Dragon Age: Origins - Komplettlösung
Tipps, Nebenquests, Hauptstory
Tiefe Wege: Todesgräben
Siehe Karte: Todesgräben für alle Kodex-Positionen, NPCs, speziellen Orte.
Weiter geht's auf der Karte der Tiefen Wege zu den „Todesgräben". Lasst die Sequenz auf euch wirken und trabt dann hinüber zur Brücke. Bevor ihr auch nur ein Wort mit Kardol und seinen Legionären wechseln könnt, entfacht ein wilder Kampf, in dem Hurlock-Alphas und sonstige Schergen Welle für Welle auf die Zwerge hereinbrechen. Unterstützt die Legion in ihrem Kampf. Auch wenn euch der Sinn danach steht, mit wehenden Fahnen auf die Brücke zu stürzen und die dort befindlichen Unholde zu plätten - bleibt vor der Brücke stehen und lasst sie lieber zu euch kommen. Habt ihr eine ruhige Minute zwischen den Wellen, werft einen Blick auf die Statue hinter Kardols Position (Kodex).
Kommen die Genlocks/Hurlocks nur noch einzeln zu euch, deaktiviert die „Frei Bewegen"-Option und jagt mit eurem Magier oder einem Fernkämpfer einen Pfeil beziehungsweise einen Feuerball in die auf der Mitte der Brücke befindliche Brut. Zieht sie anschließend zu der Legion und eurer Truppe zurück und merzt alle aus. Lauft dann mit dem Magier/Fernkämpfer über die Mitte der Brücke hinüber und zieht die nächste Welle, die am Ende der Brücke postiert ist, zu euch. Verfahrt so, bis die komplette Brücke gesäubert ist. Rauft eure Truppe zusammen und nähert euch vorsichtig dem Ende der Brücke. Deaktiviert „Frei Bewegen". Links sowie rechts sind je fünf Genlock-Bogenschützen aufgestellt. Schickt einen Feuerball oder sonstigen Zauber auf beide Stellungen, um den Oger, der am Tor wartet, nicht aufzuscheuchen. Habt ihr keine Sprüche parat, müsst ihr euch wohl oder übel in die Meute stürzen. Gebt anschließend den verborgenen Kreischern Saures. Kardol und seine Truppen rücken nach, sobald das Gebiet gesäubert ist.
Begutachtet den Runenstein rechts vom Tor und wendet euch gen Norden in den Tunnel, der zum Bereich hinter dem Tor führt. Vernichtet die Genlocks/Hurlocks im Tunnel und geht ab jetzt sehr, sehr bedachtsam vor. Stürmt NICHT einfach in den großen Bereich, der hinter dem Tor liegt. Es könnte eure letzte Aktion sein. Radiert vorsichtig eine Gruppe nach der anderen aus und konzentriert euch insbesondere auf den Genlock-Gesandten am Tor, der einige sehr aggressive Zaubersprüche parat hält. Sind alle Schurken ausgemerzt, widmet euch den Räumlichkeiten im Norden. Vier Genlock-Bogenschützen und zwei verborgene Kreischer hausen hier. Seht euch nach dem Kampf den Runenstein an (Kodex), der gleich auf dem Boden am Eingang liegt. Und schnappt euch die „Stiefel der Legion", die auf der linken Seite im oberen, mittigen Sarkophag zu finden sind (Kodex).
Geht zurück in die große Halle und südlich, bis zum ersten Raum auf der rechten Seite. Speichert ab, bevor ihr eintretet. Ein Genlock-Gesandter hat es sich hier mit einigen Spinnen und Genlocks gemütlich gemacht. Radiert die illustre Truppe aus und beäugt den Runenstein hinten rechts, um den Questbezogenen Kodexeintrag „Das Leben des Bewahrers" zu aktualisieren. Tretet in die Halle hinaus und widmet euch den Räumlichkeiten im Süden. Gleich hinter der Türe ist eine Druckplatten-Falle. Entschärft sie, falls ihr dessen mächtig seid. Sprintet zuerst in den linken Abschnitt und stellt euch von dort den Genlock-Bogenschützen auf der gegenüberliegenden Seite. Erleichtert den Sarkophag um die „Handschuhe der Legion" (Kodex-Akt. Kaste der Toten). Und arbeitet euch dann Schritt für Schritt vor und schnippelt alle Unholde ins Jenseits. Betretet die Tunnel gen Osten.
Folgt dem Verlauf und hebt die Gruppe von Hurlocks und Spinnen aus ihren Schuhen. Einige Meter später werdet ihr zum ersten Mal auf einen Genossen der Uralten Dunklen Brut stoßen, der euch einiges entgegen zu setzen hat. Schickt ihn unter die Erde und nehmt den Oberflächler-Klinge von seinen toten Überresten. Das Quest "Ein bewundernswerter Oberflächler" wird aktualisiert. Der „letzte Ruheplatz" findet sich in Ortan-Thaig beim Kriegergrab (gelbes X auf Karte).
