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Divinity Original Sin 2 - Kapitel 2: Die Flucht - Kerkerzellen: Wie ihr hinein und heraus kommt

Alle wichtigen Begegnungen und Kämpfe im Gefängnis und wie es Flucht aus der Feste weiter geht.

Eigentlich ist es ein Wunder, dass es überhaupt noch Gefangene in der Freudenfeste gibt. Zumindest, wenn man nach all den Löchern bei den Sicherheitsmaßnahmen der Magister geht. Damit wollen wir andeuten, dass es nicht nur einen, sondern gleich mehrere Fluchtwege aus der Freudenfeste gibt. Dabei ist von der Gewaltlösung bis hin zum nahezu unauffälligen Schleichweg alles dabei. Zentraler Bestandteil ist dabei aber immer die Festung selbst - oberirdisch sowie unterirdisch.

Wir beginnen an dieser Stelle mit der unterirdischen Lösung - sprich: Den Kerkerzellen - da sie ein wichtiger Knotenpunkt sind. Die meisten der Nebenquests in der Freudenfeste führen euch früher oder später genau dorthin. Je nachdem, welche Nebenquest ihr verfolgt habt, landet ihr an einem anderen Punkt in den Kerkerzellen.

Aus diesem Grund haben wir euch auf dieser und den nachfolgenden Seiten alle Quests aufgelistet, die euch die Kerkerzellen führen können und beschrieben, an welchem Punkt ihr genau landet. Ihr findet bei den jeweiligen Textpassagen auch immer eine kurze Anleitung, was in der Zelle / dem Bereich zu finden ist und wie ihr gegebenenfalls wieder zurück auf den Hauptgang gelangt. Zum Schluss erfahrt ihr, wo ihr in den Kerkerzellen die Fluchthinweise für die Hauptquest "Die Flucht" findet und wie es danach weiter geht.

Zum besseren Verständnis.

Folgende Quests führen euch in die Kerkerzellen

  • Wenn ihr durch das Höhlenloch am Ende der Nebenquest Der Teleporter in den Kerker gelangt seid, startet ihr in der nordwestlichen Kerkerzelle, in der auch der Zwerg Zillik sitzt.
  • Habt ihr euch am Ende der Nebenquest Der Halsring das Halsband entfernen lassen und seid dann einer Wache in die Arme gelaufen, landet ihr in der südwestlichen Kerkerzelle.
  • Habt ihr Amyro in der Nebenquest Der gefangene Elf gerettet und somit den Unterirdischen Tunnel entdeckt, führt euch Selbiger zur südlichen Kerkerzelle.
  • Sucht ihr in der Nebenquest Welkmoors Seelengefäß nach dem Gefäß, landet ihr im Westen der Kerkerzellen.

Südwestliche Kerkerzelle (Fortsetzung: Der Halsring)

In dieser Zelle landet ihr, wenn ihr euch den Halsring am Ende der Nebenquest Der Halsring abnehmen lasst und danach von einer Wache geschnappt werdet (schaltet den Erfolg Criminal Intent frei).

Das passiert, wenn euch eine Wache ohne Halsring erwischt.

Die Tür der südwestlichen Kerkerzelle ist grundsätzlich verschlossen. Solltet ihr als Gefangener ohne Halsband in der Zelle gelandet sein, wurden euch alle Gegenstände und Waffen bis auf eure getragenen Klamotten abgenommen. Keine Sorge, ihr bekommt sie gleich wieder. Allerdings müsst ihr zuerst ausbrechen und eure Optionen sind ohne eure Hilfsmittel recht beschränkt. Dennoch gibt es ein paar Möglichkeiten, um aus der Zelle zu entkommen.

  • Möglichkeit 1: Der Teleportationszauber

    Habt ihr die Teleportationshandschuhe von der Nebenquest Der Teleporter, seid ihr bereits bestens gerüstet. Ist das nicht der Fall, durchsucht das Skelett in der südöstlichen Ecke der Zelle. Dort findet ihr eine Schriftrolle der Teleportation.

    Den Teleportationszauber findet ihr beim Skelett in der Zelle.

    Mithilfe des Teleportationszaubers könnt ihr nun die Dietriche, die in der Nebenzelle liegen, durch das Loch in der Wand in eure Zelle teleportieren. Dafür müsst ihr gegebenenfalls eure Kameraperspektive so anpassen, dass ihr die Dietriche sehen könnt (siehe Bild). Der Rest sollte klar sein.

    Die einfachste Lösung.
  • Möglichkeit 2: Eddie

    Wenn ihr genau hinseht, seid ihr nicht der einzige Insasse in der Zelle, denn eine Ratte namens Eddie leistet euch Gesellschaft. Habt ihr das Talent "Tierfreund" erlernt, könnt ihr euch mit dem Nager unterhalten und sie anlächeln. Dafür bringt euch Eddie dann einen Dietrich, mit dem ihr die Zellentür knackt.

  • Möglichkeit 3: Befreiung durch Begleiter

    Sofern ihr bereits einen der anderen Wege zu den Kerkerzellen gefunden habt, könnt ihr eurem gefangenen Charakter auch mit euren anderen Mitstreitern zu Hilfe eilen. Entweder knackt ihr dann die Tür, sperrt sie mit dem Schlüssel der Wachen im Osten auf oder teleportiert den Häftling durch das Loch in der Wand der Nebenzelle ins Freie.

    Eure Habseligkeiten, die man euch beim Verhaften abgenommen hat, findet ihr in den Kisten wieder, die im Hauptgang des Kerkers stehen. Die erste davon steht direkt gegenüber eurer Zelle.

Nordwestliche Kerkerzelle: Zillik (Fortsetzung: Der Teleporter)

Die Tür zu dieser Zelle ist nicht verschlossen, daher könnt ihr sie jederzeit betreten oder verlassen. Solltet ihr am Ende der Quest Der Teleporter das Höhlenloch betreten, landet ihr genau in dieser Zelle.

In der nordwestlichen Zelle trefft ihr auf den Zwerg Zillik (Koordinaten X:233 Y:672). Eine Unterhaltung mit ihm verläuft bei den meisten Charakteren immer gleich: Ihr könnt ihm sagen, dass seine Zelle nicht verschlossen war und ihn nach einer Fluchtmöglichkeit fragen. Er sagt euch dann, dass er gar nicht raus will, und fragt euch, ob ihr einem Kerl - groß, schwarzer Bart, intensive Art zu starren, mag Metaphern - begegnet seid, der ihn vielleicht einen nicht gewünschten Befreiungsversuch unternimmt. Kurzum: Ihr bekommt nichts Wichtiges aus dem Zwerg heraus.

Bei den meisten Charakteren sieht das Gespräch so aus. Sprecht ihr Zillik aber mit Lohse an....

Ganz anders verhält es sich jedoch, wenn ihr Zillik mit Lohse ansprecht. Hier fällt dem Zwerg sofort auf, dass die Musikerin einen Untermieter im Kopf hat. Ihr könnt Lohse daraufhin raten, mit Zillik zu sprechen, da er etwas über sie zu wissen scheint, oder ihr beendet das Gespräch direkt wieder. Ersteres ist ratsam, da ihr so +10 Sympathie und hilfreiche Infos zur Begleiterquest "Lohse" erhaltet.

... reagiert der Zwerg ganz anders und lenkt das Thema auf Lohses Untermieter.

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