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Dragon Quest III HD-2D Remake: Dieser Pixelstil erfordert mehr künstlerisches Gespür als ein 3D-Remake!

Produzent Masaaki Hayasaka erzählt vom Prozess hinter der Entwicklung.

Image credit: Masaaki Hayasaka, Dragon Quest 3, Square Enix

Falls ihr das Dragon Quest III HD-2D Remake schon spielt oder durch habt: Fragt ihr euch beim Spielen nicht auch manchmal, wie dieser Stil eigentlich so zeitlos aussehen kann und wie der Entwicklungsprozess hinter der Erdrick-Trilogie aussieht? Wir konnten dem Produzenten Masaaki Hayasaka ein paar Fragen stellen, die genau das und noch viel mehr thematisieren. Viel Spaß beim Lesen!

Eurogamer.de: Warum hat es bis jetzt gedauert, Dragon Quest III für ein modernes Publikum neu aufzulegen? Warum ist ausgerechnet jetzt der richtige Zeitpunkt, um zu Dragon Quest im Allgemeinen zurückzukehren?

Masaaki Hayasaka: Der Ursprung von Dragon Quest, die Erdrick-Trilogie, also Dragon Quest I, II und III, wird dieses Mal neu aufgelegt. Daher denke ich, dass der Zeitpunkt für einen neuen Einstieg in DQ nicht besser sein könnte.

Eurogamer.de: Der Soundtrack klingt fantastisch und scheint für das Remake mit einem Orchester neu eingespielt worden zu sein - ist das der Fall?

Hayasaka: Nein, wir haben ihn tatsächlich nicht neu aufgenommen. Es werden die vorhandenen Tonquellen verwendet. Ist im Umkehrschluss aber auch ein Indiz dafür, dass der orchestrale Soundtrack damals von so hoher Qualität war, dass er problemlos auf heutige Spiele übertragen werden konnte.

Eurogamer.de: Mit dem Dragon Quest III HD-2D Remake ist das Spiel zum ersten Mal vertont. Warum haben Sie sich dafür entschieden und worauf haben Sie bei der Besetzung der Synchronsprecher geachtet?

Dragon Quest HD-2D Remake (Interview)

Hayasaka: Der Grund ist einfach: Es war für uns undenkbar, ein modernes Spiel ohne Sprachausgabe umzusetzen. Abgesehen von Indie-Spielen ist es heutzutage üblich, dass Spiele mit Stimmen versehen werden. Wir haben versucht, die Figuren so weit wie möglich mit den gleichen Synchronsprecherinnen und Sprechern zu besetzen, wie in den vergangenen vertonten DQ-Titeln.

Eurogamer.de: Seit 1988 hat DQ III zahlreiche verbesserte Versionen erfahren: Haben Sie sich für das HD-2D-Remake an einer bestimmten Version orientiert?

Hayasaka: Die Version, auf die wir uns am meisten verlassen haben, war die Super-Famicom-Version (SFC). HD-2D ist eine grafische Technik, die es erlaubt, das Gefühl vom SFC in die heutige Zeit zu übertragen. Dafür war die SFC-Version am hilfreichsten.

Eurogamer.de: JRPGs als Genre haben sich im Laufe der Jahre ebenfalls verändert. Wie haben Sie Spielelemente für moderne JRPG-Spieler ausbalanciert, sodass es sich nicht so zeitaufwändig oder lästig anfühlt (wie die NES/SNES-Spiele, die mehr Grind enthalten usw.) und gleichzeitig einen Hauch von Nostalgie bewahrt?

Hayasaka: Gleich als das Projekt anfing, hatten wir zwei Kernkonzepte: Erstens, das Original zu respektieren und das Spielerlebnis von damals so weit wie möglich beizubehalten. Zweitens, die Teile, die in der Originalversion schwer zu spielen oder zu verstehen waren, gründlich zu überarbeiten. Durch klare Vorgaben, was geändert werden sollte und was nicht, sind wir meiner Meinung nach in der Lage gewesen, mit relativ wenig Zögern ein Gleichgewicht zu finden. Die Einstellungen für die Kampfgeschwindigkeit, die Zielmarkierung und die Minimap, die in dieser Version hinzugefügt wurden, sind genau die Art von Funktionen, die das Spiel als modernes Spiel erleichtern und die "Quality-of-Life" verbessern.

Eurogamer.de: Ich finde, dass der HD-2D-Ansatz für alte Titel sehr gut funktioniert und alte Spiele zeitlos aussehen lässt. War der Stil der 2D-Avatare und 3D-Hintergründe etwas, das ihr von Anfang an für DQ machen wolltet, oder habt ihr euch dafür entschieden, nachdem ihr gesehen habt, dass andere Titel damit erfolgreich waren?