Rennt weiter in östlicher Richtung und in die aus Stein gebauten Gänge zurück. Vorsicht: Stolperdraht. Radiert die Hurlocks und den verborgenen Kreischer aus und schleicht in die große Halle. Wendet euch zunächst dem Bereich zur Rechten, also im Süden, zu. Deaktiviert die „Frei Bewegen"-Option eurer Gefährten und zieht per Fernkampf eine der Gruppierungen an Hurlocks/Genlocks zu euch. Schaltet die Burschen aus und nähert euch dann aus sicherer Entfernung dem Genlock-Schmiedemeister und seinem Bogenschützen-Gefolge. Der folgende Kampf wird um einiges schwerer als das, was ihr beispielsweise mit der Spinnenkönigin erlebt habt. Schlitzt zunächst die Genlocks und den Hurlock-Alpha auf und stellt sicher, dass sich eure Krieger so gut es geht selbst mit Wundumschlägen versorgen. Fokussiert euch dann auf den Schmiedemeister. Heizt ihm ordentlich ein, sei es mit lähmenden Techniken oder Feuer/Eis-Sprüchen. Ist der Schmiedemeister Schachmatt, plündert seine Leiche.
Im Falle, dass ihr gar kein Land gegen den Genlock-Schmiedemeister seht, könnt ihr den Kerl auch links liegen lassen. Allerdings seid ihr dann nicht gefeit der Gefahren, die hier unten auf euch zukommen. Nehmt jetzt die Tür gen Norden, durchquert den Raum und lauft über die Brücke. Ungefähr auf der Mitte der Brücke lauern euch zahlreiche Kreischer auf, die von beiden Seiten auf euch einstürmen. Beseitigt sie und geht durch die Metalltüre in den angrenzenden Raum. Umrundet den Steinblock in der Mitte rechtsherum und klaubt den Runenstein auf (Kodex). Wandert in den nächsten Raum, in dem euch eine große Horde an Skelettkriegern erwartet. Im Sarkophag auf der linken Seite steckt die „Rüstung der Legion" (Kodex-Akt. Kaste der Toten).
Tretet durch die Türe in einen Gang. Eine Stimme ertönt. Folgt dem Verlauf, bis ihr zu einer Abzweigung gelangt. Die Höhle im Nordosten ist mit zwei Genlock-Gesandten und einigen Spinnen ausgestattet, ebenso mit einer verriegelten Truhe, die 3 Sovereign enthält. Beschreitet anschließend den Tunnel gen Osten und dann Süden. Im Raum hinter der Metalltüre hockt Hespith, die wirre Reime von sich gibt. Redet kurz mit ihr und sie ergreift die Flucht. Geht durch die Türe in die große Halle. Schleicht ein Stück weit zur Mitte und ihr seht zwei Oger, einer, der zu eurer Linken vor einer Türe in Position ist. Und einer, der langsam auf euch zugeht. Falls ihr auf Nummer Sicher gehen wollt, wartet, bis euch der herantrabende erblickt hat und zieht ihn dann zu euch. Kümmert euch anschließend um Oger Nr. 2. Wendet euch der Brücke zu und begutachtet den Haufen „Schutt" (Kodex).
Marschiert zum unteren Raum, derjenige, der ganz südöstlich gelegen ist. Durchquert die Halle voller Geisterzwerge und beäugt das „Relikt der Legion der Toten" (Kodex). Schreitet weiter in den kleinen Bereich im Osten und stopft euch beim Legionsaltar die „Rüstung der Legion" und den „Legionärsschlüssel" in die Taschen. Das Quest "Die Kaste der Toten" trägt sich ein. Macht eine Kehrtwende und beseitigt die Legion-Geister. Zurück in die Halle.
Benutzt den Legionärsschlüssel mit der „unheilvollen Türe" im Osten. Geht durch den Gang und werft einen Blick auf die Runentafel am Boden (Kodex). Schlurft um dem Klotz in der Mitte herum und in den Tunnel hinein. Schaut in den Sarkophag, um die „Insignien einer toten Kaste" an euch zu nehmen. Das Quest "Kaste der Toten" wird aktualisiert. Bevor ihr euch nun weiter durch den Tunnel bequemt, solltet ihr sicher stellen, dass ihr gut gewappnet seid. Sprich: Ihr genügend Wundumschläge im Beutel wisst und der Magier der Truppe (falls vorhanden) über ausreichend Lyriumtränke verfügt. Der anstehende Kampf ist langwierig und äußerst schwierig.
Betretet die Höhle der Brutmutter. Selbige ist zwar an ihren Ort gebunden und kann sich nicht bewegen, euch dafür aber mit ihren Tentakeln und sonstigen Fähigkeiten einheizen. Beharkt zunächst die Tentakel und wendet euch dann der Brutmutter zu. Hat sie ein Viertel ihrer Lebensenergie verloren, ruft sie einige Genlocks zur Hilfe und ein neuer Schwall Tentakel erscheint. Beseitigt die Genlocks und Tentakel und drischt abermals auf die Brutmutter ein. Die nächste Welle an Schergen, namentlich Kreischer und Tentakel, kommt ins Spiel, wenn die Brutmutter nur noch ein Drittel ihrer Lebensenergie besitzt. Verfahrt wie zuvor und tötet zuerst ihre Helfer. Fokussiert euch danach auf die Brutmutter und gebt ihr den Rest.
Eine Sequenz startet und ihr könnt nach Norden raus zum Amboss der Leere.
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