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Dragon Age 2: BioWares Fernando Melo - Teil 1

'Unser bislang reaktivstes Spiel'

Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum mittlerweile erhältlichen Nachfolger? In unserer Komplettlösung zu Dragon Age 2 werdet ihr fündig.

Als BioWares Dragon Age: Origins nach vielen Jahren Entwicklungszeit endlich erschien, war es ein zugegebenermaßen episches Rollenspiel, wenn auch mit einigen Schwächen. Zwischenzeitlich waren die Entwickler jedoch mehr als fleißig und nach rund anderthalb Jahren steht nun bereits der Nachfolger in den Startlöchern.

Klingt nach einem Schnellschuss, aber das ist die Fortsetzung nun wahrlich nicht, wie ihr bereits unserer Vorschau zu Dragon Age 2 entnehmen konntet. Ganz im Gegenteil: Viele Mängel haben die Macher für den zweiten Teil ausgebügelt und eine Reihe von Verbesserungen vorgenommen, ohne das gesamte Spiel dadurch auf den Kopf zu stellen. Tatsächlich mögen viele dieser Verbesserungen eher unscheinbar erscheinen, doch sie sorgen für ein, sofern man das bislang beurteilen kann, noch runderes Spielvergnügen.

Ein solches Spiel verdient also nicht weniger als ein ebenso episches Interview. Und genau dafür haben wir uns BioWares Senior Producer Fernando Melo geschnappt und ihn mit allerlei Fragen bombardiert, die er wiederum in aller Ausführlichkeit beantwortet hat. So ausführlich, dass wir das Interview in zwei Teile aufsplitten. Erfahrt auf den folgenden Seiten mehr zu den Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger, dem Import der Spielstände aus Origins, der Entscheidung zwischen Mann und Frau auf dem Cover und vielen anderen Themen. Viel Spaß dabei.

Eurogamer Was ist für dich die größte Verbesserung in Dragon Age 2?
Fernando Melo

Als Team haben wir uns dafür entschieden, uns auf drei wichtige Bereiche, drei wichtige Verbesserungen zu konzentrieren, die wir vornehmen wollten. Das erste Bereich betrifft die Grafik und man kann sofort sehen, dass es hier große Verbesserungen gibt. Das zuständige Team hatte die Aufgabe, sicherzustellen, dass man beim Betrachten eines Bildes aus Dragon Age 2 sofort weiß, dass es ein Bild aus Dragon Age 2 ist. Es sieht einzigartig aus und ist eine Kombination verschiedener Dinge. Wie die Charaktere gestaltet sind, die verwendeten Farben, die Beleuchtung, wie die Levels aufgebaut sind. Ich denke, wir haben hier fantastische Arbeit geleistet, weil es im Vergleich mit anderen Fantasy-Spielen sehr einzigartig aussieht.

BioWares Fernando Melo

Der zweite Aspekt betrifft den Kampf. Ich glaube, das hat anfänglich vermutlich den meisten unserer Fans Sorgen bereitet. Sobald die Leute aber mehr vom Spiel sehen, wenn sie selbst Hand anlegen können oder wenn du, nachdem du es ja nun gespielt hast, ihnen davon berichtest, werden sie sehen, dass es eigentlich nicht viele Unterschiede gegenüber Origins gibt.

Eurogamer Im Grunde genommen ist es einfach schneller.
Fernando Melo

Genau. Was sich bei Origins sehr knifflig gestaltete, waren die Team-Taktiken, weil die Charaktere, wenn man ihnen einen Befehl gab, das eher als Vorschlag betrachteten. In ihrem eigenen Tempo gingen sie in Position und fingen dann an, diese Dinge zu erledigen. Der einzige Unterschied besteht nun darin, dass der Charakter, wenn man diesen Button klickt und den Befehl erteilt, diesen sofort ausführt. Davon abgesehen sind die ganzen Taktiken noch immer vorhanden, ebenso die taktische Kamera und die Zahlen, die über den Köpfen der Leute auftauchen, wenn ihr ihnen Schaden zufügt.

All das ist vorhanden und wir haben nichts davon entfernt, aber wenn ihr pausiert, eurem Team Befehle erteilt und dann weitermacht, führen sie das nun vollständig aus. Das gibt euch noch mehr taktische Tiefe und besonders in höheren Schwierigkeitsgraden werdet ihr vor echte Herausforderungen gestellt. Wenn ihr zum Beispiel auf Hard oder Nightmare spielt, werdet ihr euch deutlich öfter um eure Gruppe kümmern müssen als in Origins.

Und last but not least wäre da die Art und Weise, wie wir die Story erzählen. Traditionell sind BioWares Geschichten meist ziemlich linear. Diesmal wollten wir das Ganze ein wenig verändern und verwenden etwas, was man als „framed narrative" bezeichnet und das häufig in Filmen oder Büchern genutzt wird. Es bedeutet im Grunde genommen, dass es eine Geschichte ist, die in einer anderen Geschichte erzählt wird. In unserem Fall haben wir also einen Charakter als Erzähler, eigentlich sogar zwei.

Einer davon verhört in gewisser Weise den anderen, stellt ihm Fragen und beide befinden sich ziemlich am Ende des zeitlichen Rahmens, den das Spiel abdeckt, am Ende der zehn Jahre seit den Ereignissen von Origins, als Hawke zum Champion von Kirkwall wird. Die Charaktere blicken zurück auf vergangene Ereignisse, auf wichtige Momente, die zeigen, wie Hawke zum Champion, zu dieser lebenden Legende wurde, für die jeder Hawke am Ende hält.

Am Anfang ist Hawke jedoch ein ein Flüchtling. Er oder sie und Hawkes Familie flüchten aus Lothering, der Stadt, die in Origins zerstört wurde. Es ist der Ort, an dem man Leliana und Sten trifft. Hier stammt auch Hawkes Familie her. Sie haben nichts, kommen in dieser neuen Stadt an und innerhalb dieser zehn Jahre wird Hawke irgendwie zu dieser Legende wird und ihr lernt diesen Mythos kennen. Das ist eine wirklich interessante Art und Weise, eine Geschichte zu erzählen und tatsächlich ist es der Spieler, der das alles formt. Die Geschichte steht nirgends geschrieben. Der Spieler definiert sie und die Erzähler reagieren vollständig darauf. An jedem Punkt, an dem die Story voranschreitet, sprechen sie über die Dinge, die ihr getan habt. Es gibt keine Geschichte, die in Stein gemeißelt ist.

Benjamin Jakobs Avatar
Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
In diesem artikel

Dragon Age II

PS3, Xbox 360, PC

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