Hayasaka: Dieses Remake-Projekt begann mit der Geburt der HD-2D-Technik bei Octopath Traveler, das weltweit hochgelobt wurde. Je mehr Retro-Stil das Original hat, desto besser bietet sich die HD-2D-Technik an. Das macht sie so perfekt für die Erdrick-Trilogie. Deshalb nutzen wir genau diesen Stil, um DQ weltweit bekannter zu machen.

Eurogamer.de: Mir sind beim Spielen die sehr detaillierten Lichteffekte aufgefallen. Inwiefern werten solche Effekte die Grafik des Remakes auf und wie konnten Sie ein so detailliertes Ergebnis erzielen?

Hayasaka: Die Beleuchtung ist in allen HD-2D-Titeln, nicht nur in diesem, extrem wichtig. Ich möchte nicht übertreiben,aber sie ist sogar das Wichtigste. Es gibt natürlich viele verschiedene Elemente, die HD-2D ausmachen, aber sie haben alle eines gemeinsam: Das Erzeugen eines Raumgefühls. Das vielleicht deutlichste Beispiel für eine solche Beleuchtung sind die "God Rays". Schon dadurch, dass sie vom Himmel einstrahlen, bekommt man sofort das Gefühl vom 'Raum'. Die Optik wird durch eine Reihe solcher Details verfeinert. Dieses Wissen haben wir uns durch verschiedene Prototypen von Octopath Traveler 1 angeeignet. Ich gehörte damals zum Hauptteam und habe diese Erfahrung genutzt, um dem Art Director (von DQ3) detaillierte Anweisungen zu geben, mit denen er die neue Version des Spiels erstellte.

Eurogamer.de: Wie lange dauert es und wie viel Aufwand bedeutet es, so ein HD-2D-Remake zu entwickeln? Haben Sie bei der visuellen Gestaltung ganz von vorne angefangen?

"Meiner Meinung nach erfordert HD-2D ein größeres künstlerisches Gespür als normale 3D-Spiele."

Hayasaka: Ja, wir haben es von Grund auf neu entwickelt. Es gab bereits existierende HD-2D-Titel, die wir als Beispiele herangezogen haben, aber Octopath Traveler, Live A Live und Triangle Strategy basieren alle auf den alten Squaresoft-Systemen - oder anders ausgedrückt: auf dem Final-Fantasy-Stil. Diesem Spiel mussten wir einen DQ-Charakter verleihen, der sich von den anderen Titeln völlig unterscheidet. Das erforderte einen erheblichen Zeit- und Arbeitsaufwand. Manche Leute sagen, dass es einfach gewesen sein muss, weil das hier ein Remake im Pixelstil ist, aber genau das Gegenteil ist der Fall.

Meiner persönlichen Meinung nach ist HD-2D eine Ausdrucksform, die ein größeres künstlerisches Gespür erfordert, als normale 3D-Spiele. Ich glaube, dass Remakes aufgrund verschiedener Einschränkungen viel schwieriger sind als völlig neue Spiele. Hinzu kommt die enorme Hürde der Erwartungen der Fans des Originals. Vergleicht man den neuesten Trailer mit dem ersten Teaser-Trailer, der vor drei Jahren veröffentlicht wurde, wird man schnell Spuren von unserem 'Trial-and-Error' sowie dem Grad der Veränderungen erkennen.

Eurogamer.de: Stellen wir uns vor, es ist bereits 2025 und die meisten Spieler haben das Dragon Quest III HD-2D Remake beendet: Werden sie dann in der Lage sein, nahtlos mit den Remakes von DQ I und II weiterzumachen? Was wäre der beste Ansatz dafür?

Hayasaka: Es gibt neue Besonderheiten, die III mit I und II verbinden werden, sodass man DQ I und II nahtlos weiterspielen kann.

Eurogamer.de: Worauf freuen Sie sich persönlich am meisten bei der Veröffentlichung, und was war Ihr Lieblingsteil bei der Arbeit am Remake?

Hayasaka: Ich freue mich auf die Reaktionen der Leute auf die neuen Elemente, die III mit I und II verbinden. Es sind noch keine Details verraten worden, also freue ich mich umso mehr darauf, zu sehen, wie die Leute reagieren werden und welche Diskussionen und Erkenntnisse daraus entstehen. Mein Lieblingsteil bei der Entwicklung ist die Zusammenarbeit mit dem legendären Schöpfer Horii-san an diesem legendären Meisterwerk. Die Möglichkeit, mit einer Person zusammenzuarbeiten, die Spiele entwickelt hat, die man selbst seit seiner Kindheit spielt, ist wirklich surreal, selbst wenn man es sich immer gewünscht hat. Für meine Arbeit war es sehr anregend und eine angenehme sowie wertvolle Erfahrung.

Wir bedanken uns bei Square Enix für die Möglichkeit für dieses Interview. Aber was würde euch interessieren? Schreibt uns eure Fragen und Gedanken gerne unten in die Kommentare!

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