Skip to main content

Divinity Original Sin: Hauptquest: Hiberheim - Zwielichtige Geschäfte - Weg zur Elementarschmiede, Die Mittlerin

Divinity Original Sin Komplettlösung: Der Weg durch Hiberheim zur Elementarschmiede mit dem Bosskampf gegen das Gefolge der Mittlerin.

Ab hier zieht ein monströser Schneesturm auf und vernebelt euch die Sicht. Nach einigen Meter nordöstlich stolpert ihr in ein Rudel Weißwölfe, die gerade einen Hirsch anfressen. Fünf Stück an der Zahl müsst ihr besiegen, bevor es weitergehen kann. Sprecht mit dem Hirschgeist und plündert hinter ihm die Ziertruhe, bevor ihr rechts den nächsten Wegpunkt aktiviert.

Lauft ihr rechts an dem Wegpunkt vorbei, trefft ihr auf Hilda, die furchtbare Wesen zähmen konnte und sie nun um sich schart. Wenn ihr sie im Stein-Schere-Papier-Duell schlagt, erfahrt ihr mehr darüber, wie sie euch in ihrer schnippischen Art verrät.

Es folgen weitere Runden „Schnick, Schnack, Schnuck" und ihr müsst sie alle gewinnen, sonst greift euch Hilda mitsamt des golemartigen Geschöpfes „Wabernde Eiche" und eines Makellosen Bezauberers an. Obendrein kann es in diesem Kampf passieren, dass einem eurer Charaktere die Fäulnis angehängt wird, was seine Energie kontinuierlich um einen Punkt reduziert, bis nur noch ein Punkt da ist.

Ein gutes Stück westlich dieses Punktes trefft ihr an einer Raststätte einige Makellose, die sich dort niedergelassen haben; ihr Anführer heißt Fabrizio. Ihn müsst ihr rhetorisch in mehreren Runden überzeugen, um zu erfahren, dass seine Truppe eine Verabredung mit König Boreas hat. Sie sind gekommen wegen des Himmelssteins, sagt er, und wollen die Weiße Hexe dem König des Winterlandes übergeben. Was schon mal einiges erklärt.

Ferner, so gibt er zu Protokoll, schlachteten er und seine Leute viele Imps auf dem Weg hierher ab, um einen großen Blutstein für ihre Herrin zu erschaffen. Über die Elementarsoldaten weiß er auch nicht mehr zu berichten im Moment. Diese Informationen starten die Quest „Zwielichtige Geschäfte"; die Missionen „Ewiger Winter" und „Findet die Hexe" werden aktualisiert. Fragt noch ein bisschen weiter und erfahrt, dass die Weiße Hexe im Wintergefängnis hockt; leider kam da noch niemand hinein.

Speichert vor der Unterhaltung, da ihr im Falle einer Niederlage gegen Fabrizius und seine Leute kämpfen müsst und nichts von diesen Informationen in Erfahrung bringt. Sprecht ihn auch auf die Elementarschmiede an, um zu erfahren, dass Boreas dort Waffen und andere Artefakte von Imps schmieden ließ. Einen Weg in das Gefängnis kenne Fabrizius nicht, ihr sollt stattdessen einen Imp befragen. Falls ihr einen lebenden findet. Weiterhin solle man die Wachen der Mittlerin nach einem Weg in die Burg hinein befragen. Das war so ziemlich alles, was aus ihm herauszubekommen ist.

Ein gutes Stück nördlich/nordöstlich von diesem Camp trefft ihr noch einmal auf einige Makellose, von denen euch jemand namens Beth ansprechen wird. Gewinnt ihr das Schnick-Schnack-Schnuck-Duell, verrät sie euch, wieso sie hier sind; ist aber nichts Entscheidendes, das ihr erfahrt. Gewinnt ihr ein weiteres Rededuell, kann man sie sogar zu einem Handel überreden. Außer Rüstungstränken hat sie aber nicht viel anzubieten. Sprecht lieber mit Elisa, die verkauft das und noch viel mehr.

