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Dragon Age: Origins - Komplettlösung

Tipps, Nebenquests, Hauptstory

Verfallener Tempel

Siehe Karte: Verfallener Tempel für alle Kodex-Positionen, NPCs, speziellen Orte.

Geht durch die Türe und in die große Halle. Lauft auf das Lagerfeuer zu und wendet euch dann dem Gang zu eurer Linken zu. Am Ende des Tunnels stoßt ihr auf die Leiche eines Abenteurers, die einen Papierfetzen für euch parat hält (Kodex-Aktualisierung „Entfesselt"). Beseitigt die drei Kultisten im angrenzenden Zimmer und befördert den „Anzünder" (2) aus dem Wandschrank in euren Beutel. Im zweiten Bücherregal findet sich ein passendes Geschenk für Morrigan.

Kehrt zurück in die große Halle und lauft auf die Treppen zu. Widmet euch dem Gang zur Rechten und marschiert dort in den östlichen Raum am Ende des Gangs. Ihr entdeckt einen „Stapel Schriftrollen". Das Quest "Vergessene Verse" trägt sich ein. Selbige unentschlüsselte Schriftrollen könnt ihr später Schwester Justine in Denerim aushändigen. Begutachtet zudem das Buch am Boden (Kodex-Eintrag) sowie die „Alten Texte" (gelbes O auf Karte), die sich bei genauem Hinsehen als weitere Schriftrolle von Banastor offenbaren (Q: "Schriftrollen von Banastor"). Verlasst den Raum und geht zurück in die große Halle.

Steigt die Treppen nach oben. Eine Meute an Kultisten-Söldner und -Bogenschützen will euch hier an den Kragen. Wandert in den Gang zur Linken und beseitigt das Bronto und die zwei Kultisten-Bogenschützen. Folgt dem Gang ein Stück weit, ihr könnt jetzt bereits zahlreiche Gegner in den angrenzenden Räumen erahnen. Pullt die zwei Kultisten-Bogenschützen vor der Türe zu euch, die im Raum dahinter stürmen dann ebenfalls auf euch ein. Lauft in den Raum hinein und schnappt euch die „Alten Texte" (gelbes O auf Karte). Ihr solltet nun alle "Schriftrollen von Banastor" vollzählig haben.

Speichert an dieser Stelle ab. Egal wie vorsichtig ihr in den darunter liegenden Raum tapst, die Kultisten aus dem größeren Raum werden sich in den Kampf einmischen. Seid also gewappnet. Eine zu 75 % funktionierende Taktik ist es, die Gruppe per Deaktivierung von „Frei Bewegen" im Gang zu lassen, zunächst die Türe zum größeren Raum zu öffnen und die Kultisten zu sich zu pullen. Anschließend kann man sich mit den beiden Magiern im kleinen Raum vergnügen. 75% deshalb, weil es auch schon dazu kam, dass sich die Magier dennoch mit ins Kampfgetümmel geschmissen haben. Untersucht den größeren Raum. Auf einer der Bänke ist ein Buch (Kodex-Eintrag), im kleinen zugehörigen Raum eine „Verzierte Schatztruhe" (4), in der sich der Schlüssel zur südöstlichen Kammer befindet.

Zurück in die große Halle. Lauft die Treppenstufen wieder hinab. Eine Gruppe Kultisten-Söldner und -Magier stellt sich euch entgegen. Radiert die Gauner aus und widmet euch dem Tunnel im Osten. Öffnet die bislang verschlossene Metalltüre mit dem Schlüssel zur südöstlichen Kammer. Plündert die Schatztruhen, in der ersten steckt der „Schlüssel zur Haupthalle" (5). Kehrt zurück in die große Halle und lauft die Treppen hinauf. Öffnet nun die Metalltüre mit dem Schlüssel. Ihr gelangt in einen großen Raum. Schaltet den Magier per Fernkampf zügig aus und widmet euch den Bogenschützen und dem Aschegeist. Lauft die Treppen nach oben und entflammt mit eurem „Anzünder" die „Feuerstelle" (6, Kodex-Eintrag). Schreitet durch die Metalltüre. Vier Kultisten-Bogenschützen und ein Raum voller Fallen erwartet euch. Geht mit Bedacht vor.

Hinter der nächsten Türe lauert ein etwas stärkerer Asche-Geist plus die Magier/Bogenschützen, die euch von links und rechts beharken. Entscheidet, welchen Weg ihr beschreiten wollt. Beide führen euch zum Lindwurm-Hort. Der rechte Gang beschert euch einen Deut mehr Gegner und eine recht offensichtliche Falle. Im linken hingegen stolpert ihr über einige „gefährliche" Schatztruhen, die Aschegeister enthalten (7). Öffnet hier nur diejenige, die verriegelt ist - sofern ihr Diebeskunst beherrscht. Wechselt in den Lindwurm-Hort.

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