verwenden (im Inventar rechtsklicken und "Fähigkeit einsetzen" wählen, dann auf Kniles klicken).

Reichlich Beute für einen langen Kampf.

Ehe ihr nun den Fluchtweg aus der Festung nehmt, könnt ihr noch die übrigen Leichen durchsuchen. Allzu viel Wertvolles werdet ihr dabei aber nicht finden. Seid ihr fertig, geht in die nordöstliche Ecke des Raumes und öffnet dort die Gittertür (siehe Bild). Wie es ab hier weiter geht, erfahrt ihr im nächsten Punkt.

Hinter der Gittertür ist der versteckte Hinterausgang der Feste.

Kerker der Freudenfeste: Alternativer Fluchtweg - versteckter Hinterausgang zum Mergelmoor

Habt ihr die Gittertür in der nordöstlichen Ecke von Kniles Raum erreicht (siehe Bild oben), könnt ihr im blutigen Bereich dahinter links (Norden) noch eine weitere Überlebende des Schiffsunglücks treffen. Es ist das Mädchen Trice (Koordinaten X:392 Y:654). Sie erzählt euch, wie sie hier gelandet ist. Außerdem spricht sie von "dem Gitter", das zu schwer für sie ist. Ihr habt es zwar sicher schon erkannt, was Trice damit meint, aber hier noch mal zur Sicherheit: Unter dem Lampenschirm befindet sich das Rohr zum Sumpf, das euch nach draußen führt (Koordinaten X:390 Y:640).

Hier geht es nach draußen.

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Öffnet ihr das Gitter und klettert hindurch, kommt ihr auf der Rückseite der Festung heraus. Dort erhaltet ihr 2.400 Erfahrungspunkte für diesen wichtigen Abschnitt bei der langen Hauptquest "Die Flucht". Gleichzeitig wird euer Tagebuch aktualisiert und eure Begleiter haben ein Ausrufezeichen über ihren Köpfen. Wie es ab diesem Punkt im Mergelmoor weiter geht, erfahrt ihr in Kürze auf der nächsten Seite.

Endlich frei!

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