Ein paar Meter nördlich entdeckt ihr den nächsten Wegpunkt (Hiberheim - Burg) und könntet euer Glück beim Vordereingang versuchen, werdet aber sofort von den wachsamen Wächterstatuen entdeckt. Dann bekommt ihr es mit Eiselementaren zu tun. Lieber einen anderen Weg suchen, wenn ihr nicht gerade kämpfen möchtet.

Lauft weiter nach Osten, dann in Richtung Nordosten und ihr stolpert in eine marodierende Gruppe Eiselementare. Was von ihnen noch übrig, nehmt ihr euch vor, sobald ihr sie erreicht. Ein Stück nördlich davon ist eine Fläche mit mehreren Leichen; ein Imp schluchzt schon von weitem vor sich hin. Sprecht mit der Axyx genannten Kreatur und erfahrt, dass ihren Leuten vom König des Landes, Boreas, ein besonderer Stein versprochen wurde.

Dann jedoch verriet er die Imps und überließ sie den Makellosen. Was dabei passierte, habt ihr auf dem Weg hierher zum Teil gesehen. Der interessante Teil der Unterhaltung kommt dann, als ihr ihn nach einem Weg ins Gefängnis fragt. Den nämlich kann er euch verraten, wenn ihr die Makellosen im nördlich gelegenen Feuertempel tötet.

Folgt dem Pfad nördlich des Imps und ihr kommt zu einer Stelle, an der zwei Feuerlementare einen Erdelementar auseinandernehmen. Im folgenden Gefecht solltet ihr selbstredend mit Eiszaubern arbeiten, um die Feuerwesen schnell in die Knie zu zwingen. Die Treppen hoch und ihr seid vor dem Eingang der Elementarschmiede.

Speichert vorher unbedingt, denn gleich erfahrt ihr, was der Imp meinte, als er von den Makellosen sprach: Ihr seht euch zehn Gegnern gegenüber, darunter auch zwei Wölfe. Das wird definitiv nicht einfach. Kommen die Frostweber zu nah an euch heran, dann schaltet sie direkt aus, da sie eure Charaktere sonst einfrieren und kurzzeitig Schachmatt setzen.

Die Bezauberer können andere Kämpfer unsichtbar machen. Einige sind sogar in der Lage, Gefallene wiederauferstehen zu lassen. Die Weißwölfe könnt ihr erst einmal außen vor lassen, denn wenn ihre Meister dran glauben müssen, werden sie gezähmt. So erspart man sich diesen Ärger.

Tretet dann durch das riesige Tor in die Elementarschmiede und redet mit dem im Sterben liegenden Imp namens Jijix. Viel ist aus ihm nicht herauszubekommen, bevor er verendet. Weiter hinten trefft ihr endlich auf die Mittlerin. Es gibt viel zu klären im Dialog, am Ende wird die Quest „Reise eines Quellenjägers" ein weiteres Mal aktualisiert.

Einem Kampf kann man nicht aus dem Weg gehen, auch wenn die Mittlerin selbst nicht eingreifen wird. Stattdessen schickt sie vier erleuchtete Eingeweihte vor, grausam entstellte, brüllende Monstren, alle auf Stufe 11. Sie beherrschen Schwächezauber, die eure Stärke um zwei Punkte herabsetzt und den angerichteten Schaden um 50% reduziert.

Hinzu kommen die üblichen Feuerangriffe, die euch verbrennen. Habt hierfür definitiv einen Regenschauer in der Hinterhand. Feuerzauber bringen euch hier nicht sehr viel weiter, daher lieber andere nutzen (Eis funktioniert z.B. gut; ihr könnt sie auch einfrieren) oder entsprechende physische Attacken aus dem Hut ziehen.

Dafür sind und bleiben es nur vier Gegner. Wenn ihr die klein habt, durchsucht ihr die Überreste und erfahrt in den Befehlen, dass das magische Wort für den Vordereingang in Boreas' Burg „Sesam" lautet. Yeah! „Zwielichtige Geschäfte“ endet an diesem Punkt. Nun auf zur Burg.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis der Divinity Original Sin Komplettlösung.