Dragon Age: Origins
Entscheidungen
Unser Leben wird von Entscheidungen geprägt. Tagtäglich, stündlich, minütlich. Entscheidungen sind es auch, die man in Dragon Age: Origins zu treffen hat. Schmeichle ich jemandem nun oder schüchtere ich ihn ein? Sage ich ihm die Wahrheit oder belüge ich ihn? Das geht bis hin zu Entschlüssen mit großer Tragweite. Bleibe ich meinem Gegenüber loyal oder hintergehe ich ihn? Helfe ich einer Person oder bringe ich sie gleich mit um? Was auch immer man tut, jede noch so kleine Wahl soll das ganze Spiel, die Geschichte, das Ende beeinflussen.
Um das zu verdeutlichen, luden BioWare und EA in der vergangenen Woche zur Präsentation der PC-Version von Dragon Age: Origins nach München ein. Damit man das Ganze auch angemessen veranschaulichen kann, lief die Vorführung auf zwei Rechnern gleichzeitig. Identische Situation, unterschiedliche Charaktere, andere Vorgehensweise.
Einmal eine Party rund um einen menschlichen Kämpfer, einmal eine Gruppe mit einem Magier als Anführer. Anfangs treffen beide auf eine Wache, die wiederum den Flussübergang vor einem Turm bewacht. Um passieren zu können, bedient man sich verschiedener Methoden. Die eine Gruppe lässt den Charme der weiblichen Begleiterin Morrigan spielen, um den Wächter weichzuklopfen. Auf dem anderen Bildschirm trat derweil der große Krieger Sten nach vorne, von dem man eigentlich erwartet, dass er jemanden in den Boden stampft oder einschüchtert, und bot ihm ein paar Kekse als Entlohnung für den Durchlass an.
Selbst die „Origins“, also die Ursprünge, haben einen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte – erkennbar an der nächsten Szene. Im Inneren des Turms treffen beide Gruppen auf den Captain der Soldaten. Den Menschen kennt er aufgrund seiner Vorgeschichte nicht, die Magierin weckt allerdings Erinnerungen in ihm und er spricht auch bereitwilliger mit ihr. Letztendlich schickt er einen aber weiter in den Turm hinein, bis man auf eine Gruppe Magier stößt, die einige Kinder beschützt. Die Anführerin will sich gerne der eigenen Party anschließen, wenn man gemeinsam ein paar gemeine Viecher vermöbelt, die hinter einer magischen Barriere warten.
Bevor es aber soweit kommt, heißt es erneut: Entscheidung treffen. Auch sie erkennt die Magierin wieder, wodurch sie sich letztendlich relativ einfach der Gemeinschaft anschließen kann. Die andere Gruppe zeigt sich indes weniger beeindruckt. Morrigan äußert offen ihre Bedenken und ist misstrauisch in Bezug auf die Motive der Magierin. Sie schlägt vor, sie einfach zu töten. Geht man diesen Weg, treffen beide Gruppen in einer harten Auseinandersetzung aufeinander. Blitze zucken durch die Gegend, Energiegeschosse fliegen den Kämpfern um die Ohren und Schwerter klirren, bis irgendwann die eigentlich so friedlich anmutenden Magier leblos am Boden liegen und man sich den anderen Kreaturen widmen kann.
Nette Idee: Nach dem Tod der potentiellen Begleiterin bekommt man ein kurzes Video zu Gesicht, das mit den Worten „in loving memory“ eingeleitet wird und zeigt, was für ein Charakter sie gewesen ist und über welche Tugenden sie verfügte. Das Video macht klar, dass man eben nicht nur einen x-beliebigen NPC ins Jenseits befördert hat, sondern eine echte Persönlichkeit. Generell ähnelt Dragon Age von der Inszenierung her Mass Effect. Die Gespräche sind perspektivisch ähnlich aufgebaut und glänzen mit detaillierten Charaktermodellen, Zwischensequenzen kommen öfter vor. Nur der Held spricht hier nicht, da man laut BioWare selbst im Mittelpunkt steht und nicht nur eine Art Beobachterrolle wie bei Commander Shepard einnimmt.