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Divinity Original Sin: Hiberheim - Weiße Hexe retten

Divinity Original Sin Komplettlösung: Hier der Weg durch den Kerker unter Hiberheim und wie man die Weiße Hexe aus ihrem Gefängnis befreit.

Endlich kann man das Ende der langen Queste „Findet die Hexe" absehen, die im Luculla-Wald ihren Anfang nahm. Ihr konntet ihren Aufenthaltsort zurückverfolgen zu einem Gefängnis von König Boreas, dessen Eingang ihr in Hiberheim findet. Der Imp Axyx markiert einen Golemschädel auf eurer Karte, nachdem ihr bei der Elementarschmiede die Makellosen besiegt habt.

Ihr findet diesen wirklich riesigen Schädel ein Stückchen südwestlich des Lagers der Makellosen, in deren Reihen sich Beth befindet (falls sie noch leben und ihr sie nicht getötet habt). Dort jedenfalls ist ein kleiner Schneehügel, den ihr umgrabt und der einen Eingang in einen unterirdischen Tunnel freilegt. Dieser führt ins Gefängnis.

Bevor ihr den Gang mit den Minen erkundet, räumt ihr auf der anderen Seite die Fässer weg und legt einen kleinen Raum mit einer Ziertruhe frei. Daneben findet ihr das Fertigkeitenbuch der Eismauer (gibt es nur hier).

Nun zu den Bodenminen. Diese verschwinden immer mal wieder, sodass man an Einbildung glauben könnte. Aber die Sprengfallen sind in der Tat dort und werden euch übel verletzen, wenn ihr sie berührt. Am besten nehmt ihr eine Fernwaffe zur Hand und schießt von weitem darauf, damit sie euch nicht gefährlich werden können.

Es folgt eine elektrostatische Wolke mit weiteren Minen darin. Auch hier müsst ihr noch einmal durch (warten, bis die Wolke weg ist) und gelangt zu einer Leiter, die euch in eine Gefängniszelle bringt. Überall liegen Imp-Leichen herum und es sieht danach aus, als gäbe es keine Ausweg aus der Zelle. Nehmt eine Schaufel zur Hand und grabt euch durch den aufgeschütteten Sandhaufen nach draußen.

Sprecht mit der eisernen Jungfrau, wenn ihr möchtet, um einen Begleiterdialog zu bekommen. Ihr könnt sie erlösen, indem ihr auf sie einschlagt, aber es passiert nichts weiter. In einer der linken Zellen sitzt ein Kerl namens Dhriun, und er berichtet, dass er mit seinem Hund Gassi ging und sich dann in dieser eisigen Welt voller Schneemänner wiederfand.

Folgt dem Korridor und ihr kommt in eine Kammer mit vier wachsamen Wächtern in allen Ecken, die sich drehen und den Raum mit Lava fluten, wenn sie euch sehen. Die Falle in der Mitte ist hier entscheidend. Man kann sie mit dem richtigen Tool entschärfen, wodurch der Lavastrom verstummt. Doch das Problem ist, erst einmal in die Raummitte zu gelangen.

Schleichen kann anscheinend funktionieren, ist aber sehr schwer - ihr werdet praktisch immer von einem Wächter gesehen. Folgende Taktik klappt gut: Nutzt einen „Teleportation"-Spruch, um am besten den Charakter mit dem höchsten Schleichen-Wert in die Mitte zu transportieren.

Steht ihr direkt neben dem Mechanismus, der die Lava auslöst, sehen euch die Statuen nicht. Entschärft die Falle oder geht in den Schleichmodus und bewegt euch vorsichtig nach links, wenn die Wächter weggucken. Im nächsten Raum, wo ihr auch das Wegpunktportal (Hiberheim - Kerker) aktiviert, könnt ihr mithilfe einer Kette die Lavafalle entschärfen. Zieht dann mit dem Rest der Party nach.

Im nachfolgenden Raum habt ihr endlich das Gefängnis der Weißen Hexe erreicht - sie ist eingeschlossen in einen riesigen Eiskristall. Ohne Hilfe kommt ihr hier nicht weiter. Benutzt das Portal, um euch zurück in die Nähe der Elementarschmiede zu begeben, und sprecht dort mit Sua. Er gibt euch eine Feuerrune, mit deren Hilfe ihr die Hexe Icara befreit (einfach vor dem Eiskristall im Inventar benutzen).

Es gibt viel zu bereden. Ihr erfahrt vieles über den Mord an Jake und Icaras Schwester, die den dunklen Mächten anheimfiel. Anschließend taucht der Imp Zixzax auf, lädt euch ein zum „Ende der Welt" und aktualisiert die „Reise eines Quellenjägers". Zudem wird die neue Quest „Im Haus der Weißen Hexe" gestartet.

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