Divinity Original Sin: Die Gefangenen befreien - Folterer ablösen, Geheimgang finden
Divinity Original Sin Komplettlösung: So befreit ihr Nolan und seine Freunde aus dem Gefängnis und flieht durch die unterirdischen Gänge.
Das erste Mal trefft ihr Jahrl Wudakson und Grutilda vor dem Eingang der Orktaverne in Jägerschneide (Geisterwald), wo sie sich wenig schmeichelhaft miteinander unterhalten. Jahrl bittet euch daraufhin, ihn im Lagerhaus der Stammesangehörigen - gleich schräg rüber von der Taverne - zu treffen, da man dort ungestört reden könne.
Angeblich wurden die Makellosen Bergkrieger von der Mittlerin nach Jägerschneide geschickt. Vieles passierte, Pläne wurden verworfen, die Orks kamen, und jetzt bleibt den Männern nichts anderes übrig, als einen Weg in das Haus des Zauberers zu suchen. Ihr erfahrt von ihm noch weitere Details über die Mittlerin sowie die Orks, die verschwundenen Blutsteine und solche Sachen.
Dies aktualisiert die Quest „Die Jagd von Jägerschneide" um die Information, dass die Gefangenen helfen könnten, die versteckten Dorfbewohner zu finden. Zudem startet die Quest „Krieg der Steine". In jedem Fall solltet ihr euch mal diese Gefangenen ansehen, von denen der Mann eben sprach.
Klickt rechts auf die verschlossene Holzluke und einer der Bergkrieger lässt euch nach unten in den Keller der Stammesmitglieder. Hier sind Lorr und Kansada gerade damit beschäftigt, jemanden namens Nolan einem Verhör zu unterziehen. Stiefelt in die Zelle und ihr habt zwei Möglichkeiten, die beiden von ihrem Posten abziehen zu lassen: ein Sieg in einem Stein-Schere-Papier-Duell oder eine Herausforderung.
Dabei müsst ihr die richtigen Antworten auf vier Fragen geben, die allesamt im Buch „Leitfaden der eleganten Folter" geklärt werden. Hier die richtigen Antworten:
1. Einen Rosenstrauß
2. Eiter eines Trollgeschwürs
3. Die Nase
4. Dreißig kurze Sekunden
Anschließend ziehen Lorr und Kansada ab und ihr könnt euch Nolan vornehmen. Fragt ihn nach danach, wo sich die versteckten Dorfbewohner aufhalten, und er wird erkennen, dass ihr nur vorgebt, ein Folterknecht zu sein. Nun müsst ihr eine Entscheidung treffen: Ihn zu erlösen bewirkt, dass er stirbt und ihr die Info nicht bekommt - kann man aber immer noch im Rahmen der Quest „Die Jagd von Jägerschneide" erhalten oder einfach selbst das Versteck finden.
Wählt ihr die untere Option, wird der Mann gerettet, allerdings kommen dann Lorr und Kansada zurück in den Raum. Ihr müsst dann nicht nur gegen sie, sondern auch gegen drei weitere Bergkrieger antreten und gewinnen. Zum Glück wirkt sich das nicht darauf aus, wie euch die Bergkrieger oben entgegentreten; sie bleiben friedlich.
Wer mag, haut alle Kerle aus den Latschen und spricht dann mit Nolan für die Erkenntnis, dass es einen Tunnel aus dem Raum heraus gibt. Nehmt den Schlüssel auf, den eine der Wachen fallen ließ, und befreit Nolans Kameraden aus der Zelle. Nun müsst ihr noch die Wache zwei Zellen darunter töten, die mit dem Rücken zu euch sitzt. Tastet die linke Wand in diesem Raum ab und ihr findet einen Schalter, der den Geheimgang öffnet. Schickt dann Nolans Freunde raus und im Anschluss Nolan selber.
Verlassener Tunnel
Hier bekommt ihr von ihm endlich die Information, wo sich die Flüchtlinge aufhalten, nachdem ihr die sporenverseuchten Wachen und die Nachtkappen im Gang dahinter ausgeschaltet habt. Was sich als durchaus anspruchsvoll erweist, weil ihr ständig vergiftet werdet von diesen Level-18-Gegnern. Beschwört möglichst Untote oder andere Kreaturen, die ihr ihnen entgegenschickt, damit eure Party nicht vergiftet wird. Nutzt Feuerzauber gegen die Giftwolken und schützt eure Kämpfer gegen Vergiftung.
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