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DoDonPachi Resurrection - Test

All your base are belong to Robo-Schulmädchen

Widescreen ist der Feind des japanischen Shoot'em'Ups, das steht schon mal fest. Als absolutes Hochkant-Genre kann es mit der Üppigkeit nach links und rechts so gar nichts anfangen und quetscht sich irgendwo klein und verschämt in die Mitte. Fast mitleiderregend, aber was soll man machen. Hollywood machte hier die Vorgabe und das lange vor Space Invaders. Da kann man nichts machen und das werfe ich auch DoDonPachi Resurrection nicht vor. Was ich ihm jedoch verübele, ist, dass es mir keinen echten Hochkant-Modus anbietet, NACHDEM ich meinen TV mit nicht wenig Aufwand um 90 Grad drehte und an die Wand lehnte. Dachte, das Ding fällt gleich um, aber was tut man nicht alles, um das Universum vor Robo-Schulmädchen zu retten. Komplett umsonst, das murkelige Bild des normalen Modus lässt sich zwar drehen aber trotzdem nicht auf die vollständige Screen-Größe hochskalieren.

Das ist eine große Sache, denn so gibt es immer massig sinnlose Freifläche um das Game herum, egal wie viel Aufriss ihr betreibt. Mit so einem Mäusekino-Bild fühlt es sich auf der X-Arcade fest im Klauen-artigen Griff gleich kastriert an. Sicher, dass auch für gedrehte TVs kein Vollbild angeboten wird, dürfte nur eine ausgesuchte Minderheit interessieren, aber wenn es um Cave-Shooter geht, ist das nun mal eine sehr enthusiastische, ausgesuchte Minderheit. Um nicht zu sagen, dass wir hier von den Besten der Besten der Besten reden, Sternenkrieger einer erlesenen Gattung, jeder von ihnen einmalig und, seien wir ehrlich, von außen betrachtet - und dabei verlasse ich noch nicht mal die Gattung des Videospielers im Allgemeinen - mordsmäßige Turbonerds. Wer ist sonst so gestört und fängt an, auf Verdacht seinen Fernseher zu rotieren?

Hochkant gut: Vollbild in der japanischen Arcade.

Also ja, dass es diesen Screen-Modus nicht gibt, wurmt mich gewaltig, während ich die Augen zusammenkneife, nah an den Screen herangekrabbelt, um mich in der Caveschen Bullet-Hölle zurechtzufinden. DoDonPachi Resurrection 1.5 ist dabei, wie der Name dezent andeutet, kein neues Spiel, sondern eine Aufarbeitung des Arcade-Automaten für die 360, die sich inzwischen zur veritablen Maschine für dieses Genre entwickelte. Resurrection siedelt sich - und das wird den Fan freuen - deutlich näher an der Arcade-Maschine an, als es bei der Apple-iPhone-Adaption der Fall war. Macht Sinn, schließlich hat man jetzt einen Stick - habt ihr keinen Arcade-Stick, dann holt euch einen, es verbessert das Spielgefühl hier und in ähnlichen Games mal gefühlte 1.000 oder so - und auch der Screen ist deutlich größer. Selbst wenn er noch größer sein könnte.

Das ist aber einer der ganz wenigen Kritikpunkte. Der Einzige sogar, über den ich mich so herzhaft auslassen kann, denn nicht ohne Grund gilt DoDonPachi als kleines Kunstwerk für den, der den Weg der Millionen Schüsse pro Screen erkannt hat. Egal, für welchen Modus man sich aus dem für Resurrection aufgestockten Modus-Karussell herauspickt, die Wege, die die Linien der Schüsse ziehen, die Nischen, die sie zum Überleben lassen, zeugen von Genie hinter dem blitzenden, wohlgeordneten Chaos. Arrange-, 360 und sogar ein Anfänger-Modus, dazu offizielle, regelfeste Score-Attacks, Übungsrunden, sie alle belegen die große Sorgfalt, mit der Cave euch das Leben zur Hölle macht.

Widescreen doof: Zuhause mit mehr Robo-Schulmädchen.

Das ist auch das Problem, wenn man noch nie einen Bullet-Hell-Shooter spielte. Der Einstieg ist unglaublich hart und konfrontiert mit Bildschirmen, die nicht immer nur gefühlt aus nichts anderen als gegnerischen Schüssen zu bestehen scheinen, daher gibt so mancher schnell auf. Das ist durchaus nicht unverständlich. Mein Tipp wäre, dass ihr für einige Runde gar nicht groß drauf achtet, dass ihr sterbt. Entspannt stattdessen eure Augen und sucht in dem Chaos nach Mustern. Diese sind immer vorhanden und habt ihr sie erkannt, wisst ihr, wo das kleine Raumschiff sich befinden muss. Dabei ist auch zu beachten, dass Cave-typisch nur das wenige Pixel große Cockpit verwundbar ist. Man kann zwischen zwei sich scheinbar berührenden Schüssen hindurch entkommen.

Das ist Teil des Rhythmus und darum geht es hier. Jeder Level zeichnet eine Art Symphonie. Habt ihr das Schema und den Takt durchdrungen, kann euch nichts mehr berühren und ihr seid eins mit dem Fluss der Welt. Meistens ist das leider auch der Moment, in dem man dann einen Fehler macht, aber so ist das halt. Den Moment der Ekstase durch den ganzen Level hindurch zu verlängern, erfordert Arbeit und Hingabe. Das ist nicht das Spiel, das man zur Entspannung schnell mal einwirft. Nicht zu Beginn jedenfalls. Aber ist der Bann gebrochen, dann weiß man, warum das Genre bis heute glühende Anhänger hat und darf sich zu diesem erlesenen Zirkel dazurechnen.