Dragon's Dogma 2: Annäherung - Tiefseeschrein, Stumpfe Götterbann-Klinge und Rothais treffen
Wir betreten die Ruine, die in Harve aus dem Wasser kam, und treffen eine wichtige Person, die uns die stumpfe Götterbann-Klinge gibt.
Die Hauptquest Annäherung in Dragon's Dogma 2 ist die Folgeaufgabe zu Flackernde Schatten. Wir erhalten sie direkt im Anschluss, nachdem wir den Küstenältesten in Harve getroffen haben.
Wir sehen, wie eine riesige Burgruine aus dem Wasser steigt und dazu einlädt, sie im nächsten Schritt zu erkunden. Da wir nicht übers Wasser laufen können, müssen wir einen alternativen Zugang finden. Dieser liegt in der Höhle der Sturmwinde, die wir bereits aus den einigen Quests kennen (die sich in Harve und Umgebung abspielten). Betretet sie in der Nähe des Wassers.
Erkunde den Tiefseeschrein
Geht in der Höhle der Sturmwinde zu diesem Durchgang im Südwesten:
Dahinter erstreckt sich eine in bläuliches Licht getauchte Höhle, in der wir erst einmal ein paar Echsen niederstrecken müssen.
In der Schatztruhe oben (links) finden wir einen Lazarusstein-Splitter, während die untere (rechte) Truhe den Echsenschuppen-Umhang beinhaltet.
Durchquert das offenstehende Gittertor, um den Tiefseeschrein zu betreten. Nutzt die Gelegenheit zum Erzabbau, wenn ihr Bedarf habt.
Im Schrein geht es rechts die Stufen runter und Richtung Süden durch den Gang neben der hellblauen Kristallfackel. Die Schatztruhe auf der linken Seite verschafft uns ein Wunderelixier.
Im nächsten Raum bietet sich uns das folgende Bild. Folgt der Zwischensequenz und lernt Rothais kennen, den Gründer des Königreichs Vermund - oder besser gesagt das, was von ihm übriggeblieben ist.
Es folgen einige Erklärungen zum Gottgeflüster und seinem Hintergrund. Anschließend erhalten wir eine mit Drachenblut veredelte Klinge: die stumpfe Götterbann-Klinge. Ihr findet sie im Inventar bei "Wertvolles", nicht bei den Waffen. Benutzen kann man sie ohnehin noch nicht.
Neben dieser mystischen Waffe gibt es 15.000 Gold als Belohnung. Die Quest ist nach dem Dialog mit dem Biestren-Geist abgeschlossen, aber ihr könnt euch hier unten noch weiter umschauen.
Beispielsweise könnt ihr die Treppen hochgehen und noch einen Reisestein aus der Truhe holen.
Der Raum daneben beinhaltet einen Aufzug, der auf die Götterbann-Klinge reagiert und euch nach oben befördert (Vorsicht, er fährt nicht mehr runter). Folgt ihr dem Gang auf der rechten Seite, gelangt ihr zu einer Schatztruhe in einer Sackgasse (Mantel des Magus).
Der linke Gang bringt uns in einen Kerker mit Zellen. Habt ihr den Kerkerschlüssel von Hauptmann Brant fälschen lassen, gelangt ihr in die Zelle mit der edlen Truhe. Sie enthält den Ring des Überflusses (erhöht maximales Ausrüstungsgewicht). Alternativ findet ihr im Gang einen Brüchigen Kerkerschlüssel.
Daneben geht es die Treppe hinauf ins Freie zur Heiligen Stätte. Von hier können wir mit einem Reisestein verschwinden. Im nächsten Abschnitt lassen wir die Klinge untersuchen, um ihre Kräfte wiederherstellen zu können.
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