Divinity Original Sin: Nebenquests Cyseal: Legionäre bei der Kirche, Priester der irdischen Freuden (Oskar finden), Die sprechenden Statuen
Divinity Original Sin Komplettlösung: Hier lest ihr, wo man die zur Kirche geschickten Legionäre findet und wie man das Rätsel der sprechenden Statuen löst.
Nebenquest Cyseal: Legionäre bei der Kirche
Auch wenn die Quest-Beschreibung eine ausschweifende Erkundung ebendieser Kirche suggerieren mag, ist der Auftrag ein sehr kurzer und schnell erledigter. Ihr müsst die Stadt durchs Nordtor oder das neben dem Hauptquartier der Legion verlassen und seht in östlicher Richtung ein Wasserrad. Daneben stehen zwei untote Legionäre, mit denen ihr redet. Von Blossius bekommt ihr nicht nur die Nebenquest „Der letzte Wille eines Legionärs", sondern auch Informationen darüber, was bei der Kirche geschah.
Dieses Wissen reicht bereits aus, um damit bei Captain Aureus vorstellig zu werden und ihm davon zu berichten, was mit seinen Männern vorfiel. Keiner hat überlebt. So schließt ihr diese kurze Nebenquest ab. Was in der Kirche passiert und wer für all das verantwortlich war, das erfahrt ihr dann im Rahmen der Hauptquest „Die Untotenplage", falls ihr mutig genug seid, euch nach Westen in Richtung Kirche/Friedhof zu wagen. Sie führt euch zum Boss des Cyseal-Gebietes. Man sollte nicht allzu schwach auf der Brust sein, Level 8 oder höher wäre das Minimum.
Nebenquest Cyseal: Die Priester der irdischen Freuden
Setzt ihr euren Weg weiter fort in Richtung Osten, wo ihr die Kirche erreicht (etwa im Rahmen der letzten Cyseal-Hauptquest „Die Untotenplage"), kommt ihr zu einem Friedhof. Rechts von der Kirche treiben sich einige Geister herum, arme Seelen, die mit ihrem Schiff untergingen. Sprecht mit Ebenezer, um zu erfahren, dass die anderen Geister lieber die Halle der Seelen aufsuchen möchten, statt hier zu bleiben.
Ebenezer vermisst seinen Kater Oskar, der auf demselben Schiff war und dem er stets von seinen Heldentaten berichtete. Wenn man den fände, könnte sich die Situation lösen lassen. Kehrt ins Gasthaus zur Königskrabbe von Cyseal zurück und fragt den Kater Sam danach, ob er früher Oskar genannt wurde. Er berichtet gar Grausames über Ebenezer, zum Beispiel dass dieser früher dem Kannibalismus frönte und junge Mädchen folterte.
Tja, einen Platz in der Halle der Seelen gibt es für solche Schweinereien wohl nicht. Geht mit dem Wissen zurück zum Friedhof und konfrontiert Ebenezer damit. Ihr könnt euch nun entscheiden: Entweder seid ihr dafür, er solle trotzdem in die Halle der Seelen gehen, was einen Kampf gegen alle der Geister heraufbeschwört; oder aber ihr lasst ihn ziehen und beendet die Quest an Ort und Stelle mit etwas mehr als 2000 Xp und einer Schatztruhe als Belohnung.
Nebenquest Cyseal: Die sprechenden Statuen
Bereits im Tutorial, auf dem Weg vom Startpunkt des Spiels in die Stadt, könnt ihr diese Quest aktivieren. Einfach ein Stück nördlich der Stelle, wo man beginnt die Leiche durchsuchen und von den Statuen lesen. Lange Zeit wird sich nichts in der Richtung ergeben, bis ihr dann den Norden Cyseals erkundet. Hierfür müsst ihr die sogenannte Widerliche Höhle durchqueren (etwa wenn ihr die Nebenquests „Arhus fehlgeschlagenes Experiment" oder „Cecils mächtiger Stab" oder die Hauptquest zum Auffinden von Evamarias geheimem Labor verfolgt).
Ihr kommt an einem Strand heraus - der Wegpunktschrein hier heißt „Cyseal - Nordwesten" - und lauft jeder Menge Küstenstrolchen in die Arme, darunter auch Dietmar und seinem Gefolge, von dem ihr den Stab bekommt. Jedenfalls trefft ihr nördlich von Dietmars Position eine Krabbe, die euch von Wächterstatuen oben auf der Klippe berichtet, die den hier liegenden Man auf dem Gewissen haben sollen.
Lauft rechts den Hang hoch, bis ihr die vier Wächterstatuen erreicht, daneben ein Wegpunkt (Cyseal - Statuen). Sie alle reden mit euch und geben vor, magische Kräfte zu haben - alle flunkern sie euch etwas vor, wie sie es bei den armen Teufeln getan haben, die ihr auf dem Weg hierher gesehen habt. Was also ist zu tun?
Jede dieser vier Statuen steht für ein Element der Zauberei, was man anhand der Farbe einwandfrei erkennen kann. Wirkt einen Eiszauber auf die untere linke, einen Feuerzauber auf die untere rechte, einen Luftzauber (Blitz funktioniert z.B.) auf die obere rechte und einen Erdzauber (Gift klappt) auf die obere linke. Falls ihr die Zauber noch nicht auswendig kennt, könnt ihr auch einfach mit einer entsprechenden Spruchrolle kommen.
Nach jedem gewirkten Zauber erscheint ein niederer Dämon desselben Elements und lässt sich mit dem entgegenzusetzen Element prima bekämpfen (Bsp.: Eiszauber gegen einen Feuerdämon). Seht davon ab, Gleiches mit Gleichem bekämpfen zu wollen, denn das heilt die Kerle bloß unnötig. Sobald alle vier von denen aus dem Weg sind, öffnet sich der Weg in die dahinterliegende Höhle. Beim rechten Kohlenkorb könnt ihr zudem einen Schlüssel einsacken.
Primitive Höhle
Dort drinnen trefft ihr einen Kerl namens Bellegard, der von sich behauptet, der größte Magier überhaupt zu sein. Er spricht in Reimen und erzählt euch etwas von Maxos, angeblich der König von „Zaub'rern und Hexen". Führt ihr die Unterhaltung in Person des weiblichen Hauptcharakters, könnt ihr einwilligen, eine Bellegarette werden zu wollen. Was euch aber nicht wirklich etwas bringt. Die Quest ist längst abgeschlossen und ihr könnt noch die Truhen plündern, bevor ihr den Mann mit seinen Bellegaretten allein lasst.
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